1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815
| '==================
'= Papi's TIRE =
'= GAME =
'= 2014 =
'==================
'Chargement de la librairie
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\spritetop.bi'
'///// Rsolution de notre fentre principale /////
SCREEN _NEWIMAGE(320, 200, 32) 'X - 320 & Y - 200, 32 Millions de couleur
_SCREENMOVE _MIDDLE 'On centre l'cran en mode fentr
CLS 'on efface l'cran
'Titre de la fentre
_TITLE "Tire GAME (c) 2014 Vetea" 'L'cran de notre fentre
_FULLSCREEN _OFF 'Mode fentr _ON ' Mode plein cran
'///// Dclaration de nos variables principales /////
CONST FALSE = 0, TRUE = NOT FALSE ' Constante boolenne
' Les diffrentes type de variables : SINGLE ( +-2.802597E-45, +-3.402823E+38 ) = variable virgule flottante de 4 bits, INTEGER ( -32768, + 32768 ) = variable type entier de 2 bits
' _BYTE ( -128,128 )= Variable type entier de 1 bit, LONG ( -2 147 483 648, 2 147 483 647 ) = Variable type entier de 4 bits
TYPE SpriteT
CoordX AS SINGLE 'Coordonnes X du sprite
CoordY AS SINGLE 'Coordonnes Y du sprite
Visible AS _BYTE 'Visibilit du sprite
Tile AS LONG 'Table graphique principale - TileSet
Vitesse AS _BYTE 'Vitesse de notre sprite
Frame AS INTEGER 'Frame d'animation courante
FrameMax AS INTEGER 'Frame d'animation maxi par mouvement
SensAnimation AS INTEGER 'Sens de la frame d'animation
SensDeplacement AS STRING * 2 'Sens de dplacement de notre sprite
NumeroAnimation AS INTEGER 'Numro du sprite pour l'animation
TempoAnimation AS INTEGER 'Tempo pour la vitesse d'animation
'Le gabarit de nos objets
IntervalleXmin AS INTEGER
IntervalleXmax AS INTEGER
IntervalleYmin AS INTEGER
IntervalleYmax AS INTEGER
'Le type de notre objet
Obstacle AS _BYTE '1 si obstacle, 2 obstacle mouvant, 0 rien
HIT AS _BYTE 'Test de collision du pneu mouvant avec les obstacles
ID AS _BYTE 'ID de notre sprite
Target AS _BYTE 'Est ce que le sprite est la cible ?!
END TYPE
'Notre Tableau de carte en 2 Dimensions de 1024 x 1024, vous pourrez changer ces valeurs pour gagner un peu plus de mmoire.
DIM SHARED Obstacle(-512 TO 512, -512 TO 512) AS _BYTE ' 1 si obstacle, 0 si rien
'Les variables de ressources
'Les sprites
DIM SHARED Spritetableau(100) AS SpriteT 'Nos sprites seront stocks ici ! On ira jusqu'
20 lments pour la scne
DIM SHARED SpriteBackGround AS SpriteT 'Notre BackGround
DIM SHARED SpriteTableauTampon(100) AS SpriteT 'Variable "Tampon" qui stockera toutes les coordonnes Y et information pour le traitement du Z-Ordering de notre variable SpriteTableau.
DIM SHARED SpriteEcran AS SpriteT 'Notre cran de prsentation
'Les Textures
DIM SHARED TableSprite AS LONG 'Notre table ou sera stock notre sprite
DIM SHARED TableBackGround AS LONG 'Notre table ou sera stock notre BackGround
DIM SHARED TablePneu AS LONG 'Notre table ou sera stock notre pneu
DIM SHARED TableEcran AS LONG 'notre cran de prsentation
'La variable de test clavier
DIM SHARED ModeClavier AS _BYTE
'La Variable du nombre d'lment de la scne
DIM SHARED IDMax AS INTEGER
'La Variable qui dfinira Papi
DIM SHARED IDPapi AS INTEGER
'Variable de la zone de sortie
DIM SHARED Sortie AS INTEGER
'Variables Diverses
DIM SHARED I, J, K, L AS INTEGER 'On les utilisera pour certaine boucle FOR NEXT
'Le Nombre de Pneu de la scne
DIM SHARED NombrePneu AS INTEGER, ComptagePneuEncadrement AS INTEGER
'Score de Papi
DIM SHARED Score AS INTEGER
DIM SHARED Hiscore AS INTEGER 'Le Hi Score !
'Le Temps restant
DIM SHARED Time AS LONG
DIM SHARED Delay AS LONG
DIM SHARED CompteurJeu AS INTEGER
DIM SHARED Tempo AS INTEGER
DIM SHARED Speed AS _BYTE
'Difficult progressive du jeu en cas de succs
DIM SHARED Difficulte AS INTEGER
'Game Over & Partie Russie
DIM SHARED GameOver AS _BYTE
DIM SHARED Sucess AS _BYTE
'Les variables qui dfiniront les dplacements de notre sprite
DIM SHARED Droite AS _BYTE, Gauche AS _BYTE, Haut AS _BYTE, Bas AS _BYTE, BGauche AS _BYTE, BDroite AS _BYTE, HGauche AS _BYTE, HDroite AS _BYTE
DIM SHARED MoveRight AS LONG, MoveLeft AS LONG, MoveDown AS LONG, MoveUp AS LONG
DIM SHARED DirectionHaut AS _BYTE, DirectionBas AS _BYTE, DirectionDroite AS _BYTE, DirectionGauche AS _BYTE
'///// Chargement de nos Ressources /////
ChargementGraphiques
ChargementDonnees
'///// Ecran de Prsentation du jeu /////
Ecranpresentation
'///// Tableau de jeu et scne principale /////
BouclePrincipale
'///// Ecran de prsentation du jeu /////
SUB Ecranpresentation
CLS
DO
_LIMIT 60 'INDISPENSABLE !! On limite l'affichage
60 im/s
AffichageSol
SPRITEPUT 170, 155, SpriteEcran.Tile
LOCATE 10, 15: PRINT "S TO START !"
_DISPLAY 'INDISPENSABLE !!! Elimine le Flickering, et fluidifie notre rafraichisement d'cran.
LOOP UNTIL (_KEYDOWN(83) OR _KEYDOWN(115)) 'On quitte en appuyant sur la touche Escape.
END SUB
'///// Boucle Principale /////
SUB BouclePrincipale
DO
_LIMIT 60 'INDISPENSABLE !! On limite l'affichage
60 im/s
'Gestion du temps de jeu
TempJeu
'Voici les diffrentes procdures qui grent notre dmo :
ToucheClavier 'Gestion physique Clavier
'Voyons si notre pneu mouvant atteint notre zone de sortie et Papi Gagne un point !
IF HITBOXSORTIE = 1 THEN Sucess = TRUE
'Traitement du ZOrdering
ZOrdering
'Gestion du dplacement de Papi
GestionDeplacement
'Gestion des limites du tableau de Papi
LimiteZone
AnimationUnite 'Animation du sprite
AffichageScene
_DISPLAY 'INDISPENSABLE !!! Elimine le Flickering, et fluidifie notre rafraichisement d'cran.
LOOP UNTIL (_KEYDOWN(27)) 'On quitte en appuyant sur la touche Escape.
SYSTEM 'Retour bureau
END SUB
'///// Gestion du Clavier - Touche /////
SUB ToucheClavier
'Association des variables / touches
'Notez que si une touche n'est plus appuye, on rinitialise la variable de direction pour viter que le personnage continue de se dplacer si on relache la touce.
'Init Clavier
ModeClavier = FALSE 'Par dfaut, le clavier est inactif si aucune touche n'est active.
'Touches principales ( flches )
IF _KEYDOWN((MoveDown)) THEN DirectionBas = 1 ELSE DirectionBas = 0 'En bas
IF _KEYDOWN((MoveUp)) THEN DirectionHaut = 1 ELSE DirectionHaut = 0 'En Haut
IF _KEYDOWN((MoveLeft)) THEN DirectionGauche = 1 ELSE DirectionGauche = 0 'A gauche
IF _KEYDOWN((MoveRight)) THEN DirectionDroite = 1 ELSE DirectionDroite = 0 'A droite
'Gestion des diagonales
IF DirectionBas = 1 AND DirectionGauche = 1 THEN BGauche = 1 ELSE BGauche = 0
IF DirectionBas = 1 AND DirectionDroite = 1 THEN BDroite = 1 ELSE BDroite = 0
IF DirectionHaut = 1 AND DirectionGauche = 1 THEN HGauche = 1 ELSE HGauche = 0
IF DirectionHaut = 1 AND DirectionDroite = 1 THEN HDroite = 1 ELSE HDroite = 0
'Gestion du reset Tableau , on augmente la vitesse du timer
IF _KEYDOWN(82) OR _KEYDOWN(114) THEN
Speed = TRUE
Difficulte = 0
END IF
'cas du GameOver, on demande au joueur s'il dsire faire une autre partie
IF GameOver = TRUE THEN
IF _KEYDOWN(89) OR _KEYDOWN(121) THEN 'Si oui, on relance une nouvelle partie
IF Score > Hiscore THEN Hiscore = Score
Score = 0
Difficulte = 0
Speed = FALSE
Sucess = FALSE
Tempo = 0
GameOver = FALSE
CompteurJeu = 0
Delay = 0
ChargementDonnees
END IF
IF _KEYDOWN(78) OR _KEYDOWN(110) THEN 'Si Non, alors on quitte le jeu
SYSTEM
END IF
END IF
END SUB
'///// Gestion des collisions avec le dcor /////
FUNCTION HITBOX (coordx, coordy)
IF Obstacle(coordx, coordy) = 1 THEN HITBOX = 1 ELSE HITBOX = 0 'Obstacle normal
END FUNCTION
'///// Gestion Limite Zone /////
SUB LimiteZone
'Dans le cadre des limites du tableau, on prend en compte la taille du sprite ( Hauteur : 48px, Largeur : 32px ) que l'on divise par 2 pour ne pas que le sprite dborde des limites.
IF Spritetableau(IDPapi).CoordX > 320 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordX = 320
IF Spritetableau(IDPapi).CoordX < 0 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordX = 0
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY > 200 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordY = 200
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY < 0 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordY = 0
END SUB
'///// Collision de notre pneu mouvant avec la Cible /////
FUNCTION HITBOXSORTIE
IF Spritetableau(1).CoordX > 320 OR Spritetableau(1).CoordX < -16 OR Spritetableau(1).CoordY < 0 OR Spritetableau(1).CoordY > 200 THEN HITBOXSORTIE = 1 ELSE HITBOXSORTIE = 0
END FUNCTION
'///// Gestion du pneu mouvant /////
SUB PneuMouvant (SpeedPapi AS _BYTE)
IF (ABS(Spritetableau(1).CoordX - Spritetableau(IDPapi).CoordX) <= 24 AND ABS((Spritetableau(1).CoordY - 8) - (Spritetableau(IDPapi).CoordY)) <= 16) THEN
SELECT CASE Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement
CASE "H "
IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY - SpeedPapi
IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
Spritetableau(1).HIT = 1
ELSE
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
CASE "B "
IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY + SpeedPapi
IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
Spritetableau(1).HIT = 1
END IF
CASE "D "
IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX + SpeedPapi
IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
Spritetableau(1).HIT = 1
ELSE
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
CASE "G "
IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX - SpeedPapi
IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
Spritetableau(1).HIT = 1
ELSE
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END SELECT
END IF
END SUB
'///// Gestion dplacement du Sprite /////
SUB GestionDeplacement
'Si Game Over ou Succs de la mission, Jeu en pause !
IF Sucess = TRUE OR GameOver = TRUE THEN EXIT SUB
'Dfinition des directions H,B,G,D
IF DirectionBas = 1 THEN
ModeClavier = TRUE 'Clavier actif !
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 0 'On attribue la frame de dpart du sprite relatif
son dplacement.
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "B " 'On lui attribue ensuite la direction
prendre ( inutile dans le cadre de notre dmo, mais fort utile pour diverses amliorations et ajouts annexes. )
Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionHaut = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 9
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "H "
Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 3
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "G "
Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 6
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "D "
Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
Spritetableau(1).HIT = 0
END IF
END IF
'Selection des sprite d'animations si dplacement en diagonale
IF HGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 21
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "HG"
END IF
IF HDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 18
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "HD"
END IF
IF BDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 15
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "BD"
END IF
IF BGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 12
Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "BG"
END IF
END SUB
'///// Gestion de l'animation du sprite /////
SUB AnimationUnite
'Si aucun appui touche, alors on rinitialise la frame d'animation et on quitte la procdure.
IF ModeClavier = FALSE THEN
Spritetableau(IDPapi).Frame = 2
EXIT SUB
ELSE
'Si appui touche, on fait tourner les 3 frames d'animations ( Spritetableau(IDPapi).FrameMax = 3 ) de notre sprite.
Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation = Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation + 1 'On incrmente notre tempo d'animation
IF Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation > 4 THEN
Spritetableau(IDPapi).Frame = Spritetableau(IDPapi).Frame + 1 * Spritetableau(IDPapi).SensAnimation 'Routine principale de l'animation
IF Spritetableau(IDPapi).Frame > Spritetableau(IDPapi).FrameMax THEN
Spritetableau(IDPapi).Frame = Spritetableau(IDPapi).FrameMax
Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = -1 'Si l'on arrive
la fin des frame maxi alors on dcrmente le sens de l'animation
END IF
IF Spritetableau(IDPapi).Frame < 1 THEN 'Quand on arrive
la frame 1 on change
nouveau le sens de l'animation
Spritetableau(IDPapi).Frame = 1
Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = 1
END IF
Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation = 0 'Init du timer en fin de frame
END IF
END IF
END SUB
'///// Gestion de l'affichage du sprite /////
SUB AffichageSprite (CoordX AS SINGLE, CoordY AS SINGLE, Animation AS INTEGER, ID AS INTEGER)
'On slectionne les diffrentes frame de notre table principal
SPRITESET Spritetableau(ID).Tile, Animation 'Slection du sprite dans la table
'On affiche notre joli sprite
l'cran
SPRITESTAMP CoordX, CoordY, Spritetableau(ID).Tile 'Affichage du sprite
END SUB
'///// Affichage du BackGround /////
SUB AffichageSol
SPRITEPUT 256, 0, SpriteBackGround.Tile
END SUB
'///// Gestion du temps /////
SUB TempJeu
'Init du timer
Time = TIMER
IF Time > TIMER THEN
IF Speed = TRUE THEN Delay = Delay + 20 ELSE Delay = Delay + 1
END IF
'Gestion des secondes
IF Delay >= 32 THEN
'Gestion du temps restant
IF (GameOver = FALSE AND Sucess = FALSE) THEN CompteurJeu = CompteurJeu - 1
'Gestion de la tempo si GameOver
IF (GameOver = TRUE OR Sucess = TRUE) THEN Tempo = Tempo + 1
Delay = 0
END IF
'Si le temps de jeu = 0 alors Game Over
IF CompteurJeu <= 0 THEN
GameOver = TRUE
CompteurJeu = 0
Speed = FALSE
END IF
'Si partie russie lors on affiche le statut de la partie et on attend 4 secondes
IF Sucess = TRUE AND Tempo >= 4 THEN
'Cas du succs d'une partie, Papi gagne un point et on augmente la difficult
IF Sucess = TRUE THEN
Score = Score + 1
Difficulte = Difficulte + 1
END IF
Speed = FALSE
Sucess = FALSE
Tempo = 0
GameOver = FALSE
CompteurJeu = 0
Delay = 0
ChargementDonnees
END IF
END SUB
'///// Affichage de notre Scene /////
SUB AffichageScene
'En premier lieu, on affichage notre Background '1ere couche
AffichageSol
'On affiche tous nos sprites avec le traitement du ZOrdering par le tri de leur ID - Spritetableau(Id).ID en lieu et place de I '2eme et derniere couche
FOR I = 1 TO IDMax
IF Spritetableau(Spritetableau(I).ID).Visible = TRUE THEN
AffichageSprite Spritetableau(Spritetableau(I).ID).CoordX, Spritetableau(Spritetableau(I).ID).CoordY, Spritetableau(Spritetableau(I).ID).Frame + Spritetableau(Spritetableau(I).ID).NumeroAnimation, Spritetableau(I).ID 'Affichage du sprite
END IF
NEXT I
'On affiche le score, Hiscore, Temps restant,Game Over et succs de la partie !
LOCATE 1, 1: PRINT "SCORE :" + STR$(Score)
LOCATE 1, 28: PRINT "HI SCORE :" + STR$(Hiscore)
LOCATE 1, 14: PRINT "Temps : " + STR$(CompteurJeu)
IF GameOver = TRUE THEN
LOCATE 5, 14: PRINT "GAME OVER !!!"
LOCATE 7, 10: PRINT "ANOTHER GAME Y / N ??"
END IF
IF Sucess = TRUE THEN LOCATE 6, 16: PRINT "SUCESS !!!"
_DISPLAY
END SUB
'////// Chargement Graphiques /////
SUB ChargementGraphiques
TableSprite = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\PapiCommandoSprite32x48.png", 32, 48, AUTOTRANSPARENCY) 'Ici on charge notre table de sprite qui est compos de rectangle de 11 px X 16 px avec un canal alpha.
TableBackGround = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\BackGround_512x512.png", 512, 512, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre fond d'cran d'une taille unique de 512x512
TablePneu = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\Pneu_32x32.png", 32, 32, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre pneu d'une taille de 32x32
TableEcran = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\TireGame.png", 320, 320, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre pneu d'une taille de 32x32
END SUB
'///// Chargement Donnes /////
SUB ChargementDonnees
DIM DoublonX(5) AS INTEGER, DoublonY(5) AS INTEGER, Chevauchement AS _BYTE, Test AS INTEGER, ComptageEncadrement AS INTEGER
'L'cran de prsentation
SpriteEcran.Tile = SPRITENEW(TableEcran, 1, SAVE)
'Debut du Process
Start:
'Init de notre tableau
CLS 'On efface l'cran
ERASE Obstacle 'On efface notre tableau principal
ERASE Spritetableau
Test = 0
Chevauchement = FALSE
CompteurJeu = 0
Delay = 0
'Traitement de nos pneus
RANDOMIZE TIMER 'On rgnre notre compteur RND
'On dfinit le nombre de pneus de la scne en fonction du niveau de difficult
IF Difficulte > 15 THEN Difficulte = 16 'on limite le nombre de nos pneus pour viter que le jeu plante
NombrePneu = 2 + Difficulte
'Calcul du temps total pour rsoudre notre tableau, fonction du nombre de pneus du tableau
CompteurJeu = NombrePneu * 5
'Les pneus seront les premiers lments de la scne.
FOR I = 1 TO NombrePneu
Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
Spritetableau(1).Obstacle = 2 'Notre premier pneu pourra tre boug !
Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
Spritetableau(I).Frame = 1
Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0
Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible
'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos rglages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
Spritetableau(I).IntervalleXmin = -22
Spritetableau(I).IntervalleXmax = 22
Spritetableau(I).IntervalleYmin = -23
Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0
Debut:
Spritetableau(I).CoordX = INT((RND * 320) + 1) 'Nos coordonnes X seront comprises entre 0 et 320 et converties en ENTIER avec INT
Spritetableau(I).CoordY = INT((RND * 200) + 1) 'Nos coordonnes X seront comprises entre 0 et 200 et converties en ENTIER avec INT
'On va effectuer un petit algorithme qui va vrifier que nos pneus ne se chevaucheront pas
FOR J = 1 TO NombrePneu
IF I <> J THEN
IF ABS(Spritetableau(J).CoordX - Spritetableau(I).CoordX) <= 40 AND ABS(Spritetableau(J).CoordY - Spritetableau(I).CoordY) <= 40 THEN Chevauchement = TRUE ELSE Chevauchement = FALSE
IF Chevauchement = TRUE THEN GOTO Debut: 'Si les pneus se chevauchent, alors on relance le tirage
END IF
NEXT J
'Gestion des limites des pneus du jeu
'Cas des pneus "Obstacles" on veille
ce que ces pneus ne dpasse pas du cadre du jeu sinon on relance le tirage
IF I > 1 THEN
IF Spritetableau(I).CoordX > 320 - 40 OR Spritetableau(I).CoordX < 0 + 40 THEN Chevauchement = TRUE
IF Spritetableau(I).CoordY < 40 OR Spritetableau(I).CoordY > 200 - 40 THEN Chevauchement = TRUE
ELSE
'Cas du pneu mouvant, on laissera une marge de 64 px afin que ce pneu ne puisse pas tre bloqu contre le cadre
IF Spritetableau(I).CoordX > 320 - 64 OR Spritetableau(I).CoordX < 0 + 64 THEN Chevauchement = TRUE
IF Spritetableau(I).CoordY < 64 OR Spritetableau(I).CoordY > 200 - 64 THEN Chevauchement = TRUE
END IF
IF Chevauchement = TRUE THEN
Test = Test + 1 'Test de vrification au cas ou l'algo prendrait trop de temps
IF Test >= 5000 THEN GOTO Start: 'Si c'est le cas, alors on relance tout le process !
GOTO Debut:
END IF
Chevauchement = FALSE
'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonnes du pneu ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
IF Spritetableau(I).Obstacle = 1 THEN
FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
NEXT K
NEXT J
ELSEIF Spritetableau(I).Obstacle = 2 THEN
FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 2
NEXT K
NEXT J
END IF
NEXT I
'La zone de sortie !
Sortie = INT((RND * (NombrePneu + 36) + 1))
'Nous allons vrifier que notre sortie soient bien visible dans notre tableau
IF Sortie <= NombrePneu + 2 THEN Sortie = NombrePneu + 3
IF Sortie >= NombrePneu + 32 THEN Sortie = NombrePneu + 30
'Gestion de notre encadrement de pneu - Coordonnes X
ComptagePneuEncadrement = 0
FOR I = NombrePneu + 1 TO (NombrePneu + 1) + 18
Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible
IF I = Sortie THEN Spritetableau(I).Visible = FALSE
Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
Spritetableau(I).Frame = 1
Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0
ComptagePneuEncadrement = ComptagePneuEncadrement + 1 'Comptage du nombre de pneu de l'encadrement
'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos rglages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
Spritetableau(I).IntervalleXmin = -21
Spritetableau(I).IntervalleXmax = 21
Spritetableau(I).IntervalleYmin = -22
Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0
END IF
'Traitement de notre encadrement du haut et du bas
IF ComptagePneuEncadrement <= 9 THEN 'les 9 pneus du haut de l'cran
Spritetableau(I).CoordY = 16
Spritetableau(I).CoordX = ComptagePneuEncadrement * 32
ELSEIF ComptagePneuEncadrement > 9 THEN 'Les 9 pneus en bas de l'cran
Spritetableau(I).CoordY = 186
Spritetableau(I).CoordX = ABS((9 - ComptagePneuEncadrement)) * 32
END IF
'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonnes du pneu ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
NEXT K
NEXT J
END IF
NEXT I
'Gestion de notre encadrement de pneu - Coordonnes Y
ComptagePneuEncadrement = 0
FOR I = (NombrePneu + 1) + 18 TO ((NombrePneu + 1) + 18) + 14
Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
Spritetableau(I).Frame = 1
Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0
Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible
IF I = Sortie THEN Spritetableau(I).Visible = FALSE
ComptagePneuEncadrement = ComptagePneuEncadrement + 1 'Comptage du nombre de pneu de l'encadrement
'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos rglages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
Spritetableau(I).IntervalleXmin = -21
Spritetableau(I).IntervalleXmax = 21
Spritetableau(I).IntervalleYmin = -22
Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0
END IF
'Traitement de notre encadrement Gauche et Droite
IF ComptagePneuEncadrement <= 7 THEN 'les 7 pneus cot droit
Spritetableau(I).CoordY = ComptagePneuEncadrement * 24
Spritetableau(I).CoordX = 16
ELSEIF ComptagePneuEncadrement > 7 THEN 'Les 7 pneus cot gauche
Spritetableau(I).CoordY = ABS((7 - ComptagePneuEncadrement)) * 24
Spritetableau(I).CoordX = 304
END IF
'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonnes du pneu ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
NEXT K
NEXT J
END IF
NEXT I
'Sprite de notre Background
SpriteBackGround.Tile = SPRITENEW(TableBackGround, 1, SAVE)
'Sprite de notre papi
'ID de notre Papi
IDPapi = NombrePneu + 1 + 32 '32 est le nombre total de pneu de l'encadrement 18 + 14
Spritetableau(IDPapi).ID = IDPapi 'ID de Papi
Spritetableau(IDPapi).Tile = SPRITENEW(TableSprite, IDPapi, SAVE)
Spritetableau(IDPapi).Obstacle = 0 'Notre sprite n'est pas un obstacle
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 9 'Frame d'animation de dpart ( Sprite vu de derrire )
Spritetableau(IDPapi).Visible = TRUE 'Sprite visible
l'cran
Spritetableau(IDPapi).Vitesse = 2 'Vitesse du sprite
Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = 1
Spritetableau(IDPapi).FrameMax = 3
Spritetableau(IDPapi).Frame = 1
'Position de notre Papi au dpart de notre dmo, on va vrifier qu'il n'est pas sur un obstacle et n'est pas non plus aux extremes limite du tableau
Calcul:
Spritetableau(IDPapi).CoordX = INT((RND * 320) + 1)
Spritetableau(IDPapi).CoordY = INT((RND * 200) + 1)
IF Spritetableau(IDPapi).CoordX > 320 - 32 OR Spritetableau(IDPapi).CoordX < 0 + 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite coordX
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY < 32 OR Spritetableau(IDPapi).CoordY > 200 - 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite Coordy
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 THEN GOTO Calcul: 'Test avec la prsence d'obstacle
IF Obstacle(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 2 THEN GOTO Calcul: 'Test avec le pneu mouvant
'Dfinition du nombre maxi d'lments de notre scne
IDMax = IDPapi
'Dfinition des touches de dplacement ( Touches flches ) - Il s'agit du code des touches. Vous pourrez les trouver sur le Wiki ou bien dans l'onglet "Help"
MoveUp = 18432
MoveDown = 20480
MoveLeft = 19200
MoveRight = 19712
END SUB
'///// Traitement du ZOrdering /////
SUB ZOrdering
DIM TamponID AS INTEGER
DIM TamponY AS SINGLE
DIM TamponCible AS INTEGER
'Copie de nos donnes dans notre tableau tampon
FOR I = 1 TO IDMax
SpriteTableauTampon(I).CoordY = Spritetableau(I).CoordY
SpriteTableauTampon(I).ID = I
SpriteTableauTampon(I).Target = Spritetableau(I).Target
NEXT I
'Algorithme de traitement
FOR I = 1 TO IDMax
FOR J = I + 1 TO IDMax
'Les hauteurs les plus basses seront mis en bas de liste et on ignore notre cible
IF ((SpriteTableauTampon(J).CoordY) < (SpriteTableauTampon(I).CoordY)) AND SpriteTableauTampon(I).Target <> 1 THEN
'Taitement des ID
TamponID = SpriteTableauTampon(I).ID
SpriteTableauTampon(I).ID = SpriteTableauTampon(J).ID
SpriteTableauTampon(J).ID = TamponID
'Traitement des coordonnes Y
TamponY = SpriteTableauTampon(I).CoordY
SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableauTampon(J).CoordY
SpriteTableauTampon(J).CoordY = TamponY
'Traitement de la cible
TamponCible = SpriteTableauTampon(I).Target
SpriteTableauTampon(I).Target = SpriteTableauTampon(J).Target
SpriteTableauTampon(J).Target = TamponCible
END IF
NEXT J
'Apres Traitement, copie des ID traitées dans notre tableau d'origine
Spritetableau(I).ID = SpriteTableauTampon(I).ID
NEXT I
END SUB
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\sprite.bi' |
Partager