salut quel bibliothèque utiliser pour développer sur code::block et dite mois est il possible de d'utiliser deux bibliothèque pour le même projet?
salut quel bibliothèque utiliser pour développer sur code::block et dite mois est il possible de d'utiliser deux bibliothèque pour le même projet?
Rayek, en effet, il n'est pas si difficile que ça, il "suffit" d'apprendre ses mouvements (qui sont pas si nombreux), je le bats presque à tous les coups !
Mais je vais sûrement faire un boss un peu plus facile avant lui (pour ceux qui sont pas aussi balèzes que nous, et les habitués à la console ).
Codons, c'est le fil du projet Witch Blast ici, pour les demandes générales sur la programmation de jeux, je te conseille d'écrire dans la section adéquate du forum après t'être informé sur les rubriques correspondantes.
Witch Blast est développé sous Code::Blocks avec la bibliothèque SFML. Oui, tu peux utiliser d'autres bibliothèques, pour la physique par exemple.
comment faire pour utiliser plusieurs bibliothèques ?
Codons, c'est le fil du projet Witch Blast ici, si tu as des demandes spécifiques C++ ou IDE, poste-les sur le forum le plus adapté - mais tu devrais d'abord essayer de rajouter une seconde bibliothèque comme tu le fais avec la première, en disant à Code::Blocks où trouver les headers et en linkant avec les bibliothèques. Mon petit doigt me dit...
Des nouvelles du jeu !
Le développement continue avec de nouveaux objets et monstres, et des types de tir.
Lorsque le joueur disposera de plusieurs types de tir différents, il pourra sélectionner celui qu'il souhaite utiliser - comme dans de nombreux jeux d'action.
Le type tir pourra ainsi s'adapter à la situation (avec des tirs qui passent à travers les murs, qui rebondissent, qui gèlent les monstres, etc...). Ils seront présents dans la prochaine release.
Je me suis également concentré sur les interactions entre monstres. Auparavant, les collisions entre monstres n'étaient pas prise en compte. Maintenant, elles sont détectées et les monstres réagiront en conséquence: dans la courte démo, on voit que les petits rats se repoussent lorsqu'ils sont trop près, et le rat roi (le boss) les envoie valser quand il charge !
Excellente idée avec un petit travail technique en background toujours plaisant a faire quand on code !
Par contre, le truc qui m'a déplu : il faudrait que le graphiste créer le skin des rats quand ceux ci se déplacent en haut.
Car ici, ils ont le skin gauche et droite mais il faudrait la même chose pour haut et bas.
C'est juste un détail hein ...
Joli travail dans tous les cas.
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Merci Vétéa !
Pour les sprites, oui, il manque le rat vu de dos, quand il se déplace vers le haut.
C'est en cours
Bonsoir et bon weekend à tous !
J'ai la frame manquante des petits rats, j'ai ajouté un effet de tremblement lorsque le gros rat se mange le mur, et j'ai changé la manière de limiter le framerate - le jeu est super fluide, il n'y a plus les saccades comme avant.
Voici la même scène qu'auparavant, mais avec beaucoup plus de monstres !
Actuellement, je bosse sur le boss du premier niveau - j'espère avoir une nouvelle release assez bientôt et avec pas mal de nouveau contenu.
Bonsoir Cirrus,
Excellent travail !
Les petits ajouts apportent un peu plus de réalisme et de richesse à un jeu déjà bien sympathique.
S'il tourne sur un Netbook, alors bravo QB64 n'a qu'à bien se tenir * soupirs * ...
Par contre, as tu utilisé une technique de Z-ordering avec tous les sprites à l'écran ?!
Bon courage pour la prochaine version.
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très très bon, j'adore, graphiquement ça commence à dépoter avec les petites animations !!!
Vetea t'as toujours pas digéré le coup du netbook ça me fait délirer
t'as peut etre une fausse idée du développement objet, le java, le c++ et autres c'est pas si mal que ca quand meme
[ Troll ON ]
@Franck
Je n'ai pas une fausse idée de ces langages évolués, c'est que je ne capte rien à la POO et à tous les technologies qui s'y incombent.
Ce n'est pas faute d'avoir essayé, mais j'arrive a rien faire de bon.
On peut faire des merveilles, je vois ce que des gosses de 14 ans peuvent faire et te manient ça les doigts dans le nez en quelques mois.
Voilà, c'est tout.
Ce sujet m'énerve ... Je préfère en arrêter là.
[ Troll OFF ]
Désolé de ce hors sujet Cirrus.
Bon week end.
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Pour la parenthèse du langage de programmation utilisé: Oui, certains sont plus "performants" que d'autres, mais je crois que la différence principale entre QB64 et C++/SFML, c'est que QB est basé sur SDL 1.2, une bibliothèque software, et que SFML est basé sur OpenGL, une bibliothèque hardware. Le langage utilisé, ou même la méthode (objet ou procédurale), ne sont que secondaires.
Le truc important, à mes yeux, c'est qu'il y a gens qui parlent de créer des jeux, qui ont des super concepts, des projets, des technologies de la mort, etc... mais pour lesquels tout reste à l'état de concepts, et qu'il y a des gens qui font des jeux.
Et toi, Vetea, tu fais des jeux.
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Merci Franck et Vetea !
Oui, le jeu évolue et le contenu s'étoffe.
Pour le Z-Ordering, oui, c'est fait sur tous les objets (des sprites à la map en passant par les taches de sang), c'est simplement une liste qui s'ordonne par rapport à la valeur z, je fais rien de bien compliqué.
Nouvelle version disponible !
Alors, la mauvaise nouvelle est que le graphiste qui m'avait donné un coup de pouce en refaisant le personnage principal et tout son attirail, ainsi que sur les différentes vues des rats (je n'en avais fait qu'une) n'a plus le temps de participer à se projet, j'ai donc du ressortir mon pinceau et ma palette de pixels.
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Téléchargement
Witch Blast v0.1.0 est disponible ici:
https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases
Il est toujours hébergé ici: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast
Il y a un binaire Windows, j'essaie de faire un binaire OSX la semaine prochaine du boulot, et pour les linuxiens (ou autres, qui ont envie de le compiler), il y a les sources et le CMake.
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Les nouveautés, il y en a un paquet, et principalement:
- plein de nouveaux objets,
- de nouveaux ennemis - dont un boss,
- des graphismes refaits (le joueur, les environnements),
- un gameplay un peu plus calibré,
- des types de tir différents,
- des entrées alternatives (on peut jouer avec un seul bouton de tir, pour ceux qui ont du mal, voire tirer à la souris),
- mise en pause,
- sauvegarde et chargement du jeu (automatique),
- corrections de bugs.
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Capture d'écran de la nouvelle version:
Avec un donjon que j'ai un peu coloré, et des portes décorées.
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Capture vidéo
Dans laquelle on voit le héros, dans les nouveaux environnements, combattre avec son tir-éclair, qui a la particularité de rebondir lorsqu'il touche des obstacles.
Amusez-vous bien !
graphiquement ça a de la gueule !!!
c'est très fun à jouer, y'a que la saturation de la guitare qui est un peu difficile pour les oreilles mais rien de méchant !
y'a combien de niveaux sinon ?
Merci Franck !
Il y a deux niveaux (avec les deux boss), mais rien n'empêche de continuer (les niveaux au-dessus du 2 sont générés comme le 2).
Pour la musique, tu as raison, mais je peux pas faire mieux en ce moment, j'ai pas le matos. Si le développement se poursuit bien, je demanderais à des amis musiciens (des vrais, pas comme moi) de les enregistrer.
Et pour ceux qui auraient préféré une inversion des touches (déplacement avec les flèches, tir avec les lettres), j'ai pensé à vous !
Il y a un fichier de configuration, config.dat, dans le dossier du jeu. Il suffit de l'éditer et de remplacer le contenu par:
Oui, c'est pas très intuitif, ce sont les codes utilisés par SFML.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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Pour ceux qui veulent des contrôles custom, vous pouvez aller voir par là:
https://github.com/LaurentGomila/SFM...w/Keyboard.hpp
La configuration des touches dans le jeu est prévue, mais pour l'instant je n'ai pas encore de menu.
J'ai ajouté un build OSX sur la page des releases.
Le jeu se télécharge toujours ici:
https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases
J'ai également remarqué un bug de touches sur les claviers QWERTY et QWERTZ, mais on peut le régler en éditant le fichier "config.dat" avec ces données:
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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Salut Cirrus !
J'ai testé ton jeu ce midi et je le trouve vraiment sympa !
Je ne connais pas Binding of Isaac alors quand j'ai commencé à y jouer j'ai immédiatement pensé à Zelda 1 (toute mon enfance)
On sent qu'il y a énormément de travail derrière : le graphisme est soigné, l'ambiance globale est fluide, les sprites sont bien réalisés, et la musique faite maison m'a fait penser que tu es guitariste, comme moi héhé
Je pense que ton jeu est super bien parti. J'ai lu le fil de discussion et je vois que tu y apportes des petits détails qui ne paraissent pas grand chose mais qui font beaucoup dans l'ambiance d'un jeu (je pense par exemple au tremblement quand le rat king fonce dans un mur, sans y faire attention ça prooque son petit effet sur le joueur)
En revanche je suis pas trop top je n'arrête pas de me faire occire tu as prévu d'ajouter des potions pour les points de vie ? par exemple un ennemi pourrait lacher un petit coeur ou que sais-je, ce serait sympa parce que c'est frustrant de devoir recommencer du début à chaque fois, j'aimerais arriver plus loin dans le jeu.
Ou alors une petite seconde d'invincibilité quand on se fait toucher pourrait être de bon alloi ! (par exemple si je marche sur une fleur celle-ci peut me toucher 2 fois de suite)
En tout cas c'est super je suivrai le projet avec attention !
Edit: petit bug que je viens de découvrir : le press enter to retry ne fonctionne pas quand on switche de fenêtre !
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