Bonjour j'aimerais pouvoir texturé un objet avec plusieurs textures(ambiant, diffuse...). Le soucis est que cela ne fonctionne pas.
Voici le code opengl :
et le render :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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27 void Material::activeTextures() { unsigned int i = 0, j = 0; //active and bind textures for (i = 0; i < textures_ambiant.size(); i++) { glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); this->textures_ambiant[i]->bind(); glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, ("samplerAmbiantTexture" + std::to_string(i)).c_str()), i); j++; } for (i = 0; i < textures_diffuse.size(); i++) { glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i + j); this->textures_diffuse[i]->bind(); //std::cout << ("samplerDiffuseTexture" + std::to_string(i)).c_str() << std::endl; glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, ("samplerDiffuseTexture" + std::to_string(i)).c_str()), i + j); j++; } for (i = 0; i < this->textures_specular.size(); i++) { glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i + j); this->textures_specular[i]->bind(); glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, ("samplerSpecularTexture" + std::to_string(i)).c_str()), i + j); } }
et dans le fragment shader:
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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46 void DefaultMaterial::render(Model *model) { //UNIFORMS //this->M *= glm::rotate(0.005f, glm::vec3(0, 1, 0)); this->Normal_Matrix = glm::transpose(glm::inverse(this->M)); //set the uniform variable MVP glUniformMatrix4fv(this->MID, 1, GL_FALSE, &M[0][0]); glUniformMatrix4fv(this->NMID, 1, GL_FALSE, &Normal_Matrix[0][0]); glUniform1fv(this->compl.ambiantID, 1, &(compl.ambiant)); glUniform1fv(this->compl.diffuseID, 1, &(compl.diffuse)); glUniform1fv(this->compl.specularID, 1, &(compl.specular)); //OPTIONS //Enable culling triangles which normal is not towards the camera glEnable(GL_CULL_FACE); // Enable depth test glEnable(GL_DEPTH_TEST); //TEXTURES this->activeTextures(); //BUFFERS for (int i = 0; i < 4; i++) { //bind UBO buffer light glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, i, this->scene->getCollector()->getLightUBO(i)->getID()); //bind UBO lighting with program shader glUniformBlockBinding(this->programID, this->block_index_lights[i], i); } //bind UBO buffer camera glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 4, this->scene->getCamUBO()->getID()); //bind UBO camera with program shader glUniformBlockBinding(this->programID, this->block_index_camera, 4); //RENDER //render model model->render(); //RELEASE this->releaseTextures(); //glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 0); }
j'utilise cette variable: juste une texture "uniform sampler2D samplerDiffuseTexture0;"
Sauf que le résultat est noir, et du coup ne fonctionne pas.
Quelqu'un aurait t il une idée?
Je vous remercie d'avance![]()
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