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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Aide jeu java 2d RPG sur eclipse


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Aide jeu java 2d RPG sur eclipse
    Bonjour,

    Je suis ici suite à mes nombreuse recherches sur google. Je vous explique ma situation :

    Je me suis lancé dans eclipse et java il y a un mois, je connais les bases.
    Je voudrais créer un jeu rpg 2d (2D car je trouve la 3D trop dure pour débutant. J'ai réalisé de nombreuse recherche sur google mais aucune corespondent à mes attentes. Je trouve aucun réel tuto d'un jeu 2D bien expliqué en java et sur eclipse.

    Je suis donc ici pour demander votre aide ! Vous auriez pas des tutos qui corespondent à ce que j'ai dit au dessus ? Ou même vos connaissances cela serais vraiment gentil.
    Cordialement.

    PS : J'ai déjà fait les codes pour que une fenêtre s'ouvre quand on lance le jeu

  2. #2
    En attente de confirmation mail

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    Est-ce que Java est le premier langage que tu apprends ? Si tu ne t'es mis à la programmation qu'il y a un mois, fais d'abord un Tetris.

  3. #3
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    Tu ne trouvera jamais un tel tutoriel qui t'explique comment faire on RPG 2D de A à Z ... (et en faite je trouverais un tel tutoriel assez ridicule).

  4. #4
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    Citation Envoyé par CodeurPlusPlus Voir le message
    Est-ce que Java est le premier langage que tu apprends ? Si tu ne t'es mis à la programmation qu'il y a un mois, fais d'abord un Tetris.
    Oui je me suis habitué au java j'en ai testé d'autre mais ils sont dure le c++ et c. Moi je veux plutot un jeu 2d en vue panoramique

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Tu ne trouvera jamais un tel tutoriel qui t'explique comment faire on RPG 2D de A à Z ... (et en faite je trouverais un tel tutoriel assez ridicule).
    Certes mais seulement un tuto qui me mette sur la bonne voix et non pas que je parte dans des choses trop durs et que je me décourages. Bon c'est vrai que 2d rpg etc c'est un peu dur de trouver des tutos de a à z mais seulement qui explique bien la 2D en vu panoramique. Style zelda ( les premiers )

  5. #5
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    Si t'es débutante en programmation on ne se lance pas comme premier projet un jeu en RPG type Zelda (donc trop dur et que tu te décourage y'a de forte chance) , tu te lance deja sur un projet trop complexe pour toi.

    Bon c'est vrai que 2d rpg etc c'est un peu dur de trouver des tutos de a à z mais seulement qui explique bien la 2D en vu panoramique. Style zelda ( les premiers )
    C'est ça que je pige pas , t'as besoin d'un tuto pour afficher un sprite en 2D ?
    Il y a sûrement plein de tuto en java qui explique comment charger une image et l'afficher

    si tu veux faire un Jeux vidéo (ou tout autre type de jeux) faut tout simplement codé pas mal de base voici un truc dans l'ordre que tu pourrait faire:
    -savoir gerer un sprite (charger/afficher une image)
    -savoir gerer les fps (frame rate)
    -savoir gerer les event (clavier/souris/autre)
    -savoir gerer l'animation
    -savoir gerer un background (tilemap)
    -savoir gerer les colissions
    -savoir jouer un son/une musique
    (et ce découpement tu aurait pu le faire toi même si tu aurait réfléchi et découper le probleme par petit bout).

    Quand tu saura faire tout ça , tu pourra commencer a coder ton Zelda (ou un autre type de jeu) , même si c'est impossible que en un mois de prog de savoir faire un Zelda.
    Mais je que j'ai cité reste une base pour la 2D , on peut faire le même principe pour la 3D (savoir afficher un triangle , savoir afficher un model 3D etc etc).

    De plus le gros souci que tu aurait eu avec un tuto c'est que cela t'aurait empêcher de réfléchir a l'algo à mettre en place , et l'algorithme c'est la première chose a acquérir en programmation.

    Apres est ce que tu veux vraiment apprendre la programmation java, C ou C++ (parce que apparemment t'aime pas les choses durs) , il existe plusieurs moteur de jeux , Unity , game maker , Godot qui facilite la programmation de Jeux Vidéo etc

  6. #6
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    Citation Envoyé par Anonymal Voir le message
    2D car je trouve la 3D trop dure pour débutant.
    La 3D n'est pas vraiment plus difficile que la 2D, il y a des notions de math supplémentaires (vecteurs, matrices) mais sinon c'est juste une manière de penser différente.
    Par contre ça demande plus de boulot au niveau assets.

    La création de jeu étant particulièrement coûteuse en terme de changement, la 1ère chose que tu dois faire est de définir précisément le scope de ton projet, et les grandes lignes du game play, la technique vient après ça.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  7. #7
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Si t'es débutante en programmation on ne se lance pas comme premier projet un jeu en RPG type Zelda (donc trop dur et que tu te décourage y'a de forte chance) , tu te lance deja sur un projet trop complexe pour toi.


    C'est ça que je pige pas , t'as besoin d'un tuto pour afficher un sprite en 2D ?
    Il y a sûrement plein de tuto en java qui explique comment charger une image et l'afficher

    si tu veux faire un Jeux vidéo (ou tout autre type de jeux) faut tout simplement codé pas mal de base voici un truc dans l'ordre que tu pourrait faire:
    -savoir gerer un sprite (charger/afficher une image)
    -savoir gerer les fps (frame rate)
    -savoir gerer les event (clavier/souris/autre)
    -savoir gerer l'animation
    -savoir gerer un background (tilemap)
    -savoir gerer les colissions
    -savoir jouer un son/une musique
    (et ce découpement tu aurait pu le faire toi même si tu aurait réfléchi et découper le probleme par petit bout).

    Quand tu saura faire tout ça , tu pourra commencer a coder ton Zelda (ou un autre type de jeu) , même si c'est impossible que en un mois de prog de savoir faire un Zelda.
    Mais je que j'ai cité reste une base pour la 2D , on peut faire le même principe pour la 3D (savoir afficher un triangle , savoir afficher un model 3D etc etc).

    De plus le gros souci que tu aurait eu avec un tuto c'est que cela t'aurait empêcher de réfléchir a l'algo à mettre en place , et l'algorithme c'est la première chose a acquérir en programmation.

    Apres est ce que tu veux vraiment apprendre la programmation java, C ou C++ (parce que apparemment t'aime pas les choses durs) , il existe plusieurs moteur de jeux , Unity , game maker , Godot qui facilite la programmation de Jeux Vidéo etc
    Merci de votre réponse, je cherche beaucoup sur google mais je n'arrive pas a me lancer ... J'ai regarder de nombreux tuto pour programmer en java mais rien ne m'aide pour mon jeu. Je veux savoir un truc tout simple : Implanter une image et l'afficher ( un sprite ) Merci de vos réponses

  8. #8
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    Salut,
    contrairement à ce que tu sembles croire, et ce que la majorité des débutants croient, programmer un jeu-vidéo n'est en rien différent de n'importe quel autre programme.
    C'est une suite d'instruction qui répondent à des entrées et modifient l'état de ce qui est affiché.
    Si tu ne sais pas afficher un simple sprite, tu manques de toute évidence de bases.
    Spoiler alert : 1 mois c'est rien et rarement suffisant.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  9. #9
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    Super encore un JDR en plus avec The Legend of Zelda comme référence il y a de quoi être motivé et trouver plein de fans pour t'aider.

    Pour apprendre je te conseille de séparer le développement de jeu vidéo d'Eclipse voire même de Java. Il existe des didacticiels génériques comme les fameux The Java Tutorials, sans doute traduits en plus même si les autres ressources ne manquent pas, que tu peux adapter selon tes besoins. On t'apprend à afficher une image plus la déplacer avec la souris ? Remplace-la par une de la série ! Un tuto sur la gestion des tableaux ? Remplace les fruits et autres nombres à compter ou je ne sais quoi par des éléments propres au JDR ! Après de mémoire il existe des livres spécialisés, au moins en anglais, sur le sujet : Jeu vidéo + Java. Je me souviens même d'être tombé sur des communautés sans doute à partir de sites de bibliothèques spécialisées (Mots-clés en anglais : Game development Java library). Comme ça je pense à jMonkey et un autre nom comme JOGL me vient en tête mais elle est peut-être juste liée à OpenGL. Enfin même si je me souviens d'être tombé sur des tutos spécial JDR faut pas hésiter à piocher à gauche et à droite car on retrouve les mêmes éléments : Déplacement de personnages, défilement d'un niveau, création d'un éditeur si besoin, gestion d'une interface graphique (Inventaire par ex.)… L'important c'est de comprendre la logique afin d'être libre de tout langage/IDE/projet donc je rejoins complètement Bousk.

    Concernant les étapes à suivre je comprends les remarques concernant la complexité du genre, le conseil de débuter par un Tetris… Il ne faut pas sur-estimer le JDR ! On peut tout à fait envisager les choses simplement. Tu es parvenu à afficher une fenêtre ? Prochaine étape : Une image. Ensuite un tableau dont chaque case correspondrait à des blocs (Sprites) d'un niveau. Après tu déplaces ton perso sur la carte (Donc faut déjà savoir gérer les évènements souris/clavier)… En plus en te basant sur les opus NES voire l'opus SNES ça rend les choses encore plus accessibles. Je te laisse imaginer la suite mais l'important c'est d'y aller progressivement et de ne pas se fixer des objectifs démesurés. Même A Link to the Past c'est hors de portée pour l'instant !

    L'essentiel je dirai c'est de t'amuser, de ne pas juger négativement ton travail et de sentir que tu t'améliores même si c'est qu'un petit peu à chaque fois. Enfin n'hésite pas à rechercher le forum car tu n'est pas le seul à t'être intéressé au genre.

    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Même A Link to the Past c'est hors de portée pour l'instant !
    Euh j'ai écrit ça ?! De nouveau ça dépend du résultat souhaité ! Souvenir, souvenir. Mon premier JDR c'était justement un vulgaire "simulateur de coupe de buissons" et j'avais copié les graphismes de ce chef d'œuvre. Au final je crois qu'on pouvait seulement dessiner un niveau à partir d'une banque de blocs et j'étais même pas arrivé à l'étape où on affiche et déplace un perso de mémoire. Mon erreur ? Avoir passé trop de temps à dessiner de belles images ! À l'époque je devais aussi jongler avec 50 projets à la fois. Si ça peut servir de leçon aussi à d'autres…

    Pour résumer si ton modèle c'est ce titre fais-toi plaisir surtout que les ressources ne manquent pas ! Des sprites en passant par les sons ces jeux vidéo cultes sont là pour nous servir. D'ailleurs Nintendo tolère assez les titres développés par des fans alors faut pas se priver ! Après faut être réaliste rendre la tempête du début de l'aventure c'est pas pour demain. Par contre un niveau basique (Herbe, barrières…) tenant sur un seul écran (Pas de défilement parallaxique ) avec le perso inanimé () et sans transparence () se déplacant de case en case () là c'est déjà plus faisable !!

  10. #10
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    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Mon premier JDR c'était justement un vulgaire "simulateur de coupe de buissons" et j'avais copié les graphismes de ce chef d'œuvre.
    est-ce que tu crois que ce style de jeu est suceptible d'intéresser des joueurs ? Je ne sais pas je n'ai pas vu les graphismes du jeu en question
    Donc encore une fois c'est risqué de se lancer dans un jeu si le conceptuel n'est pas solide..

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Salut,
    contrairement à ce que tu sembles croire, et ce que la majorité des débutants croient, programmer un jeu-vidéo n'est en rien différent de n'importe quel autre programme.
    C'est une suite d'instruction qui répondent à des entrées et modifient l'état de ce qui est affiché.
    exact cependant la différence entre un projet de jeu comme Quake et un projet d'informatique de gestion en SSII comme chez Cap Bidule ,At*s et Aramis c'est que Id Software optimise à mort le code pour que le jeu soit performant quitte à faire du code en assembleur parfois
    mais ma remarque ne présente aucun intérêt c'était juste par simple esprit de contradiction

  11. #11
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    est-ce que tu crois que ce style de jeu est suceptible d'intéresser des joueurs ? Je ne sais pas je n'ai pas vu les graphismes du jeu en question
    Donc encore une fois c'est risqué de se lancer dans un jeu si le conceptuel n'est pas solide..
    Je crois qu'un premier jeu n'intéresse jamais personne d'autre que soi-même ...
    Tu crois que les premiers dessins d'un réel maître de l'illustration intéressent qui que ce soit ? Non, même pas pour l'histoire parce que tout le monde sait à quoi ressemblent les premiers dessins d'un humain (: à rien).
    Bref, tout ça pour dire que depuis le temps je connais ton parti pris de toujours bosser "utile", de se focaliser sur l'intérêt des joueurs, de rendre le produit viable commercialement etc., ça se défend, mais pas pour une première production ...
    Un premier jeu ça fait un bide auprès de tout le monde, c'est logique, ça peut même pas valoir le plus simple des jeux jamais commercialisés (quoique ... de nos jours on voit de ces trucs oO) mais un premier jeu ne devrait JAMAIS avoir pour but de plaire à qui que ce soit. Il faut commencer par des ébauches avant d'oser finaliser quoi que ce soit, le premier jeu est donc supposé être une ébauche, bancale, pas finie, grotesque même, mais c'est la première pierre et une fois qu'elle est posée il n'y a plus besoin de la poser à nouveau. Après ça il ne reste plus qu'à recommencer avec une pierre mieux fichue, mieux finie, aux arêtes plus franches, et la poser à côté.
    C'est le problème de tous les nouveaux, ils sont prêts à construire la grande muraille de Chine sans même se dire que ça serait bien de commencer par étudier la question des fondations ...
    En ce sens tu ne les aides pas beaucoup en partant déjà bien trop haut niveau, le concept peut être le pire du monde vu que de toute façon la première réalisation sera catastrophique. D'ici à ce qu'on arrive à la cinquième (choix arbitraire que la cinquième) itération où ça commencera enfin à devenir intéressant (pour l'utilisateur final j'entends, parce qu'à ce stade il pourra y en avoir), le concept aura largement eu le temps d'être questionné, remanié puis affiné.

    Désolé pour les métaphores et analogies un peu foireuses, je n'ai pas trouvé mieux pour exprimer mon opinion.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    est-ce que tu crois que ce style de jeu est suceptible d'intéresser des joueurs ? Je ne sais pas je n'ai pas vu les graphismes du jeu en question
    Donc encore une fois c'est risqué de se lancer dans un jeu si le conceptuel n'est pas solide..
    on se moque des joueurs si c'est à but perso, d'apprentissage et s'amuser
    si c'est à but pro, poser des questions aussi basiques est de toutes façons signe d'échec à venir, et s'il veut planter son pognon, libre à lui

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    exact cependant la différence entre un projet de jeu comme Quake et un projet d'informatique de gestion en SSII comme chez Cap Bidule ,At*s et Aramis c'est que Id Software optimise à mort le code pour que le jeu soit performant quitte à faire du code en assembleur parfois
    Parce que les optimisations sont nécessaires pour release le jeu alors qu'en SSII un boulot crade c'est mieux, ça permet de vendre de la maintenance
    Les codes optimisés à mort sont juste nécessaires sans quoi ton jeu tourne à 5fps sur consoles. Veut-il viser les consoles ? J'en doute. Va-t-il faire une usine de persos et effets qui mettront son pc à 5 fps ? C'est tout le mal que je lui souhaite.
    Du code assembleur on n'en fait plus depuis une bonne dizaine d'années, voire plus. Sauf une poignée de personne et encore, ceci relève du fantasme. Les seuls codes asm qui trainent que je croise sont de l'ordre de memcpy, donc fourni par le constructeur et auquel on ne touche pas.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
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  13. #13
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Du code assembleur on n'en fait plus depuis une bonne dizaine d'années, voire plus. Sauf une poignée de personne et encore, ceci relève du fantasme. Les seuls codes asm qui trainent que je croise sont de l'ordre de memcpy, donc fourni par le constructeur et auquel on ne touche pas.
    Totalement d'accord , moi je dirais 15 à 20 ans facile
    Deja la PS1 (et les consoles de la même génération) faisait quasiment plus d'assembleur.
    Le seul ou j'en est revu après c'est sur PS2 pour ces coprocesseurs donc tout ce qui touche au calcul 3D (sinon pour le reste c'est inutile).

    Sans parler que de nos jours sur un Intel ou un ARM les compilateurs sont très efficaces sur ces architectures (donc optimisé en assembleur pas sur que en fera mieux que le compilateur).

  14. #14
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Parce que les optimisations sont nécessaires pour release le jeu alors qu'en SSII un boulot crade c'est mieux, ça permet de vendre de la maintenance
    .
    ce que j'ai écris c'était juste de l'ironie

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Tu crois que les premiers dessins d'un réel maître de l'illustration intéressent qui que ce soit ? Non, même pas pour l'histoire parce que tout le monde sait à quoi ressemblent les premiers dessins d'un humain (: à rien).
    .
    il faut bien un début à tout et c'est en forgeant que l'on devient forgeron
    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bref, tout ça pour dire que depuis le temps je connais ton parti pris de toujours bosser "utile", de se focaliser sur l'intérêt des joueurs, de rendre le produit viable commercialement etc., ça se défend, mais pas pour une première production ...
    .
    ça oui je n'affirmerais jamais le contraire...
    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Il faut commencer par des ébauches avant d'oser finaliser quoi que ce soit, le premier jeu est donc supposé être une ébauche, bancale, pas finie, grotesque même, mais c'est la première pierre et une fois qu'elle est posée il n'y a plus besoin de la poser à nouveau. Après ça il ne reste plus qu'à recommencer avec une pierre mieux fichue, mieux finie, aux arêtes plus franches, et la poser à côté.
    .
    ? Eh bien c'est précisément ce que je voulais mentionner; l'intérêt en amont de conceptualiser comme tu l'écris c'est de commencer d'abord par des ébauches avec un papier et un crayon, faire des croquis même grossiers des décors,personnages du jeu
    Les lignes de code ça vient bien après
    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    En ce sens tu ne les aides pas beaucoup en partant déjà bien trop haut niveau, le concept peut être le pire du monde vu que de toute façon la première réalisation sera catastrophique.
    d'accord mais j'aimerais bvien savoir en quoi je pars trop haut niveau...
    ensuite pour ce qui est d'un concept "pire du monde" l'échec ça fait partie aussi de tout projet...
    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Désolé pour les métaphores et analogies un peu foireuses, je n'ai pas trouvé mieux pour exprimer mon opinion.
    y'a pas de mal de toute façon dans ton boulot tu seras certainement contraint de t'exprimer...
    ce qui se conçoit facilement s'énonce clairement

  15. #15
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    d'accord mais j'aimerais bvien savoir en quoi je pars trop haut niveau...
    ensuite pour ce qui est d'un concept "pire du monde" l'échec ça fait partie aussi de tout projet...
    Dans le sens où tu te préoccupes de la qualité finale d'un produit fini, avec une idée affinée à la base.
    Dans le cas des débutants je pense que de toute façon le concept n'a pas d'importance parce qu'avant de mettre une bonne technique qui applique un bon concept il faut surtout comprendre les bases de la Réalisation (avec un grand R pour le sens général de réalisation).
    Pour reprendre l'analogie du dessin, avant de me lancer par exemple dans la représentation d'un super héros qui me tient à coeur parce que je l'ai imaginé (j'en ai pas, c'est pour l'exemple ^^) je ne vais pas tenter de le représenter plein de fois jusqu'à obtenir ce que je veux. Bien qu'on pourrait penser que si, non ce n'est pas la bonne approche. La bonne approche c'est de passer par tout un tas de croquis d'humains en suivant l'apprentissage de divers maîtres jusqu'à avoir les bases suffisantes (anatomie, techniques de dessin, techniques de coloriage, etc.) pour pouvoir attaquer le p'tit con en collants ^^. Et c'est la bonne technique parce que c'est une manière extrêmement plus rapide d'obtenir un résultat considérablement plus convaincant que de s'acharner dans une seule direction en mode borné (et souvent ça prend des années avant de s'en rendre compte ^^, sans compter que c'est pas évident de faire des trucs chiants mais instructifs à longueur de temps).

    Le concept le "moins pensé" si tu préfères. Le meilleur concept du monde avec la meilleure réalisation peut totalement foirer s'il ne rencontre pas le bon moment pour apparaître dans le paysage vidéoludique, ou s'il n'avait plus assez de budget marketing, ou encore d'autres trucs ingrats et injustes. Il faut avouer que bien des fois, le succès n'a rien à voir avec le mérite (et ça ne se limite pas aux jeux).

    Sur cette pensée philosophique, bonne nuit ! (et j'espère avoir éclairé ta lanterne)
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    et j'espère avoir éclairé ta lanterne
    désolé mais je n'ai pas bien compris à ce que tu m'as écris, enfin je n'arrive pas à en dégager l'objectivité.
    Tu veux faire compliqué pour quelque chose de simple.
    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Le concept le "moins pensé" si tu préfères. Le meilleur concept du monde avec la meilleure réalisation peut totalement foirer s'il ne rencontre pas le bon moment pour apparaître dans le paysage vidéoludique, ou s'il n'avait plus assez de budget marketing, ou encore d'autres trucs ingrats et injustes. Il faut avouer que bien des fois, le succès n'a rien à voir avec le mérite (et ça ne se limite pas aux jeux).
    bah oui je n'ai jamais affirmé le contraire..

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