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SDL Discussion :

Crash tetris


Sujet :

SDL

  1. #1
    Futur Membre du Club
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    Mai 2014
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    Par défaut Crash tetris
    Pour moi tout le code est bon mais la sdl me stop tout le temps :/

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifdef WIN32
      #pragma comment(lib, "SDL.lib")
      #pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
    #endif
     
    void creer_piece (void);
    void chute_piece (void);
    void chute_tableau (void);
    void afficher_jeu (void);
    void mouvement_piece (int cote);
    void tourner_piece (void);
    void charger_images (void);
    Uint32 forcer_chute (Uint32 interval, void *param);
     
    SDL_Surface *ecran;
    SDL_Event evenements;
    //Les constantes de taille du jeu
    const int largeur = 9;
    const int hauteur = 15;
    //Les valeurs qui modifient le tableau
    const int tab_largeur = largeur + 2;
    const int tab_hauteur = hauteur + 3;
    //Le tableau de tab_largeurxtab_hauteur
    Uint8 tableau[tab_largeur][tab_hauteur];
    //Les 7 différents carrés
    SDL_Surface *carre[7];
    //La destination de la copie d'image
    SDL_Rect rdest;
    //La pièce en cours de chute
    int piece;
    //La rotation
    int rotation;
    //Le timer du jeu
    SDL_TimerID timer_chute;
     
    int main(int argc, char** argv)
    {
    	int i;
    	int j;
     
    	if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_TIMER)<0 )
    	{
    		printf("Impossible d'initialiser la librairie SDL : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-1);
    	}
     
    	//Création de la surface principale
    	ecran = SDL_SetVideoMode ( 320, 200, 32, SDL_SWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF|SDL_FULLSCREEN);
    	if ( ecran == NULL )
    	{
    		printf("Impossible de passer en mode 320x200 : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-1);
    	}
     
    	//On charge les images du jeu
    	charger_images();
     
    	//On initialise le tableau de jeu pour chaque ligne
    	for (i=0;i<tab_hauteur;i++)
    	{
    		//Pour chaque colonne
    		for (j=0;j<tab_largeur;j++)
    		{
    			tableau[i][j] = 0;
    		}
    	}
    	//On initialise la ligne du bas pour chaque colonne de la première ligne
    	for (j=0;j<tab_largeur;j++)
    	{
    		tableau[0][j] = 255;
    	}
    	// LIMITE DU JEU
    	for (i=0;i<tab_hauteur;i++)
    	{
    		tableau[i][0] = 255;
    		tableau[i][10] = 255;
    	}
     
    	//On initialise la première pièce du jeu
    	creer_piece ();
     
    	//On autorise la répétition de touches
    	//SDL_DEFAULT_REPEAT_DELAY = 500
    	//SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL = 30
    	SDL_EnableKeyRepeat (SDL_DEFAULT_REPEAT_DELAY, SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL);
     
    	// timer qui va forcer la descente de la pièce toutes les x millisecondes
    	timer_chute = SDL_AddTimer(800, forcer_chute, NULL);
     
    	//boucle du fichier principal
    	while (true)
    	{
    		if ( SDL_PollEvent(&evenements) )
    		{
    			switch (evenements.type)
    			{
    				case (SDL_KEYDOWN) :
    					switch (evenements.key.keysym.sym)
    					{
    						case (SDLK_ESCAPE) :
    							SDL_RemoveTimer(timer_chute);
    							SDL_Quit();
    							exit (0);
    							break;
    						case (SDLK_p) :
    							chute_piece();
    							break;
    						case (SDLK_RIGHT) :
    							mouvement_piece(0);
    							break;
    						case (SDLK_LEFT) :
    							mouvement_piece(1);
    							break;
    						case (SDLK_UP) :
    							//On fait tourner la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre
    							tourner_piece();
    							break;
    					}
    					break;
    			}
    		}
    	}
    }
     
    void creer_piece (void)
    {
    	int j;
     
    	//Création d'une pièce au hasard le hasard est tiré du nombre de millisecondes écoulées depuis l'initialisationde la librairie SDL modulo 7 (
    	piece = (SDL_GetTicks()%7);
     
    	//nettoie le haut du tableau pour chaque colonne des lignes du haut
    	for (j=1;j<tab_largeur-1;j++)
    	{
    		tableau[tab_hauteur-2][j] = 0;
    		tableau[tab_hauteur-1][j] = 0;
    	}
    	//Puis on crée la pièce demandée
    	switch (piece)
    	{
    		case 0:
    			//Pièce constituée de 4 carrés placés en carré
    			//au milieu et en bas de la zone du haut
    			tableau[tab_hauteur-2][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][6] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-1][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-1][6] = piece + 1;
    			break;
    		case 1:
    			//Pièce constituée de 4 carrés placés en ligne droite
    			//au milieu et en bas de la zone du haut
    			tableau[tab_hauteur-2][3] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][4] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][6] = piece + 1;
    			break;
    		case 2:
    			//Pièce constituée de 4 carrés placés en L sur la gauche
    			//au milieu et en bas de la zone du haut
    			tableau[tab_hauteur-1][4] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][4] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][6] = piece + 1;
    			break;
    		case 3:
    			//Pièce constituée de 4 carrés placés en L sur la droite
    			//au milieu et en bas de la zone du haut
    			tableau[tab_hauteur-2][4] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][6] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-1][6] = piece + 1;
    			break;
    		case 4:
    			//Pièce constituée de 4 carrés placés en T
    			//au milieu et en bas de la zone du haut
    			tableau[tab_hauteur-2][4] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-1][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][6] = piece + 1;
    			break;
    		case 5:
    			//Pièce constituée de 4 carrés placés en S à plat
    			//au milieu et en bas de la zone du haut
    			tableau[tab_hauteur-2][4] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-1][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-1][6] = piece + 1;
    			break;
    		case 6:
    			//Pièce constituée de 4 carrés placés en S à plat dans l'autre sens
    			//au milieu et en bas de la zone du haut
    			tableau[tab_hauteur-1][4] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-1][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][5] = piece + 1;
    			tableau[tab_hauteur-2][6] = piece + 1;
    			break;
    		default:
    			break;
    	}
     
    	//La pièce est créée, on fixe sa rotation à 0
    	rotation = 0;
    }
     
    void chute_piece (void)
    {
    	int i;
    	int j;
    	//autorisation descente piece
    	bool autorisee;
     
    	autorisee = true;
    	//verification si la pièce peut descendre
    	//Pour chaque ligne à partir de la première visible
    	for (i=1;i<tab_hauteur && autorisee;i++)
    	{
    		//Pour chaque colonne visible
    		for (j=1;j<(tab_largeur-1) && autorisee;j++)
    		{
    			//Si la pièce du dessous a un indice inférieur ou égal,c'est qu'il sagit d'un espace ou d'un morceau de la pièce en chute donc pas bloqué
    			//Sinon, on est bloqué, et stop
    			if (tableau[i][j] < 10 && tableau[i][j]>0)
    			{
    				if (tableau[i][j] < tableau[i-1][j])
    				{
    					autorisee = false;
    				}
    			}
    		}
    	}
     
    	if (autorisee)
    	{
    		//Chute de la pièce
    		//Pour chaque ligne à partir de la première visible
    		for (i=1;i<tab_hauteur;i++)
    		{
    			//Pour chaque colonne
    			for (j=1;j<(tab_largeur-1);j++)
    			{
    				//Les morceaux de pièce entre 1 a 7
    				if (tableau[i][j] < 10 && tableau[i][j]>0)
    				{
    					//La place du dessous est prise par ce morceau de pièce,
    					tableau[i-1][j] = tableau[i][j];
    					//Et la place actuelle est libérée
    					tableau[i][j] = 0;
    				}
    			}
    		}
    	}
    	else
    	{
    		//La pièce n'est pas autorisée à descendre, transformer en bloc fixe
    		//Pour chaque ligne à partir de la première visible
    		for (i=1;i<tab_hauteur;i++)
    		{
    			//Pour chaque colonne
    			for (j=1;j<(tab_largeur-1);j++)
    			{
    				//Les morceaux de pièce sont situés entre 1 et 7
    				if (tableau[i][j] < 10 && tableau[i][j]>0)
    				{
    					//La place actuelle est transformée en bloc fixe
    					tableau[i][j] = tableau[i][j] + 10;
    					//Si un seul morceau de la pièce qui se transforme
    					//est situé trop haut, c'est la fin de la partie
    					if (i>=13)
    					{
    						//RESTART on nettoie tout
    						for (i=1;i<tab_hauteur;i++)
    							for (j=1;j<(tab_largeur-1);j++)
    								tableau[i][j] = 0;
    					//	fin_partie = true
    					}
    				}
    			}
    		}
    		//La pièce transformée, vérifier si le tableau doit chuter
    		chute_tableau();
    		//recrée une nouvelle pièce pour continuer le jeu
    		creer_piece();
    	}
     
    	//Enfin, on renouvelle l'image du jeu
    	afficher_jeu();
    }
     
    void chute_tableau (void)
    {
    	//Pour le moment, on ne fait rien ici
    }
     
    void afficher_jeu (void)
    {
    	int i;
    	int j;
    	Uint32 noir;
     
    	//afficher le tableau de jeu centré sur l'écran et en haut
    	//tab_largeurxtab_hauteur carrés possibles pour du 320x200
    	//tab_largeurxtab_hauteur en 8x8 pixels
     
    	//Les variables de décalage pour les carrés
    	int decalage_x = (320-(tab_largeur*8))/2;
    	int decalage_y = 0;
    	//décaler de 8
    	int pas = 8;
     
    	//ecran noir
    	noir = SDL_MapRGB (ecran->format,0,0,0);
    	SDL_FillRect (ecran, NULL, noir);
     
    	//Pour chaque ligne à partir de la première visible
    	//jusqu'à la dernière visible
    	for (i=1;i<tab_hauteur-2;i++)
    	{
    		//Pour chaque colonne visible
    		for (j=1;j<(tab_largeur-1);j++)
    		{
    			//dessiner carrer?
    			if (tableau[i][j] > 0)
    			{
     
    				// OUI suivant i (ligne, donc y) et j (colonne, donc x)
    				rdest.x = decalage_x + (pas*j);
    				rdest.y = decalage_y + (pas*(tab_hauteur-3-i));
    				//Enfin, on colle notre carré suivant la valeur du tableau
    				if (tableau[i][j]>10)
    				{
    					//Affichage d'un carré fixe
    					SDL_BlitSurface (carre[tableau[i][j]-11], NULL, ecran, &rdest);
    				}
    				else
    				{
    					//Affichage d'un carré en chute
    					SDL_BlitSurface (carre[tableau[i][j]-1], NULL, ecran, &rdest);
    				}
    			}
    		}
    	}
    	//Affichage sur l'écran du résultat
    	SDL_Flip (ecran);
    }
     
    void mouvement_piece (int cote)
    {
    	int i;
    	int j;
     
    	//Pour bouger une pièce sur un côté,verification possibilité sur le coté
    	bool autorisee;
     
    	autorisee = true;
     
    	//Pour chaque ligne à partir de la première visible
    	for (i=1;i<tab_hauteur && autorisee;i++)
    	{
    		//Pour chaque colonne
    		for (j=1;j<(tab_largeur-1) && autorisee;j++)
    		{
    			//Si la pièce du côté a un indice inférieur ou égal,
    			//C'est qu'il sagit d'un espace ou d'un morceau de la
    			//pièce en chute, donc on n'est pas bloqué
    			//Sinon, on est bloqué et stop
     
    			//Vérification pour le côté droit
    			if (cote==0)
    			{
    				if (tableau[i][j] < 10 && tableau[i][j]>0)
    				{
    					if (tableau[i][j] < tableau[i][j+1])
    					{
    						autorisee = false;
    					}
    				}
    			}
    			//Sinon pour le côté gauche
    			else
    			{
    				if (tableau[i][j] < 10 && tableau[i][j]>0)
    				{
    					if (tableau[i][j] < tableau[i][j-1])
    					{
    						autorisee = false;
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
     
    	//déplace la pièce seulement si OUI
    	if (autorisee)
    	{
    		//Déplacement vers la droite
    		if (cote==0)
    		{
    			//Pour chaque ligne à partir de la première visible
    			for (i=1;i<tab_hauteur;i++)
    			{
    				//Vu qu'on décale vers al droite, on commence par la droite
    				//Pour chaque colonne
    				for (j=(tab_largeur-2);j>0;j--)
    				{
    					if (tableau[i][j] < 10 && tableau[i][j]>0)
    					{
    						tableau[i][j+1] = tableau[i][j];
    						tableau[i][j] = 0;
    					}
    				}
    			}
    		}
    		//Déplacement vers la gauche
    		else
    		{
    			//Pour chaque ligne à partir de la première visible
    			for (i=1;i<tab_hauteur;i++)
    			{
    				//Pour chaque colonne
    				for (j=1;j<(tab_largeur-1);j++)
    				{
    					if (tableau[i][j] < 10 && tableau[i][j]>0)
    					{
    						tableau[i][j-1] = tableau[i][j];
    						tableau[i][j] = 0;
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
     
    	//RAFRAICHIR
    	afficher_jeu ();
    }
     
    void tourner_piece ()
    {
    	int i;
    	int j;
     
    	//trouver pièce
    	//trouve, on fait la rotation, et on arrete de chercher
    	bool recherche;
    	recherche = true;
     
    	//Pour chaque ligne à partir de la première visible
    	for (i=1;i<tab_hauteur && recherche;i++)
    	{
    		//Pour chaque colonne visible
    		for (j=1;j<(tab_largeur-1) && recherche;j++)
    		{
    			if (tableau[i][j] < 10 && tableau[i][j]>0)
    			{
    				//On a trouvé la pièce, son coin inférieur gauche
    				switch (piece)
    				{
    				//La pièce est le carré 2x2, il n'y a rien à tourner
    				case 0:
    					recherche = false;
    					break;
    				//La pièce est la barre droite
    				case 1:
    					switch (rotation)
    					{
    						//La barre était horizontale, on a rencontré son bout gauche --->verticale
    					case 0:
    					case 2:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+2][j+2]==0 && tableau[i+1][j+2]==0 && tableau[i-1][j+2]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+2][j+2] = tableau[i][j];
    							tableau[i+1][j+2] = tableau[i][j+1];
    							tableau[i-1][j+2] = tableau[i][j+3];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i][j+1] = 0;
    							tableau[i][j+3] = 0;
    						}
    						break;
    						//La barre était verticale, on a rencontré son bout du bas --->horizontale
    					case 1:
    					case 3:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j-2]==0 && tableau[i+1][j-1]==0 && tableau[i+1][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							//Si on pivote trop, on revient en arrière
    							if (rotation>3)
    								rotation = 0;
    							tableau[i+1][j-2] = tableau[i+3][j];
    							tableau[i+1][j-1] = tableau[i+2][j];
    							tableau[i+1][j+1] = tableau[i][j];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+2][j] = 0;
    							tableau[i+3][j] = 0;
    						}
    						break;
    					}
    					recherche = false;
    					break;
    				//La pièce est le L sur la gauche
    				case 2:
    					switch (rotation)
    					{
    					case 0:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j+1]==0 && tableau[i+1][j+2]==0 && tableau[i-1][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+1][j+1] = tableau[i][j];
    							tableau[i+1][j+2] = tableau[i+1][j];
    							tableau[i-1][j+1] = tableau[i][j+2];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+1][j] = 0;
    							tableau[i][j+2] = 0;
    						}
    						break;
    					case 1:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j-1]==0 && tableau[i+1][j+1]==0 && tableau[i][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+1][j-1] = tableau[i][j];
    							tableau[i+1][j+1] = tableau[i+2][j];
    							tableau[i][j+1] = tableau[i+2][j+1];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+2][j] = 0;
    							tableau[i+2][j+1] = 0;
    						}
    						break;
    					case 2:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i][j-2]==0 && tableau[i][j-1]==0 && tableau[i+2][j-1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i][j-2] = tableau[i][j];
    							tableau[i][j-1] = tableau[i+1][j];
    							tableau[i+2][j-1] = tableau[i+1][j-2];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+1][j] = 0;
    							tableau[i+1][j-2] = 0;
    						}
    						break;
    					case 3:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+2][j]==0 && tableau[i+1][j]==0 && tableau[i+1][j+2]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation = 0;
    							tableau[i+2][j] = tableau[i][j];
    							tableau[i+1][j] = tableau[i][j+1];
    							tableau[i+1][j+2] = tableau[i+2][j+1];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i][j+1] = 0;
    							tableau[i+2][j+1] = 0;
    						}
    						break;
    					}
    					recherche = false;
    					break;
    				//La pièce est le L sur la droite
    				case 3:
    					switch (rotation)
    					{
    					case 0:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j+1]==0 && tableau[i-1][j+1]==0 && tableau[i-1][j+2]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+1][j+1] = tableau[i][j];
    							tableau[i-1][j+1] = tableau[i+1][j+2];
    							tableau[i-1][j+2] = tableau[i][j+2];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+1][j+2] = 0;
    							tableau[i][j+2] = 0;
    						}
    						break;
    					case 1:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j-1]==0 && tableau[i][j-1]==0 && tableau[i+1][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+1][j-1] = tableau[i][j];
    							tableau[i][j-1] = tableau[i][j+1];
    							tableau[i+1][j+1] = tableau[i+2][j];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i][j+1] = 0;
    							tableau[i+2][j] = 0;
    						}
    						break;
    					case 2:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+2][j]==0 && tableau[i+2][j+1]==0 && tableau[i][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+2][j] = tableau[i][j];
    							tableau[i+2][j+1] = tableau[i+1][j];
    							tableau[i][j+1] = tableau[i+1][j+2];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+1][j] = 0;
    							tableau[i+1][j+2] = 0;
    						}
    						break;
    					case 3:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j-1]==0 && tableau[i+1][j+1]==0 && tableau[i+2][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation = 0;
    							tableau[i+1][j-1] = tableau[i][j];
    							tableau[i+1][j+1] = tableau[i+2][j];
    							tableau[i+2][j+1] = tableau[i+2][j-1];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+2][j] = 0;
    							tableau[i+2][j-1] = 0;
    						}
    						break;
    					}
    					recherche = false;
    					break;
    				//La pièce est le T
    				case 4:
    					switch (rotation)
    					{
    					case 0:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i-1][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i-1][j+1] = tableau[i][j];
    							tableau[i][j] = 0;
    						}
    						break;
    					case 1:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j-1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+1][j-1] = tableau[i+2][j];
    							tableau[i+2][j] = 0;
    						}
    						break;
    					case 2:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+2][j]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+2][j] = tableau[i+1][j+1];
    							tableau[i+1][j+1] = 0;
    						}
    						break;
    					case 3:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation = 0;
    							tableau[i+1][j+1] = tableau[i][j];
    							tableau[i][j] = 0;
    						}
    						break;
    					}
    					recherche = false;
    					break;
    				//La pièce est le S
    				case 5:
    					switch (rotation)
    					{
    					case 0:
    					case 2:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j]==0 && tableau[i-1][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+1][j] = tableau[i+1][j+1];
    							tableau[i-1][j+1] = tableau[i+1][j+2];
    							tableau[i+1][j+1] = 0;
    							tableau[i+1][j+2] = 0;
    						}
    						break;
    					case 1:
    					case 3:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+2][j]==0 && tableau[i+2][j+1]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							//Si on pivote trop, on revient en arrière
    							if (rotation>3)
    								rotation = 0;
    							tableau[i+2][j] = tableau[i][j];
    							tableau[i+2][j+1] = tableau[i+2][j-1];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+2][j-1] = 0;
    						}
    						break;
    					}
    					recherche = false;
    					break;
    				//La pièce est le S miroir
    				case 6:
    					switch (rotation)
    					{
    					case 0:
    					case 2:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+1][j+1]==0 && tableau[i-1][j]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							tableau[i+1][j+1] = tableau[i+1][j-1];
    							tableau[i-1][j] = tableau[i+1][j];
    							tableau[i+1][j-1] = 0;
    							tableau[i+1][j] = 0;
    						}
    						break;
    					case 1:
    					case 3:
    						//On vérifie les cases à libérer
    						if (tableau[i+2][j-1]==0 && tableau[i+2][j]==0)
    						{
    							//Ok, on pivote
    							rotation ++;
    							//Si on pivote trop, on revient en arrière
    							if (rotation>3)
    								rotation = 0;
    							tableau[i+2][j-1] = tableau[i+2][j+1];
    							tableau[i+2][j] = tableau[i][j];
    							tableau[i][j] = 0;
    							tableau[i+2][j+1] = 0;
    						}
    						break;
    					}
    					recherche = false;
    					break;
    				}
    			}
    		}
    	}
     
    	//RAFRAICHIR
    	afficher_jeu();
    }
     
    void charger_images(void)
    {
    	//image du carré rouge
    	carre[0] = SDL_LoadBMP ("carre_rouge.bmp");
    	if (carre[0] == NULL)
    	{
    		printf("Probleme de chargement du fichier : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-1);
    	}
    	//image du carré azur
    	carre[1] = SDL_LoadBMP ("carre_azur.bmp");
    	if (carre[1] == NULL)
    	{
    		printf("Probleme de chargement du fichier : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-2);
    	}
    	//image du carré vert
    	carre[2] = SDL_LoadBMP ("carre_vert.bmp");
    	if (carre[2] == NULL)
    	{
    		printf("Probleme de chargement du fichier : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-3);
    	}
    	//image du carré violet
    	carre[3] = SDL_LoadBMP ("carre_violet.bmp");
    	if (carre[3] == NULL)
    	{
    		printf("Probleme de chargement du fichier : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-4);
    	}
    	//image du carré bleu
    	carre[4] = SDL_LoadBMP ("carre_bleu.bmp");
    	if (carre[4] == NULL)
    	{
    		printf("Probleme de chargement du fichier : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-5);
    	}
    	//image du carré marron
    	carre[5] = SDL_LoadBMP ("carre_marron.bmp");
    	if (carre[5] == NULL)
    	{
    		printf("Probleme de chargement du fichier : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-6);
    	}
    	//image du carré gris
    	carre[6] = SDL_LoadBMP ("carre_gris.bmp");
    	if (carre[6] == NULL)
    	{
    		printf("Probleme de chargement du fichier : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-7);
    	}
    }
     
    Uint32 forcer_chute (Uint32 interval, void *param)
    {
    	//Le timer est déclenché, on fait tomber la pièce comme si
    	//l'on avait appuyé sur 'p'
    	chute_piece();
     
    	return interval;
    }


    (c'est un tétris)

    Les images sont en pieces jointes

    Merci et bonne journée
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  2. #2
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    Pour répondre directement il n'y a pas de game loop donc normal que la SDL te 'bloque' (après tu n'as pas dit quel blocage c'est) mais c'est étrange de se poser la question de ce probleme après avoir coder presque tout le jeu.

    Le probleme que je vois c'est celui la :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    case (SDLK_p) :
    							chute_piece();
    							break;
    qui attend un événement avant de faire chute_piece et dans chute_piece il y a affiche_jeu().


    Maintenant il est vrai qu'on conseille souvent un Tetris pour commencer a se faire la main mais le faire sans variable globale , sinon je vois pas trop intérêt a part apprendre a utiliser une API (mais ça c'est pas le plus compliqué) , parce que la ça te permettra pas de faire un tremplin sur un jeu plus complexe avec une telle architecture.
    Après le code et lisible et commenter c'est un bon point , mais pas suffisant.

  3. #3
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    Par défaut reponse
    Ce que je trouve bizard c'est qu'avant le jeu affichait les pièces tombées etc maintenant il plante....
    Et surtout la SDL me met Erreur -1 et quitte
    Au lieu de me donner l'erreur

    Sinon le jeu est 100% codé (pas de scoreboard, juste les bases de la physique)
    Et le game loop je ne vois pas comment l’insérer.

    Peut-tu essayé sur ton ordi de le lancé j'ai peur que ce soit juste moi le probleme et ma config du projet

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  4. #4
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    Par défaut
    Le probleme c'est que tu t'es trimballé plein erreur , et que tu as privilégié exécution que le code donc un moment ça 'pete' , pour ma part ça a planté sur ce code.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    	noir = SDL_MapRGB (ecran->format,0,0,0);
    Alors pourquoi sur ce code , il est correct et il marche ,peut être que la SDL est nul et buggé , ben non t'as fait un segfault et c'est la que peu de personne liront ton code , le code ou il faut le moins joué c'est les pointeurs et les tableaux et toi c'est les tableaux , et donc il faut mieux faire un code clair et rigoureux (enfin surtout sur ces deux parties).
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for (i=0;i<tab_hauteur;i++)
    	{
    		//Pour chaque colonne
    		for (j=0;j<tab_largeur;j++)
    		{
    			tableau[i][j] = 0;
    		}
    	}
    regardons ce que t'as mis : Uint8 tableau[tab_largeur][tab_hauteur];
    leur valeurs sont :
    tab_largeur = 11
    tab_hauteur = 18

    et ton code fait que i va de 0 a 17 , tu vois le souci donc un moment tu fera ça :
    tableau[17][j] = 0;

    Mais ton tableau ne va pas jusqua 17 mais 11...
    Au moins ça montre le genre erreur 'classique' avec le C , erreur n'a rien a voir avec ce qui plante (ici avec SDL_MapRGB ).

    Bon et j'imagine que ton code doit avoir plein d'autre débordement , je reviens sur un autre point #Include <SDL.h> , chez moi include avec le 'I' majuscule ne marche pas et je suis étonné que ça fonctionne chez toi après normalement include doit être SDL/SDL.h et non SDL.h seul.

    Pour le game loop en pseudo code ça donne ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    while(game_loop)
    {
         evenement();
         gameplay();
         affichage();
     
         fps();
    }
    Après insérer sur ton code , ça va être chaud avec une base 'mauvaise'.
    Dernier point n'utilise pas le timer de la SDL , tu ne sais pas utiliser et il et complétement inutile pour faire un tetris utilise clock/sleep pour gerer le temps et les fps , (il ont leur equivalent en SDL Get_Ticks et Delay).

    Et mon conseil ça serai que tu devrai leur refaire ton tetris plus propre et sans variable global (et plus rigoureux sur la manipulation des tableaux), si tu fais cela pour apprendre suis mon conseil , le résultat tu l'aura toujours quand tu maitrisera bien le langage , (et éventuellement API).

  5. #5
    Futur Membre du Club
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    Par défaut merci beaucou^p
    merci beaucoup pour l'aide que tu m'as apporté.
    je suis tout de même au pied du mure et c'est 100% de ma faute
    (je dois rendre le tetris pour demain lol)

    Du coup merci beaucoup pour ton aide et je ne peux pas recommencé de 0 pour demain du coup mais je vais tout de même essayé

    Et encore merci

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Bonjour,

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //La pièce est le carré 2x2, il n'y a rien à tourner
    				case 0:
    					recherche = false;
    					break;
    				//La pièce est la barre droite
    				case 1:
    					switch (rotation)
    					{
    						//La barre était horizontale, on a rencontré son bout gauche --->verticale
    					case 0:
    					case 2:
    Utilisez des énums, afin d'avoir un code plus clair et des valeurs moins magiques.
    Genre, pour le carré, une valeur de enum appelée PIECE_CARREE.

    Oh, vous compilez en C++, mais vous avez un code presque 100 % C. Normalement, vous n'auriez pas du avoir le droit d'utiliser bool.
    Conseil numéro 2 : toujours donner une valeur lors de la déclaration d'une variable. Ça évite des erreurs.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //image du carré gris
    	carre[6] = SDL_LoadBMP ("carre_gris.bmp");
    	if (carre[6] == NULL)
    	{
    		printf("Probleme de chargement du fichier : %s\n", SDL_GetError());
    		exit(-7);
    	}
    Lorsque vous avez une erreur et que vous quittez le jeu directement de cette façon, alors vous avez aussi une fuite de mémoire, car les ressources précédentes ont été chargés.

    La dernière erreur que vous avez signaler, je pense que c'est car il ne trouve pas les fichiers BMP. Donc il fait un exit(-1), donc le code de retour 0xFFFFFFFF (qui est -1).
    Vous pouvez simplifier charger image, avec une boucle.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void charger_images(void)
    {
            const char* images[] =
                 { "carre_rouge.bmp", 
                    "carre_azur.bmp", 
                    "carre_vert.bmp", 
                    "carre_violet.bmp", 
                    "carre_bleu.bmp", 
                    "carre_marron.bmp", 
                    "carre_gris.bmp", 
                 };
     
            int i = 0;
            for ( i = 0 ; i < 7 ; i++ ) // Ici, il faudrait soit, utiliser un define, pour remplacer le 7, soit une technique de sious avec un sizeof du tableau, diviser par la taille d'un élément du tableau mais je voulais pas rendre trop sioux le code
            { 
                 carre[i] = SDL_LoadBMP(images[i]);
                 if (carre[i] == NULL )
                 {
                      printf("...");
                      // Il faut retourner un code d'erreur, mais cette fois, ne quittez pas :P et on nettoiera le tableau plus tard ;)
                 }
            }
    Ok, c'est un peu sioux, mais plus clair et moins source d'erreur (en programmation, le copier coller ne devrait jamais exister dans le code).

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    //La pièce transformée, vérifier si le tableau doit chuter
    		chute_tableau();
    		//recrée une nouvelle pièce pour continuer le jeu
    		creer_piece();
    	}
     
    	//Enfin, on renouvelle l'image du jeu
    	afficher_jeu();
    Ne devrait vraiment pas se trouver dans chute_piece.

    Voilà pour le moment. Sinon je suis d'accord avec ce qu'à dit Kannagi.
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