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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[collada] comprendre l'indexation des meshes


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut [collada] comprendre l'indexation des meshes
    Je vois un truc assez tordu à comprendre dans le format collada au niveau des face index.

    J'ai 4 tables de vecteurs par mesh (position, normal, uv1 et uv2), mais dans la liste d'index il n'y a que trois index par point, car les deux couches uv ont le même système d'indexation et donc ils utilisent le même index.

    Est-ce systématique dans le format Collada ? Ou est-ce qu'il existe des cas où les uvlayer peuvent avoir une logique d'indexation différente ?

    Il faudrait que j'arrive à trouver précisément où se trouvent les informations qui permettent de savoir quels indexes correspondent à quoi.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  2. #2
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    Bon j'ai une première piste.
    Si je divise la longueur du tableau par l'attrib count du node polylist j'obtiens le nombre d'indexes par sommet.
    Ensuite dans les balises input y'a les offset d'int qui permettent de repérer ce qu'il y'a dedans.
    J'ai pas encore assez bien compris le truc pour faire un code propre mais ça progresse...
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  3. #3
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    Bon je crois que j'ai compris il faut lire les stride avec les offset et là normalement on comprend à peu près tout. je teste ça...
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  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pour comprendre ce qui se passe, ce qui est possible d'avoir dans le fichier, il suffit de lire les spécifications. Ce n'est pas un jeu de réflexion où il faut deviner ce qui se passe.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #5
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    Certes, sauf que je ne cherche pas à développer un lecteur collada générique car j'en aurais pour dix ans.

    Je cherche juste à extraire une petite partie des données, avec des contraintes strictes de modélisation (sinon le fichier est rejeté), pour les convertir en quelque chose de plus simple,je veux juste récupérer les tables de vecteur/index, les index de texture et les matrices, le reste j'y touche pas.

    Donc là je me concentre surtout sur les objets geometry et nodes, je suis pas sûr d'avoir besoin du reste.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  6. #6
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    je rejoins LittleWhite c'est pas un jeu de devinette y'a une doc qui répondra a toute tes questions , après que tu prend qu'une partie qui t’intéresse pourquoi pas , le mieux c'est d'avoir un lecteur de XML pour le lire après je vois pas ou est ton probleme , il y a les vertex/normal/uv et inde , tu lis/récupère ces données et tu les passe en VBO (ou Vertex array)...

  7. #7
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    Oui les gars je sais que je suis un gros nul mais pour l'instant j'arrive à convertir mon collada en vertbuf avec trois lignes de java donc pour l'instant ça me va.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  8. #8
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    Sois humble jean kevin.

    Seuls Bill Gates, les créateurs de Google, le créateur de Facebook etc ont le droit de se la raconter

  9. #9
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    Bon plus sérieusement sans plaisanterie, oui évidemment c'est utile le doc specs... après je sais pas si j'ai besoin d'apprendre tout ça par coeur, ça va dépendre de ce que j'extrait du collada et je cherche pas à en faire un usage trop high-tech, on verra.
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