IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

render to texture


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut render to texture
    salut,
    Je voudrais faire du render to texture. j'ai trouvé des explication en cherchant un peu partout et j'ai commencé un premier programme (qui a mon sens devais fonctionner).
    Comme vous vous en doutez, ca ne marche pas et je bloc donc.

    voici mon paint (sous delphi):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
      glClearColor(0.1, 0.0, 0.2, 0.0);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glLoadIdentity();
     
      //dessine une scene dans une texture.
      glViewport(0, 0, 256, 256);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glLoadIdentity();
      glPushMatrix();
        glcolor3f(0,0.2,0.8);
        DessinCube;// ma scene
      glPopMatrix();
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureRendue);
      glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, 256, 256, 0);
     
      //dessine un quad avec ma texture crée.
      glViewport(0, 0, 800, 600);
      glColor3f(1, 1, 1);
      glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureRendue);
      glBegin(GL_QUADS);
           glTexCoord2i(0,0);glVertex3f(-2,-2,0);
           glTexCoord2i(1,0);glVertex3f(-2, 2,0);
           glTexCoord2i(1,1);glVertex3f( 2, 2,0);
           glTexCoord2i(0,1);glVertex3f( 2,-2,0);
      glEnd();
    TextureRendue est déclarer comme ceci:dans mon init j'ai ceci:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    GetMem(pData, 256*256*3);
      glGenTextures(1, @TextureRendue);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureRendue);
      glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
     
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
      FreeMem(pData);
    voila, j'espere ne rien avoir oublié.

  2. #2
    Membre éclairé Avatar de NiuAge
    Profil pro
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    100
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 100
    Par défaut
    Je dis surement n'imp, mais t'es sur qu'il faille libérer la mémoire dans l'init ?

  3. #3
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut
    il me semble puisque c'est un pointeur et qu'il est déclaré dans l'init.

    je savais que j'avais oublié des trucsca c'est la déclaration de mon init.

  4. #4
    Expert confirmé
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Par défaut
    En quoi ton programme bloque au juste ? tu obtiens un quad noir ? ou est ce que tu obtiens un runtime error ?
    Et autre chose, t'as pas l'impression que ton quad est un peu trop petit pour être visible (4px * 4px) ?

    Enfin, pour ce qui est du pointeur pData, le fait de le libérer ne change rien. En fait, tu aurais même pu t'en passer complètement, faut juste allouer un id de texture dans la foction init, et glCopyTexImage2D fera le reste.

  5. #5
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut
    Citation Envoyé par Modjo
    En quoi ton programme bloque au juste ? tu obtiens un quad noir ? ou est ce que tu obtiens un runtime error ?
    Tout s'execute bien mais seulement je ne vois rien.
    Citation Envoyé par Modjo
    Et autre chose, t'as pas l'impression que ton quad est un peu trop petit pour être visible (4px * 4px) ?
    La taille des quads c'est pas en pixel ??
    Citation Envoyé par Modjo
    Enfin, pour ce qui est du pointeur pData, le fait de le libérer ne change rien. En fait, tu aurais même pu t'en passer complètement, faut juste allouer un id de texture dans la foction init, et glCopyTexImage2D fera le reste.
    Tous le code que j'ai mis dans mon init ne sert a rien ??

  6. #6
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Par défaut
    normalement, passer un pointeur NULL a la fin de
    glTexImage2D va te l'initialiser à du noir, donc (a priori) pas besoin de pointeur.
    sinon, si tu change la couleur de nettoyage de fond, est ce que tu vois bien le quad en noir ?
    est ce que les texture 2D sont bien activée (glEnable(GL_TEXTURE_2D)), on ne sait jamais
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  7. #7
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut
    Citation Envoyé par bafman
    Si tu changes la couleur de nettoyage de fond, est ce que tu vois bien le quad en noir ?
    niet
    Citation Envoyé par bafman
    est ce que les texture 2D sont bien activée (glEnable(GL_TEXTURE_2D)), on ne sait jamais
    ouai, ca doit meme etre la premiere chose que j'ai faite.

    au fait... pour le principe... c'est bon?

  8. #8
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Par défaut
    donc si tu ne vois pas ton quad... c'est tout simplement qu'il n'apparait pas a l'ecran... ou alors que tu n'a rien rendu dans ta texture (qui a donc la couleur du fond)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  9. #9
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut
    Dans mon code y'a, en gros, deux parties
    Citation Envoyé par bafman
    donc si tu ne vois pas ton quad... c'est tout simplement qu'il n'apparait pas a l'ecran...
    donc probleme dans la deuxieme partie
    Citation Envoyé par bafman
    ou alors que tu n'a rien rendu dans ta texture (qui a donc la couleur du fond)
    ou alors probleme dans la premiere partie.

    lol je commence a localiser mon probleme....

  10. #10
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut
    up
    c'est un code que j'ai adapté (au moins essayé)
    ici
    c'est en delphi mais le probleme, comme toujours, c'est qu'ils ne font pas que du render to texture. Ils font aussi du blending, des diplaylist... donc j'ai du faire un tris et j'ai peut etre viré des truc utiles
    Citation Envoyé par moi
    au fait... pour le principe... c'est bon?

  11. #11
    Expert confirmé
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Par défaut
    Oui, pour le principe, en "principe" c'est bon.
    Je repose ma question sur la taille du quad, c'est 4px * 4px, ce qui fait riquiqui, essaies de l'agrandir.

  12. #12
    Expert confirmé

    Avatar de fearyourself
    Homme Profil pro
    Ingénieur Informaticien Senior
    Inscrit en
    Décembre 2005
    Messages
    5 121
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 45
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur Informaticien Senior
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2005
    Messages : 5 121
    Par défaut
    Citation Envoyé par Modjo
    Oui, pour le principe, en "principe" c'est bon.
    Je repose ma question sur la taille du quad, c'est 4px * 4px, ce qui fait riquiqui, essaies de l'agrandir.
    Je ne vois pas pourquoi tu penses que c'est 4px * 4px, à cause de :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
      glBegin(GL_QUADS);
           glTexCoord2i(0,0);glVertex3f(-2,-2,0);
           glTexCoord2i(1,0);glVertex3f(-2, 2,0);
           glTexCoord2i(1,1);glVertex3f( 2, 2,0);
           glTexCoord2i(0,1);glVertex3f( 2,-2,0);
      glEnd();
    ??

    A part dans une vue orthonormée (et lorsque les tailles sont bien mises en place), cela ne veut pas dire que c'est 4px*4px. Ca dépend de la vue mise en place, la position de la caméra...

    Dans le code présenté, il n'en parle pas, comment faire pour le savoir?

    Jc

  13. #13
    Expert confirmé
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Par défaut
    C'est vrai ce que tu dis, c'est pas exactement 4px * 4px, mais avec un viewport de 800*600, la taille réelle n'en est pas loin

  14. #14
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut
    Citation Envoyé par Modjo
    C'est vrai ce que tu dis, c'est pas exactement 4px * 4px, mais avec un viewport de 800*600, la taille réelle n'en est pas loin
    ecoute, en temps normale je fais des cube avec des tailles similaire et je les vois trés largement. mais bon je vais essayer quand meme.

  15. #15
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Par défaut
    Citation Envoyé par Modjo
    C'est vrai ce que tu dis, c'est pas exactement 4px * 4px, mais avec un viewport de 800*600, la taille réelle n'en est pas loin
    ca depend completement de l'emplacement de la camera... donc a priori pas de probleme...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  16. #16
    Membre habitué
    Profil pro
    Inscrit en
    Juin 2006
    Messages
    16
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Belgique

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2006
    Messages : 16
    Par défaut
    Pour le render to texture, il existe une extension spécifique qui permet de rendre dans un framebuffer autre que celui du contexte. Cela te permet de rendre directement dans une texture plutôt que de la copier du framebuffer du contexte OpenGL. De plus, tu peux associer à cette "texture" un z buffer et un stencil buffer qui lui est spécifique. Utile pour les effets qui nécessite un rendu "offscreen".

    GL_EXT_framebuffer_object
    http://www.msi.unilim.fr/~porquet/gl...bject.txt.html

  17. #17
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut
    Citation Envoyé par Pflafon
    Pour le render to texture, il existe une extension spécifique qui permet de rendre dans un framebuffer autre que celui du contexte. Cela te permet de rendre directement dans une texture plutôt que de la copier du framebuffer du contexte OpenGL. De plus, tu peux associer à cette "texture" un z buffer et un stencil buffer qui lui est spécifique. Utile pour les effets qui nécessite un rendu "offscreen".

    GL_EXT_framebuffer_object
    http://www.msi.unilim.fr/~porquet/gl...bject.txt.html
    sans extensions c'est pas mal non plus... et je vois pas ce qui gene a rendre dans le framebuffer du context.
    De toutes facon il faut bien rendre quelque part. ( ne pas prendre cette phrase seul dans une citation... lol)

  18. #18
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Par défaut
    l'aventage des FBO c'est qu'ils sont stocké dans la mémoire graphique, donc le rendu est fait directement sur la carte graphique, donc par de récuperation sur le GPU pour renvoyer sur la carte graphique.
    sans FBO, il faut faire :
    rendu dans le buffer standard
    récuperer le contenu du buffer sur le GPU
    retransformer le tout en texture.

    on a donc un transfert GPU->CPU (tres lent, les ports AGP ne sont pas symetriques dans leurs transfert contrairement aux ports PCI express) puis re transfert CPU->GPU qu'on a pas avec les FBO.
    par contre c'est une extension relativement récente, donc pas supporté par toutes les cartes (bien qu'il soit possible de le faire sur toutes etant donnée que c'est une extension non hardware donc géré au niveau driver...)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  19. #19
    Membre éclairé
    Inscrit en
    Juillet 2005
    Messages
    80
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2005
    Messages : 80
    Par défaut
    Avec copyteximage il n'y a pas de transfert GPU->CPU et CPU->GPU, tu dois cependant faire une copie supplémentaire GPU -> GPU pour copier le contenu du back buffer dans une texture, alors qu'avec les FBOs tu peux rendre directement dans une texture et donc sauver la copie en mémoire vidéo.

  20. #20
    Membre expérimenté Avatar de damienlann
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2005
    Messages
    293
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2005
    Messages : 293
    Par défaut
    Citation Envoyé par gybe
    tu dois cependant faire une copie supplémentaire GPU -> GPU pour copier le contenu du back buffer dans une texture
    C'est pas ce que je fais avec cette ligne:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, 256, 256, 0);
    ?

Discussions similaires

  1. Render to Texture / couche alpha
    Par julien_v3ga dans le forum OpenGL
    Réponses: 8
    Dernier message: 15/11/2006, 10h10
  2. [DX9] Render To Texture + ZBuffer
    Par funkydata dans le forum DirectX
    Réponses: 7
    Dernier message: 19/08/2006, 11h45
  3. [C#][DX9] Render to texture
    Par funkydata dans le forum DirectX
    Réponses: 12
    Dernier message: 23/06/2006, 19h11
  4. Render to texture
    Par primuus dans le forum DirectX
    Réponses: 1
    Dernier message: 19/04/2006, 03h38
  5. Render to texture???
    Par sebh dans le forum OpenGL
    Réponses: 2
    Dernier message: 17/01/2004, 09h50

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo