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OpenGL Discussion :

Inversion des normales avec VBO [OpenGL 3.x]


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Inversion des normales avec VBO
    Bonjour,

    Je travail avec les VBO en openGL. les normales sont inversées lorsque les
    buffers sont en mémoire graphique.
    Voilà comment je créer mes VBO et les stocke en mémoire graphique
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glGenBuffers(Enum_VNBUFFER_COUNT, (GLuint*)m_buffers.get());
    			glGenVertexArrays(1, &m_vertexArray); // Create our index Array Object
    			glBindVertexArray(m_vertexArray); // Bind our Vertex Array Object so we can use it
    //vertices
    glEnableVertexAttribArray(m_Attributes[Enum_VBUFFER_INDEX]);
    				glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffers[Enum_VBUFFER_INDEX]); // Bind our Vertex Buffer Object
    				glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffersSizes[Enum_VBUFFER_INDEX] * sizeof(GLfloat), m_TBuffer, pParameters->useType());
    				glVertexAttribPointer(m_Attributes[Enum_VBUFFER_INDEX], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // Set up our vertex attributes pointer define order in shader
     
    				glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    				glDisableVertexAttribArray(m_Attributes[Enum_VBUFFER_INDEX]);
     
    // normal
    glEnableVertexAttribArray(m_Attributes[Enum_NBUFFER_INDEX]);
    			glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffers[Enum_NBUFFER_INDEX]); // Bind our Vertex Buffer Object
    			glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffersSizes[Enum_NBUFFER_INDEX] * sizeof(GLfloat), m_TBuffer + m_buffersOffsets[Enum_NBUFFER_INDEX - 1], pParameters->useType());
    			glVertexAttribPointer(m_Attributes[Enum_NBUFFER_INDEX], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // Set up our vertex attributes pointer
    			glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    			glDisableVertexAttribArray(m_Attributes[Enum_NBUFFER_INDEX]);
    A chaque rendu
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // vertices
    glEnableVertexAttribArray(m_Attributes[Enum_VBUFFER_INDEX]);
    		if (m_buffers[Enum_VBUFFER_INDEX] != 0)
    		{
                            //in graphical memory
    			glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffers[Enum_VBUFFER_INDEX]);
    		}
    		else
    		{
    			glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, m_TBuffer);
    			glVertexAttribPointer(m_Attributes[Enum_VBUFFER_INDEX], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_TBuffer); // Set up our vertex attributes pointer define order in shader		
    		}
     
     
    glEnableVertexAttribArray(m_Attributes[Enum_NBUFFER_INDEX]);
    		if (m_buffers[Enum_NBUFFER_INDEX] != 0)
    		{
                            // in graphical memory
    			glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffers[Enum_NBUFFER_INDEX]);
    		}
    		else
    		{
    			glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, m_TBuffer + m_buffersOffsets[Enum_NBUFFER_INDEX - 1]);
    			glVertexAttribPointer(m_Attributes[Enum_NBUFFER_INDEX], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_TBuffer + m_buffersOffsets[Enum_NBUFFER_INDEX - 1]); // Set up our vertex attributes pointer define order in shader
    		}
    Si je ne charge pas les buffers en mémoire graphique les normales sont dans le bon sens,
    en revanche si les normales sont en mémoire graphique elles sont inversées.
    En mémoire RAM
    Nom : ok.jpg
Affichages : 115
Taille : 6,5 Ko

    En mémoire graphique
    Nom : inverted.jpg
Affichages : 118
Taille : 5,7 Ko

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut
    Bonjour,

    Je suspecte le problème comme une mauvaise indication de la disposition des données de votre tampon à OpenGL.
    En effet, je pense que lorsque vous lui indiquez comment votre tampon est constitué (à partir d'où il doit être lu) vous faites une petite erreur, faisant que vos normales ne sont plus correctes. Elle ne sont pas juste inversées, OpenGL doit surement les lire de manière décalé.

    Par contre, je n'ai pas réussi à voir l'erreur. Pouvez-vous faire un débogage avec gDEBugger pour savoir ce que la carte graphique voit comme buffer (ou encore, afficher les normales).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Par défaut
    J'ai trouvé la solution: les buffers étaient correct mais les offset n'étaient pas bon.
    il suffit juste d'ajouter la commande suivante après le bind du buffer de normales :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffers[Enum_VBUFFER_INDEX]);
    			glVertexAttribPointer(m_Attributes[Enum_NBUFFER_INDEX], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));

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