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Unity Discussion :

Curseur sur menu Pause et cinématique [Unity 5]


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut Curseur sur menu Pause et cinématique
    Bonjour à tous et à toutes !

    Avec quelques amis nous avons décidé de créer un jeu FPS type Portal avec unity. Je suis en charge des menus et des cinématiques et je rencontre malheureusement des problèmes dans les deux.

    Concernant les menus, il n'y a pas de problème avec le menu principal, c'est le menu Pause qui ne fonctionne pas correctement. Normalement, on l'appelle avec la touche échap et un curseur apparaît. Malheureusement, nous sommes obligés d'appeler le menu, puis de le quitter avec la touche échap et enfin de le le rappeler à nouveau. A ce moment, le curseur apparaît et le menu fonctionne normalement, sauf que quand on quitte le menu, le curseur reste apparant. J'ai pourtant placé des cursor.visible = true ou false aux endroits où ils sont le plus utile, mais rien n'y fait.

    Pour les cinématiques, mon problème est que je ne sais pas comment les intégrer à une salle dans Unity. Sur les forums où je me suis rendu, il était écrit qu'il fallait convertir la vidéo avec VLC media player pour pouvoir l'intégrer à une salle, mais je ne comprend toujours pas comment m'y prendre pour intégrer la vidéo (j'aimerais qu'elle se joue en plein écran si c'est possible).

    Merci d'avance pour toute aide que vous pourriez m'apporter.

    PS : Voici mon script pour le menu Pause

    Code c# : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class MenuPause : MonoBehaviour {
        public Transform pause;
        public Transform Player;
        public bool dejamuet = false;
        public float vol;
        void Update ()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
            {
                if (pause.gameObject.activeInHierarchy == false)
                {
                    Cursor.visible = true;
                    pause.gameObject.SetActive(true);
                    Time.timeScale = 0F;
                    Player.GetComponent<FirstPersonController>().enabled = false;
                }
                else
                {
                    Cursor.visible = false;
                    pause.gameObject.SetActive(false);
                    Time.timeScale = 1F;
                    Player.GetComponent<FirstPersonController>().enabled = true;
                }
            }
    	}
        public void Volumeplus()
        {
            if (AudioListener.volume < 1.0F)
                AudioListener.volume += 0.1F;
            else
                AudioListener.volume = 1F;
        }
        public void Volumemoins()
        {
            if (AudioListener.volume > 0F)
                AudioListener.volume -= 0.1F;
            else
                AudioListener.volume = 0F;
        }
        public void Muet()
        {
            if (!dejamuet)
            {
                vol = AudioListener.volume;
                AudioListener.volume = 0F;
                dejamuet = !dejamuet;
            }
            else
            {
                AudioListener.volume = vol;
                dejamuet = !dejamuet;
            }
        }
        public void Quitter()
        {
            Application.Quit();
        }
        public void Reprendre()
        {
            pause.gameObject.SetActive(false);
            Time.timeScale = 1F;
            Player.GetComponent<FirstPersonController>().enabled = true;
            Cursor.visible = false;
        }
        public void MenuPrincipal(string name)
        {
            SceneManager.LoadScene(name);
        }
    }

    PS2 : Je viens de voir que pour le menu pause, en fait le curseur apparaissait dès la première que l'on quittait le menu.
    PS3 : Ces problèmes de curseur ne sont pas visibles quand on teste le jeu directement sur la plateforme, ils le sont seulement quand on build le jeu, ce qui est assez étrange.

  2. #2
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    Salut,

    Un GameObject/Component disable ne fait plus appel à sa boucle d'update.
    (attention à ce que le MenuPause ne soit pas enfant, ni voisin, ni lui même réferencé à : public Transform pause;)

    Prévoir aussi le fait que la méthode SceneManager.LoadScene(name); stoppe toutes les boucles d'update.

    Pour les vidéos, regarde du côté des MovieTexture. Android/IOS ne les supportaient pas (avant ?!)

  3. #3
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    Par défaut Problème de curseur
    Bonjour à tous ! J'ai fini par trouver une solution (partielle) pour mon problème de curseur : au lieu d'être invisible lors du premier appel du menu pause, il apparaît au milieu de l'écran, mais il impossible à bouger. Ensuite, j'ai trouvé cette ligne de code sur le site officiel de Cursor.lockState = CursorLockMode.None; et ça marche !

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Cette discussion est résolue.

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