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| GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID); // ERREUR ICI
glBindVertexArray(VertexArrayID); // ERREUR ICI
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(
0, correspondre au « layout » dans le shader
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(void*)0
);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Démarre à partir du sommet 0; 3 sommets au total -> 1 triangle
glDisableVertexAttribArray(0); |
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