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OpenGL Discussion :

Affichage de cercle dans les deux sens ?


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Affichage de cercle dans les deux sens ?
    Bonjour,

    J'ai un souci de rendu avec la création d'un cercle entre 2 pc.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    For h = 0 To 360
          mycos = ValeurCos(h, 360, 20)
          mysin =  ValeurSin(h, 360, 20)
          GL.Vertex3(mycos, 0, mysin)
    Next h
    Si je dessine un cercle de 0 à 360° tout va bien mais si je vais de 0 à -360° mon cercle ne s'affiche
    pas sur tous les pc ou je test mon appli.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    6
     
    For h = 0 To 360
          mycos = ValeurCos(-h, 360, 20)
          mysin =  ValeurSin(-h, 360, 20)
          GL.Vertex3(mycos, 0, mysin)
    Next h
    Sur le miens ça marche mais par sur mon pc industriel...

    Vous avez une idée ?
    Merci.

  2. #2
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    Par défaut
    C'est probablement dû au backface culling.
    As-tu appelé glCullFace quelque part dans ton code?

    En tout cas, en dessinant de 0 à 360°, tu es dans le sens "direct" (inverse des aiguilles d'une montre, counter clockwise en anglais) et par défaut les triangles qui font face à la caméra doivent être dans ce sens.
    En dessinant de 0 à -360° tu es dans le sens "indirect" et tes triangles tournent alors le dos à la caméra. Des différences dans les drivers peuvent expliquer la différence que tu as d'un pc à l'autre.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Par défaut
    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    C'est probablement dû au backface culling.
    As-tu appelé glCullFace quelque part dans ton code?
    Non jamais...

    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    En tout cas, en dessinant de 0 à 360°, tu es dans le sens "direct" (inverse des aiguilles d'une montre, counter clockwise en anglais) et par défaut les triangles qui font face à la caméra doivent être dans ce sens.
    En dessinant de 0 à -360° tu es dans le sens "indirect" et tes triangles tournent alors le dos à la caméra. Des différences dans les drivers peuvent expliquer la différence que tu as d'un pc à l'autre.
    Donc je suis mort ? enfaîte je ne veux pas dessiner des cercles mais des arc de cercles. Je connais le point de départ et le point d'arrivé mais pas dans le bon sens donc il va falloir que j’interprète ça ;(

  4. #4
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    Par défaut
    L'idéal est de connaître le sens pour ne pas avoir à s'embêter.
    Si on ne le peut pas, il y a toujours possibilité d'appeler glCullFace( GL_NONE ) pour dire à OpenGL de ne pas masquer les faces qui tournent le dos à la caméra
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  5. #5
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    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    L'idéal est de connaître le sens pour ne pas avoir à s'embêter.
    Si on ne le peut pas, il y a toujours possibilité d'appeler glCullFace( GL_NONE ) pour dire à OpenGL de ne pas masquer les faces qui tournent le dos à la caméra
    J'ai testé en en désactivant ou pas GlcullFace mais je n'ai pas de changement...

  6. #6
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    Par défaut
    Ah, oui, glDisable( GL_CULL_FACE ) devrait t'aider plus.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

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