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|
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "defines.h"
/********
* Variables Globales
****/
char windowName[128] = "sdlShoot Beta 0.1 | SDL";
//----Evenement----
SDL_Event e;
//----Surfaces----
SDL_Surface *screen; // represente l'ecran entier
SDL_Surface *etoile; // represente les etoiles
SDL_Surface *fondScene[_NB_BLOCK_WIDTH][_NB_BLOCK_HEIGHT] = {0}; // cree un fond pour la scene
//----Rect----
SDL_Rect positionEtoile; // position des etoiles
//-----Timer----
int currentTimeRender, nextTimeRender = 0;
int currentTimeMove, nextTimeMove = 0;
//----Utils----
/********
* Structures
****/
typedef struct sprites {
SDL_Surface *spriteSrc;
SDL_Rect spriteRect;
SDL_Rect spritePos;
int spriteNb;
int spriteIndex;
int spriteSpeed;
};
typedef struct buffers {
sprites monSprite;
struct buffers *prevBuffers;
};
/********
* Déclaration des Fonctions
****/
bool freeMemRessources();
void initEtoiles();
sprites createSprites(SDL_Surface *src, int posX, int posY, int spriteW, int spriteH, int Nb, int speed);
void renderSprites(sprites *sp);
bool moveSpritesAxeY(sprites *sp, int speed);
void pushBuffers(buffers **bp, sprites sp);
void viewBuffers(buffers *bp);
/********
* int main() - Fonction Principale
****/
int main(int argc, char **argv){
/*
** Variables Locales
*/
bool msg = false;
bool play = false;
/*
** Initialisation de SDL
*/
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1){
printf("Erreur: Impossible d'initialiser SDL, SDL_INIT_VIDEO %c", SDL_GetError());
//exit(0);
}
SDL_WM_SetCaption(windowName, NULL);
SDL_WM_SetIcon(SDL_LoadBMP("images/icone.bmp"), NULL);
screen = SDL_SetVideoMode(_WIDTH, _HEIGHT, 24, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
if(screen == NULL){
msg = true;
}
/*
** Déclaration applicatives
*/
//- vaisseau
sprites stVaisseau;
stVaisseau = createSprites(IMG_Load("images/player.png"), 300, 300, 40, 64, 0, 0);
//- missile
sprites stMissile;
buffers *bufMissile = NULL;
stMissile = createSprites(IMG_Load("images/img.png"), 0, 0, 32, 32, 9, 30);
/*
** Boucle d'attenrenderSprites(&stVaisseau);te des messages
*/
while(!msg){
while(SDL_PollEvent(&e)){
switch(e.type){
case SDL_QUIT: // si on cherche a quitter le pgm
msg = true;
break;
case SDL_KEYUP: // si on pousse une touche
switch(e.key.keysym.sym){
case SDLK_ESCAPE:
msg = true;
break;
case SDLK_F2:
play = true;
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
}
case SDL_MOUSEMOTION:
if(play){
stVaisseau.spritePos.x = e.button.x - 20;
stVaisseau.spritePos.y = e.button.y;
}
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
if(play){
}
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
if(play){
switch(e.button.button){
case SDL_BUTTON_LEFT:
stMissile.spritePos.x = stVaisseau.spritePos.x;
stMissile.spritePos.y = stVaisseau.spritePos.y;
pushBuffers(&bufMissile, stMissile);
break;
}
}
break;
}
}
/*
** Fonctions applicatives
*/
initEtoiles();
renderSprites(&stVaisseau);
viewBuffers(bufMissile);
/*
** Echange du buffer;
*/
SDL_Flip(screen);
}
/*
** On libere les ressources avant de quitter le pgm
*/
freeMemRessources();
SDL_Quit();
return 0;
}
/********
* bool freeMemRessources() - Fonction pour liberer les ressource avec de quitter
****/
bool freeMemRessources(){
SDL_FreeSurface(screen);
return true;
}
/********
* void initEtoile() - Creation d'un fond d'etoile a partir d'une image 64*64
****/
void initEtoiles(){
SDL_Rect pEtoile;
SDL_Rect pFondScene;
etoile = SDL_LoadBMP("images/etoile.bmp");
//SDL_SetColorKey(etoile, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(etoile->format, 0, 0, 0));
/*
** Remplit le tableau avec la surface etoile
*/
int i, j; // indices
for(i=0; i<=_NB_BLOCK_HEIGHT; i++)
for(j=0; j<=_NB_BLOCK_WIDTH; j++){
fondScene[i][j] = etoile;
}
/*
** Deplacement du fond
*/
/*
** Affiche les elements du tableau
*/
int u, v;
for(u=0; u<=_NB_BLOCK_HEIGHT; u++)
for(v=0; v<=_NB_BLOCK_WIDTH; v++){
pEtoile.x = v * _BLOCK;
pEtoile.y = u * _BLOCK;
SDL_BlitSurface(fondScene[u][v], NULL, screen, &pEtoile);
}
}
/*********
* createSprites() - Cree un sprite animé ou non
****/
sprites createSprites(SDL_Surface *src, int posX, int posY, int spriteW, int spriteH, int Nb, int speed){
sprites sprite;
sprite.spriteSrc = src;
sprite.spriteRect.y = 0;
sprite.spriteRect.x = 0;
sprite.spriteRect.w = spriteW;
sprite.spriteRect.h = spriteH;
sprite.spritePos.x = posX;
sprite.spritePos.y = posY;
sprite.spriteNb = Nb;
sprite.spriteIndex = 0;
sprite.spriteSpeed = speed;
return sprite;
}
/********
* renderSprites() - Affiche le sprite animé
****/
void renderSprites(sprites *sp){
// si spriteSpeed = 0 c que le sprite n'est pas annimé, pas la peine de fair la boucle...
if(sp->spriteSpeed == 0){
SDL_BlitSurface(sp->spriteSrc, &sp->spriteRect, screen, &sp->spritePos);
}else{
sp->spriteRect.x = sp->spriteIndex * sp->spriteRect.w;
SDL_BlitSurface(sp->spriteSrc, &sp->spriteRect, screen, &sp->spritePos);
currentTimeRender = SDL_GetTicks(); // on recupere le temps en cours
if(currentTimeRender > nextTimeRender){ // si le temps en cous est + que le temps de "changement"
sp->spriteIndex ++;
if(sp->spriteIndex > sp->spriteNb){ // si on est arriver au bout, on reboucle
sp->spriteIndex = 0;
}
nextTimeRender = currentTimeRender + sp->spriteSpeed;
}
}
}
/********
* moveSpritesAxeY - Deplace un sprite sur l'axe Y, avec une vitesse donné en ms
****/
bool moveSpritesAxeY(sprites *sp, int speed){
currentTimeMove = SDL_GetTicks(); // on recupere le temps en cours
if(currentTimeMove > nextTimeMove){ // si le temps en cous est + que le temps de "changement"
sp->spritePos.y = sp->spritePos.y - 20;
if(sp->spritePos.y < -5){ // si on est arriver au bout de la scene
/* faire mourrir le sprite */
return false;
}else{
nextTimeMove = currentTimeMove + speed;
return true;
}
}
}
/********
* pushBuffers() - Ajout un element dans le buffer
****/
void pushBuffers(buffers **bp, sprites sp){
buffers *element;
element = (buffers*) malloc(sizeof(buffers));
if(!element) return;
element->monSprite = sp;
element->prevBuffers = *bp;
*bp = element;
}
/********
* viewBuffers() - Affiche les elements du buffers
****/
void viewBuffers(buffers *bp){
while(bp){
if(moveSpritesAxeY(&bp->monSprite, 20)){
renderSprites(&bp->monSprite);
}
bp = bp->prevBuffers;
}
} |
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