Bonjour,
J'utilise les VBO pour afficher mes objets colorés.
Souhaitant mettre à jour les couleurs suivants des variables qui changent à la volé, j'avais commencé à utiliser la methode suivante:
Qui marchait.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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45 GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBOid1); int j = 0; for (int i = 0; i < xyz.Length; i += 3) { if (xyz[i + 2] < 0.3f) { if (zdiff[i / 3] > Z) { xyzcolor[j++]= OpenTK.Graphics.Color4.Red.R; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.G; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.B; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.A; } else { xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.R; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.G; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.B; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.A; } continue; } if (zdiff[i / 3] > Z) { xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.R; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.G; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.B; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.A; } else { xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.R; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.G; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.B; xyzcolor[j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.A; } } GL.BufferSubData(BufferTarget.ArrayBuffer, new IntPtr(countv), countc, xyzcolor); GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0); }
Ensuite, je me suis mis à mettre:
Sachant que pour la deuxieme methode, j'appelle Invalidate pour faire un redraw de la scene mais la couleur n'est pas mise à jour..Mais cette methode doit etre mieux coté code.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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46 GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBOid1); float* ptr = (float*)GL.MapBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, BufferAccess.ReadWrite).ToPointer(); int j = 0; for (int i = 0; i < xyz.Length; i += 3) { if (xyz[i + 2] < 0.3f) { if (zdiff[i / 3] > Z) { ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.R; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.G; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.B; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.A; } else { ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.R; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.G; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.B; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Transparent.A; } continue; } if (zdiff[i / 3] > Z) { ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.R; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.G; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.B; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Red.A; } else { ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.R; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.G; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.B; ptr[xyz.Length + j++] = OpenTK.Graphics.Color4.Green.A; } } GL.UnmapBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer); GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0); }
Merci.
quelle methode il faut utiliser
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