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C++ Discussion :

génération de terrain 3D


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut génération de terrain 3D
    Bonjour,

    je voudrais faire une génération de terrain aléatoire.
    je me base sur minecraft car je veut qu'il soit éditable (et cubique).
    j'ai donc fait un code qui stock des ID dans des tableaux a 3 dimensions de 16*256*16 qui représentent des chunks (petits carrés de 16*16 qui quadrillent la map).
    je voudrais donc un code qui génère un terrain plutôt beau et réaliste qui se génère chunk par chunk tout en restant logique en fonction des autres chunks pour ne pas avoir un mur ou une falaise tous les 16 cubes.
    je pensait utiliser la méthode de perlin noise mais je prend toute autre méthode du moment qu'elle marche (encore mieux si elle gère les surplombs).

    merci de votre aide.

  2. #2
    Membre Expert Avatar de Astraya
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    Par défaut
    Bonjour,

    Renseigne toi sur les heightmaps couplé avec un perlin noise tu pourras arriver a un terrain. Garder des id n'a pas de sens tu travailles avec l'adresse physique (ram) de ton cube/chunk (jai pas trop bien compris ta description. Pour l'edition regarde du coté du picking, pour la gestion des cubes regarde l'octree.J'ai l'impression que tu n'as pas posé a plat tes attentes. beau et réaliste ? et cubique? la c'est deja pas coherent. reflechi a tout ca sur papier visual studio( ou autre) fermé, ensuite code. Et quand tu auras un souci coté c++ dans ce qu'a la tu pourras demander de l'aide. Mais la tu demande a ce qu'on fasse ton travaille entierement

  3. #3
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    merci de ta réponse

    enfaite j'ai cherché pas mal mais j'ai pas trouvé grand chose c'est pour sa que je viens demander ici
    mais comme pour générer un bloc, on a besoin des coordonnées des 4 blocs d’à coté, je me demandais comment faire si les blocs d'à coté ne sont pas générés.

  4. #4
    Membre Expert Avatar de Cirrus Minor
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    on a besoin des coordonnées des 4 blocs d’à coté, je me demandais comment faire si les blocs d'à coté ne sont pas générés.
    Dans le tuto, il y a la map "avant" et "après".
    La map de de départ, c'est une surface plane, si tu veux te baser là-dessus tu travailles d'abord sur une matrice bi-dimensionnelle afin de générer une jolie heighmap, puis tu construis ta matrice tri-dimensionnelle en conséquence.

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  6. #6
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    Salut

    Pour la remarque, les méthodes basées sur une height map générée par un bruit de Perlin ne créeront pas de terrains avec structure souterraine et surplombs. Cependant, ce serait déjà pas mal d'implémenter cette méthode correctement dans un premier temps pour te faire un peu les pieds, avant d'en utiliser une plus complexe.

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