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OpenGL Discussion :

Quelques questions à propos du fragment shader et des GL_POINTS..


Sujet :

OpenGL

Mode arborescent

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  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Quelques questions à propos du fragment shader et des GL_POINTS..
    Salut, j'essaye de réaliser une démo-scene cependant j'ai un petit soucis de transparence, quand la texture est opaque pas de problème par contre lorsque je veux calculer l'opacité de la texture et l'appliquer, je me retrouve avec une texture noir et je ne parviens pas à trouvé pourquoi. :/

    J'utilise du blending additif car je veux créer des points de lumière.

    Voici le code :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <GL/glew.h>
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    #include <SDL2/SDL.h>
    #include <stdio.h>
    bool loadFromMemory (const char* vertexShaderCode, const char* fragmentShaderCode, unsigned int& shaderProgram) {
        //Program.
        shaderProgram = glCreateProgram();
        //Vertex shader.
        GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource (vertexShader, 1, &vertexShaderCode, NULL);
        glCompileShaderARB(vertexShader);
        GLint success;
        glGetObjectParameterivARB(vertexShader, GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB, &success);
        if (success == GL_FALSE)
        {
            char log[1024];
            glGetInfoLogARB(vertexShader, sizeof(log), 0, log);
            printf("Failed to compile vertex shader code : %s\n", log);
            glDeleteShader(vertexShader);
            glDeleteProgram(shaderProgram);
            shaderProgram = 0;
            return false;
        }
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glDeleteShader(vertexShader);
        //Fragment shader.
        GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSourceARB(fragmentShader, 1, &fragmentShaderCode, NULL);
        glCompileShaderARB(fragmentShader);
        glGetObjectParameterivARB(fragmentShader, GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB, &success);
        if (success == GL_FALSE)
        {
            char log[1024];
            glGetInfoLogARB(fragmentShader, sizeof(log), 0, log);
            printf("Failed to compile fragment shader code : %s\n", log);
            glDeleteShader(fragmentShader);
            glDeleteShader(shaderProgram);
            shaderProgram = 0;
            return false;
        }
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);
        //Linkage.
        glLinkProgram(shaderProgram);
        glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (success == GL_FALSE)
        {
            char log[1024];
            glGetInfoLogARB(fragmentShader, sizeof(log), 0, log);
            printf("Failed to link shader program : %s\n", log);
            glDeleteShader(shaderProgram);
            shaderProgram = 0;
            return false;
        }
        glFlush();
        return true;
    }
    void setParameter (unsigned int shaderProgram, const char* name, float x, float y) {
        glUseProgram(shaderProgram);
        GLint location = glGetUniformLocation(shaderProgram, name);
        glUniform2f(location, x, y);
    }
    bool createTexture (unsigned int width, unsigned int height, const char* pixels, unsigned int& texture) {
        glGenTextures(1, &texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        if (texture)
            return true;
        return false;
    }
    int main(int argc, char** argv) {
        if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
            fprintf(stdout,"Échec de l'initialisation de la SDL (%s)\n",SDL_GetError());
            return -1;
        }
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("test SDL2/Opengl", 0, 0, 800, 600,
                                              SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
     
        SDL_GLContext glcontext = SDL_GL_CreateContext(window);
        GLenum err = glewInit();
        if (err == GL_TRUE) {
            printf("Failed to initialize glew!");
        }
        bool terminated = false;
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        gluPerspective(80, 800/600, 1, 1000);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        gluLookAt(0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1);
        int texSize = 5;
        glPointSize(texSize);
        const char* vertexShaderCode =
        "#version 130 \n"
        "void main() {"
        "   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;"
        "   gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;"
        "   gl_FrontColor = gl_Color;"
        "}";
        const char* fragmentShaderCode =
        "#version 130 \n"
        "const ivec2 resolution = ivec2 (800, 600);"
        "uniform sampler2D tex;"
        "void main() {"
        "   vec4 texel = texture(tex, gl_TexCoord[0].xy);"
        "   gl_FragColor = gl_Color * texel;"
        "}";
        GLuint shaderProgram = 0;
        if(!loadFromMemory(vertexShaderCode, fragmentShaderCode, shaderProgram)) {
            printf("failed to load shader program!");
            exit(-1);
        }
        char pixels[800*600*4];
        float halfTexSize = texSize * 0.5f;
        for (unsigned int j = 0; j < 600; j++) {
            for (unsigned int i = 0; i < 800; i++) {
                if (i < texSize && j < texSize) {
                    pixels[(j*800+i)*4] = 255;
                    pixels[(j*800+i)*4+1] = 255;
                    pixels[(j*800+i)*4+2] = 0;
                    float attenuation = sqrt((i-halfTexSize)*(i-halfTexSize)+(j-halfTexSize)*(j-halfTexSize)) / texSize;
                    pixels[(j*800+i)*4+2] = 255 * attenuation;
                } else {
                    pixels[(j*800+i)*4] = 0;
                    pixels[(j*800+i)*4+1] = 0;
                    pixels[(j*800+i)*4+2] = 0;
                    pixels[(j*800+i)*4+3] = 0;
                }
            }
        }
        unsigned int texture;
        createTexture(800, 600, pixels, texture);
        glEnable (GL_BLEND);
        glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
        glUseProgram(shaderProgram);
        while (!terminated) {
            glClearColor(0, 0, 0, 1);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            glBegin(GL_POINTS);
            glColor3f(1, 1, 0);
            for (int x = -10; x <= 10; ++x) {
                for (int y = -10; y <= 10; ++y) {
                    glTexCoord2f(0, 0);
                    glVertex3i(x, y, 1);
                }
            }
            glEnd();
            SDL_GL_SwapWindow(window);
            SDL_Event event;
            while (SDL_PollEvent(&event)) {
                if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE)
                    terminated = true;
            }
        }
        SDL_GL_DeleteContext(glcontext);
        SDL_DestroyWindow(window);
        SDL_Quit();
        return 0;
    }

    Merci d'avance pour votre aide.
    Dernière modification par Invité ; 10/06/2015 à 10h20.

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