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Algorithmes et structures de données Discussion :

Jeu des allumettes


Sujet :

Algorithmes et structures de données

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Jeu des allumettes
    Bonjour à tous, J'essaie de créer un jeu assez simple (en algoscript sur navigateur ) mais dans lequel j'éprouve beaucoup de difficulté je voulais donc savoir si il y avait possibilité d'obtenir d'éventuelles aides

    Voici le BUT du jeu : Il y a 20 allumettes, et 2 joueurs. Chaque joueur joue chacun son tour et chaque joueur retire à son tour 1,2 ou 3 allumettes selon son choix
    lorsque l'un des deux joueur se retrouve avec 1 allumette à retirer, celui-ci a perdu.

    Voici ce que je souhaiterai : je voudrais que des allumettes se dessinent dans la partie graphique et dans laquelle les utilisateurs vont sélectionner les allumettes qu'il souhaitent enlever puis confirmer pour qu'elles disparaissent et donc que lorsqu'il ne reste qu'une allumettes, un message s'affiche en disant que le joueur a perdu...

    Malheureusement je ne vois pas les fonction que je dois utiliser pour que l'ensemble fonctionne. Pour le moment la seule chose que j'ai réussi à faire c'est dessiner 20 allumettes avec la fonction RectanglePlein(x,y,l,h,couleur).

    J'espère donc que vous pourriez m'aider à avancer... Merci d'avance.

  2. #2
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    Par défaut Jeu des allumettes
    Bonjour,

    La position de chaque allumette (i) est définie par les coordonnées de son milieu M(xi, yi), son orientation par l'angle polaire (ti) qu'elle détermine avec l'axe (x'x).

    Elles sont classées selon l'ordre d'arrivée sur la table, et pour tout paire (i, j) il faut connaître la position du point d'intersection correspondant (Kij), s'il existe; la condition d'intersection s'écrira:
    (MiKi < L/2) AND (MjKj < L/2)
    et la seconde allumette recouvrira l'autre si et seulement si (j > i) .

    Tout cela doit être consignable dans deux variables de type tableau, par exemple:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    TYPE Allum = RECORD OF  x, y, t: Extended  END;
    VAR ListeA: array[1..20] OF Allum;
    VAR Matrice: ARRAY[1..20, 1..20] OF ShortInt;
    Tous les termes de la matrice seront initialisés à zéro; le croisement des allumettes d'indices (a, b>a) se traduira par:
    Matrice[a, b]:= 1; Matrice[b, a]:= -1
    ce qui conduira à une matrice antisymétrique.
    L'enlèvement de l'allumette de rang (k) ne sera possible qu'en l'absence de termes négatifs dans la kième colonne, en dessous de la diagonale:
    Matrice[i, k] = 0 pour tout (i > k).
    Sa disparition devrait annuler tous les termes de la kième ligne, en-dessous de la même diagonale - à vérifier, les indications sont données de tête. L'antisymétrie devrait se maintenir.
    Le tracé du graphe (ensemble des 20 segments de longueur L) pourrait être accompagné de la liste des indices, en rouge pour les allumettes recouvertes et en bleu pour celles qui ne le sont pas.

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