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 C++ Discussion :

rehacher std::unordrered_multimap ou pas.


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut rehacher std::unordrered_multimap ou pas.
    Salut les C++,

    J'écrit un programme faisant appel a une table de hachage

    ou

    std::unordered_multimap<uint8_t,SDL_Texture*>

    Qui utilise la SDL2 comme vous le voyez.

    Donc je stocke sous une même clefs une séquence de SDL_Texture*.

    Et a la fin de stockage je ne sais si je dois re-haché la table car voici la sortie de mon programme:

    Before rehashing
    Fuuma -> for 317 elts
    Fuuma -> bucket_count: 409
    Fuuma -> load factor: 0.775061

    After rehashing
    Fuuma -> for 317 elts
    Fuuma -> bucket_count: 337
    Fuuma -> load factor: 0.940653

    Before rehashing
    Geese Howard -> for 297 elts
    Geese Howard -> bucket_count: 409
    Geese Howard -> load factor: 0.726161

    After rehashing
    Geese Howard -> for 297 elts
    Geese Howard -> bucket_count: 313
    Geese Howard -> load factor: 0.948882

    Before rehashing
    Hanzo -> for 324 elts
    Hanzo -> bucket_count: 409
    Hanzo -> load factor: 0.792176

    After rehashing
    Hanzo -> for 324 elts
    Hanzo -> bucket_count: 337
    Hanzo -> load factor: 0.961424

    Before rehashing
    Hotaru Futaba -> for 475 elts
    Hotaru Futaba -> bucket_count: 823
    Hotaru Futaba -> load factor: 0.577157

    After rehashing
    Hotaru Futaba -> for 475 elts
    Hotaru Futaba -> bucket_count: 503
    Hotaru Futaba -> load factor: 0.944334
    Et je dois encore me taper 20-4 personnages...

    Donc 375 éléments en moyenne approximativement pour 20 personnages:
    Donc y a sujet a réflection car je dois récupérer ces séquences dans une std::forward_list afin de me servir des séquences unitairement.

    Personnellement j'aurai implémenter une table de hachage moi même basé sur des single-linked-list pouvant ainsi récupérer la liste que je veux.
    Mais comment la STL enregistre mes données ???

    Fait-je mieux de re-hacher la table ou pas ???

    NOTE: Vous aurez compris ce que je veux:
    Stocker mes pointeurs dans une table de hachage dont les valeurs sont stocker sous forme de single-linked-list en interne d'après des clefs qui donne directement accès aux listes de séquences d'images (ou des pointeurs) dont j'ai besoin SANS chercher dans toute la table de hachage afin de reconstituer toutes mes listes...
    PS: Au passage: il n'y a pas de méthode directe pour récupérer le nombre de clefs dans une std::(unordered_)multimap ou je me trompe ?

    Merci pour vos réponses éclairées illuminant les ténèbres de ignorance.

    PS: Si vous n'avez pas compris je re-expliquerai et j'en dirai plus quand vous m'aurez répondus.
    Pour faire tes armes:
    Use du présent pour construire ton futur sinon use de ce que tu as appris auparavant.
    Et sois toujours bien armé avant de te lancer.
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    Site: Website imagerie 3D (www.3dreaming-imaging.net)
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  2. #2
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    Si tu veux récupérer tes machins sous forme de std::forward_list, pourquoi ne pas utiliser une std::unordered_map<uint8, std::list> ?
    Perso je n'ai jamais utilisé de multimap, je vois pas bien l'intérêt, et si tu stockes des sprites, tu veux pouvoir récupérer un sprite en particulier normalement.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
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    Je suis du même avis, d'autant qu'en général, on veut garder l'ordre des éléments d'une même clé.
    Mes principes de bases du codeur qui veut pouvoir dormir:
    • Une variable de moins est une source d'erreur en moins.
    • Un pointeur de moins est une montagne d'erreurs en moins.
    • Un copier-coller, ça doit se justifier... Deux, c'est un de trop.
    • jamais signifie "sauf si j'ai passé trois jours à prouver que je peux".
    • La plus sotte des questions est celle qu'on ne pose pas.
    Pour faire des graphes, essayez yEd.
    le ter nel est le titre porté par un de mes personnages de jeu de rôle

  4. #4
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    Par défaut
    Et bien moi aussi,

    car après mon poste et une illumination divine

    je stockes mes images qui sont des sprites mais sous forme d'images isolées se succédant, dans un conteneur:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    2
    3
     
     
    std::unordered_map<int8_t, std::shared_ptr<std::forward_list<SDL_Texture*>>> conteneur  ;
    Mais je change ma question: je met le smart pointer pour récupérer les séquences comme ceci:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
     
    std::shared_ptr<std::forward_list<SDL_Texture*>> get_sprite(const int8_t key) {
      return conteneur.at(key) ;
    }
    Ce qui me permet de détruire la séquence d'images extraite après l'avoir utilisé dans une boucle. Grâce a des (forward) iterators.

    Mais est-ce vraiment la peine d'utiliser des pointeurs comme je le fait pour me débarrasser après usage ?

    Comme cela:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    2
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    int main(void) {
     
      // ...
     
      int8_t key{0} ;  
     
      while (true) {
     
        // ...
     
        auto ptr = get_sprite(key) ;
     
        auto iter = std::begin(*ptr) ;
     
        while ( iter != std::end(*ptr) ) {
     
            // Affichage de l'image grâce a: *iter
     
           ++iter ; 
        }
     
        ptr->reset() ;
     
        // Update et pause (FPS).
     
        ++key ; 
     }
     
     exit(EXIT_SUCCESS) ;
    }
    Pensez vous que je met en péril mon organisation en utilisant rehash(...) sur mon conteneur ?

    J'aimerai aussi savoir aussi pourquoi il est conseiller d'utiliser systématiquement les fonctions std::begin(...) et std::end(...) de l'en tête <iterators> ?
    Hypothèse: elles retournent l'iterator attendus par les algorithmes au lieu de celui de conteneur.begin() qui est celui par défaut du conteneur.
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  5. #5
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    A priori, j'aurai plutôt fait une std::forward_list< std::shared_ptr<SDL_Texture> >Voire une std::forward_list< std::unique_ptr<SDL_Texture> >.
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  6. #6
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    Et comment tu te débarrasse de la copie de la std::forward_list renvoyée.

    L'on peut la réassigner simplement et l'ancienne instance disparait ?

    Excusez mon ignorance mais je viens du C et du coup je suis très dynamique.

    Et quand ma fonction renvoie une copie, alors que dans la doc il est écrit que la méthode std::forward_list.at(key) renvoye une référence, le pointeur SDL_Texture* est t il copié ?

    PS: D'ailleurs ne serai-t-il pas mieux d'utiliser des raw-pointers pour des questions de performances au lieu d'un objet encapsulant un pointeur comme les smart-pointers ?
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  7. #7
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  8. #8
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