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C++ Discussion :

SFML erreur C2059 et C3805


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut SFML erreur C2059 et C3805
    Bonjour, j'ai pour but de créer un mini moteur physique graphique avec sfml mais voila que j'ai une erreur de la part de SFML
    J'utilise SFML 2.4.1 x86 et le programme peut gérer plus de 1 vecteur avec la résultante (en fait une infinité tant qu'on agrandit le tableau des vecteurs), il sait aussi calculer le vecteur gravité, il sait afficher les entités concerné tout en les updatant (ça ce dit ?), et... c'est tout
    Ce programme fonctionnait très bien jusqu'à ce que je modifie le code l'ordi me ponde cette erreur...

    Enfin voici le code
    Entity.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #pragma once
    #include <vector>
    #include <cmath>
    #include <iostream>
     
    #define G  0.001
    #define ColisionRange 2
     
    class Entity
    {
    public:
    	Entity();
    	~Entity();
    	void EntityInit(int EntityNumber, float Masse, float PosX, float PosY);
    	void NewVector(int Type, float NormeX, float NormeY);
    	void CalculResultant();
    	void CalculMouvement();
    	void CalculGravity();
    	void NewEntity(int ID, int Masse, float PosX, float PosY);
    	void CalculDist();
    	void CalculPos();
    	void UpdateTempEntity(float PosX, float PosY);
    	void ColisionDetection();
    	float ReturnX(int VectorNumber);
    	float ReturnY(int VectorNumber);
     
    private:
    	std::vector<float> m_Entity;
    	std::vector<float> m_TempEntity;
    	float m_TempDist, m_TempDistX, m_TempDistY, m_TempForce, m_TempForceX, m_TempForceY;
    	unsigned int m_Decompt;
    };
     
    /*############################
    ##  m_Entity[x] = ...		        ##
    ##	0 = ID				##
    ##	1 = Masse				##
    ##	2 = PosX				##
    ##	3 = PosY				##
    ##	4 = VelocityX			##
    ##	5 = VelocityY			##
    ##	6 = ResultanteX			##
    ##	7 = ResultanteY			##
    ##	8 = PoidsX				##
    ##	9 = PoidsY				##
    ##	10 = TrainéeX			##
    ##	11 = TrainéeY			##
    ##	12 = FrottementX		##
    ##	13 = FrottementY		##
    ############################*/
    /*############################
    ##  m_TempEntity[x] = ...	##
    ##	0 = PosX				##
    ##	1 = PosY				##
    ##	2 = Masse				##
    ############################*/
    le entity.cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "Entity.h"
     
    using namespace std;
     
    Entity::Entity()
    {
    	m_TempEntity.resize(3);
    }
     
    Entity::~Entity()
    {
    }
     
    void Entity::EntityInit(int ID, float Masse, float PosX, float PosY)
    {
    	m_Entity.resize(14);
    	m_Entity[0] = ID;
    	m_Entity[1] = Masse;
    	m_Entity[2] = PosX;
    	m_Entity[3] = PosY;
    	cout << "Successfuly initialise the main entity " << ID << " !" << endl;
    }
     
    void Entity::NewVector(int Type, float NormeX, float NormeY)
    {
    	switch (Type)
    	{
    	case 0: //Resultante Vector
    		m_Entity[6] = NormeX;
    		m_Entity[7] = NormeY;
    		break;
    	case 1: //Poids Vector
    		m_Entity[8] = NormeX;
    		m_Entity[9] = NormeY;
    		break;
    	case 2: //Trainée Vector
    		m_Entity[10] = NormeX;
    		m_Entity[11] = NormeY;
    		break;
    	case 3: //Frottement Vector
    		m_Entity[12] = NormeX;
    		m_Entity[13] = NormeY;
    		break;
    	case 4: //Force quelconque Vector
    		m_Entity.push_back(NormeX);
    		m_Entity.push_back(NormeY);
    		break;
    	default:
    		break;
    	}
    	cout << "Successfuly created the vector " << Type << " !" << endl;
    }
     
    void Entity::CalculResultant()
    {
    	//Norme resultante X
    	m_Decompt = 8; //Commence la somme après le vecteur PoidsX
    	while (m_Decompt < m_Entity.size())
    	{
    		m_Entity[6] += m_Entity[m_Decompt];
    		m_Decompt += 2;
    	}
     
    	//Norme resultante Y
    	m_Decompt = 9; //Commence la somme après le vecteur PoidsY
    	while (m_Decompt < m_Entity.size())
    	{
    		m_Entity[7] += m_Entity[m_Decompt];
    		m_Decompt += 2;
    	}
    	cout << "Successfuly calculed the ResultantX : " << m_Entity[6] << " and the ResultantY : " << m_Entity[7] << endl;
    }
     
    float Entity::ReturnX(int Type)
    {
    	switch (Type)
    	{
    	case 0:
    		return m_Entity[0]; //Return ID
    		break;
    	case 1:
    		return m_Entity[1]; //Return Masse
    		break;
    	default:
    		return m_Entity[Type * 2 - 2]; //Return Entity vectors
    		break;
    	}
    }
     
    float Entity::ReturnY(int Type)
    {
    	switch (Type)
    	{
    	case 0:
    		return m_Entity[0]; //Return ID
    		break;
    	case 1:
    		return m_Entity[1]; //Return Masse
    		break;
    	default:
    		return m_Entity[Type * 2 - 1]; //Return Entity vectors
    		break;
    	}
    }
     
    void Entity::CalculDist()
    {
    	m_TempDistX = 1 * (m_Entity[2] - m_TempEntity[0]); //Calcul DistanceX
    	m_TempDistY = 1 * (m_Entity[3] - m_TempEntity[1]); //Calcul DistanceY
    	m_TempDist = pow(pow(m_TempDistX, 2) + pow(m_TempDistY, 2), 0.5); //Calcul Distanc from AB^2 = BC^2 + AC^2
    	cout << "Successfuly calculed Dist : " << m_TempDist << endl;
    }
     
    void Entity::CalculMouvement()
    {
    	m_Entity[4] += m_Entity[6] / m_Entity[1]; //Calcul VelocityX from F = ma
    	m_Entity[5] += m_Entity[7] / m_Entity[1]; //Calcul VelocityY from F = ma
    	cout << "Successfuly calculed Mouvement !" << endl;
    }
     
    void Entity::NewEntity(int ID, int Masse, float PosX, float PosY)
    {
    	m_TempEntity[0] = PosX;
    	m_TempEntity[1] = PosY;
    	m_TempEntity[2] = Masse;
    	cout << "Successfuly created the entity " << ID << " !" << endl;
    }
     
    void Entity::CalculGravity()
    {
    	m_TempForce = (G * m_Entity[1] * m_TempEntity[2]) / pow(m_TempDist, 2); // F = (G*mA*mB) / dist*dist
    	m_TempForceX = (m_TempDistX * m_TempForce) / m_TempDist; //D'après théorème de thalès
    	m_TempForceY = (m_TempDistY * m_TempForce) / m_TempDist; //D'après théorème de thalès
    	NewVector(4, m_TempForceX, m_TempForceY);
    	cout << "Successfuly calculed Gravity : " << m_TempForce<< endl;
    }
     
    void Entity::CalculPos()
    {
    	m_Entity[2] += m_Entity[4];
    	m_Entity[3] += m_Entity[5];
    	cout << "Successfuly calculed PosX : " << m_Entity[2] << " and PosY : " << m_Entity[3] << endl;
    }
     
    void Entity::UpdateTempEntity(float PosX, float PosY)
    {
    	m_TempEntity[0] = PosX;
    	m_TempEntity[1] = PosY;
    	cout << "Successfuly updated TempEntity Pos !" << endl;
    }
     
    void Entity::ColisionDetection()
    {
    	if ((m_Entity[2] < m_TempEntity[0] && m_Entity[2] + ColisionRange > m_TempEntity[0]) && (m_Entity[3] < m_TempEntity[1] && m_Entity[3] + ColisionRange > m_TempEntity[1]))
    	{
    		cout << "Colision !" << endl;
    		m_Entity[4] = 0;
    		m_Entity[5] = 0;
    	}
    }
    et le main
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    #include <iostream>
    #include "Entity.h"
    #include <SFML\Graphics.hpp>
     
    using namespace std;
     
    int main()
    {
    	//SFML initialisation
    	int width(500), height(500);
    	sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(width, height), "test", sf::Style::Default);
    	window.setFramerateLimit(60);
    	Entity obj1;
    	obj1.EntityInit(1, 1, 250, 250);
    	sf::CircleShape obj1shape(5);
    	obj1shape.setFillColor(sf::Color::Green);
    	obj1shape.setPosition(250, 250);
    	while (window.isOpen())
    	{
    		sf::Event event;
    		while (window.pollEvent(event))
    		{
    			if (event.type == sf::Event::Closed)
    				window.close();
    		}
    		window.clear();
    		window.draw(obj1shape);
    		window.display();
    	}
    	return 0;
    }
    Ne pas tenir compte de l'absence totale de l'appel des fonctions de entity.h car l'erreur vient de SFML :
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    1>------ Début de la génération*: Projet*: MineEngine, Configuration*: Debug Win32 ------
    1>  main.cpp
    1>f:\documents\programmation\bibliothèque\sfml-2.4.1 x86\include\sfml\window\keyboard.hpp(57): error C2059: erreur de syntaxe*: 'constant'
    1>f:\documents\programmation\bibliothèque\sfml-2.4.1 x86\include\sfml\window\keyboard.hpp(57): error C3805: 'constant'*: jeton inattendu, '}' ou ',' attendue
    ========== Génération*: 0 a réussi, 1 a échoué, 0 mis à jour, 0 a été ignoré ==========

    Merci d'avance de votre aide

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur


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    Par défaut
    Ce n'est certainement pas la SFML qui est en cause mais bien entendu ton code et particulièrement #define G 0.001.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
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    De l'intérêt d'inclure les entête du projet après ceux des bibliothèques extérieurs.

  4. #4
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    Par défaut
    Citation Envoyé par ternel Voir le message
    De l'intérêt d'inclure les entête du projet après ceux des bibliothèques extérieurs.
    Je dirais le contraire : Le faire dans ce sens lui a permit de désamorcer une bombe à retardement qui aurai sinon pu exploser en dehors de son contrôle (par exemple, s'il faisait une bibliothèque, dans le code client de celle-ci).

    Je dirais plutôt : De l'intérêt d'utiliser des constantes et non des macros, car les constantes respectent les règles de portée du langage, là où les macros sont des bulldozers qui détruisent tout sur leur passage...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    2
    auto const G = 0.001;
    auto const ColisionRange = 2;
    Ma session aux Microsoft TechDays 2013 : Développer en natif avec C++11.
    Celle des Microsoft TechDays 2014 : Bonnes pratiques pour apprivoiser le C++11 avec Visual C++
    Et celle des Microsoft TechDays 2015 : Visual C++ 2015 : voyage à la découverte d'un nouveau monde
    Je donne des formations au C++ en entreprise, n'hésitez pas à me contacter.

  5. #5
    Membre averti
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    Par défaut
    Merci pour vos réponses
    j'ai testé les auto const et cela résoud le problème de C2059 et C3805 mais un nouveau problème est apparue :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    1>------ Début de la génération*: Projet*: MineEngine, Configuration*: Debug Win32 ------
    1>  main.cpp
    1>main.obj : error LNK2001: symbole externe non résolu "public: static class sf::RenderStates const sf::RenderStates::Default" (?Default@RenderStates@sf@@2V12@B)
    1>F:\Documents\Programmation\Visual Studio 2015\Projects\MineEngine\Debug\MineEngine.exe : fatal error LNK1120: 1 externes non résolus
    ========== Génération*: 0 a réussi, 1 a échoué, 0 mis à jour, 0 a été ignoré ==========
    aussi bizarrement, j'ait testé avec code blocks sous ubuntu et ça fonctionne sans problème
    oui l'erreur ne vient pas de la SFML bien étendue mais je voulais dire de mon utilisation de la SFML et non de ma classe (même si on fait toujours des erreurs en tant qu'amateur)

  6. #6
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    Par défaut
    sf::RenderStates::Default est censé être défini dans quelle .lib ?
    L'avez-vous ajouté à la liste des bibliothèques à utiliser lors de l'édition de lien ?

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  1. g++: erreur: unrecognized option -sfml-app
    Par dergeekpanda dans le forum SFML
    Réponses: 15
    Dernier message: 27/09/2013, 12h01
  2. erreur definition sfml netbeans
    Par eternal_winds dans le forum C++
    Réponses: 9
    Dernier message: 07/11/2011, 09h40
  3. erreur opengl et sfml
    Par nicodu43 dans le forum Bibliothèques
    Réponses: 0
    Dernier message: 03/10/2011, 13h53
  4. [SFML] Erreur étrange
    Par Xanto dans le forum SFML
    Réponses: 2
    Dernier message: 11/01/2009, 10h00
  5. Réponses: 3
    Dernier message: 25/06/2008, 16h49

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