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OpenGL Discussion :

Buffer entrelacés et performances


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Buffer entrelacés et performances
    Bonjour, je m'interroge sur les performances liées à l'utilisation de buffers entrelacés ou non. Je m'explique, j'ai lu à plusieurs endroits que les buffers entrelacés étaient en général plus performant que l'utilisation simultanée de plusieurs buffers contenant chacun un attribut de vertex. Cependant j'aimerais connaitre l'impact sur les performances de l'utilisation d'un buffer entrelacé dans le cas où un seul attribut du buffer est bindé, par exemple dans le cas d'une passe de shadow, où seule la géométrie nous intéresse. Dans ce cas, le fait que le buffer soit entrelacé ne nuit il pas aux performances par rapport à l'utilisation d'un buffer contenant uniquement la géométrie ? Quelqu'un aurait il des informations ou effectué des tests pratiques à ce sujet ? Par avance merci pour vos contributions.

  2. #2
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    Hello,

    Citation Envoyé par virtual_bug Voir le message
    Cependant j'aimerais connaitre l'impact sur les performances de l'utilisation d'un buffer entrelacé dans le cas où un seul attribut du buffer est bindé, par exemple dans le cas d'une passe de shadow, où seule la géométrie nous intéresse. Dans ce cas, le fait que le buffer soit entrelacé ne nuit il pas aux performances par rapport à l'utilisation d'un buffer contenant uniquement la géométrie ? Quelqu'un aurait il des informations ou effectué des tests pratiques à ce sujet ? Par avance merci pour vos contributions.
    Çà aura forcément un impact : les données sont entrelacées pour améliorer la localité des données (quand tu utilises tous les attributs).

    Si tu n'en utilises qu'un tu auras de meilleures performances sans entrelacer les données (encore une fois pour améliorer la localité).

    Maintenant l'impact devrait être relativement faible (je serai surpris de voir une différence de plus de quelques %).

    Tu peux aussi stocker tes données de différentes façons :
    entièrement entrelacées : [position_0, normal_0, tangent_0, uv_0, ...][position_1, normal_1, tangent_1, uv_1, ...] ...
    "sortir" quelques attributs : [position_0, position_1, ...], [normal_0, tangent_0, uv_0, ...][normal_1, tangent_1, uv_1, ...] ...
    copier certains attributs : [position_0, position_1, ...], [position_0, normal_0, tangent_0, uv_0, ...][position_1, normal_1, tangent_1, uv_1, ...] ...

    Faut tester et voir ce qui marche le mieux dans ton cas.

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