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Création de jeux vidéo Discussion :

Besoin de conseils concernant la gestion d'une économie virtuelle in-game par rapport à la difficulté du jeu


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Besoin de conseils concernant la gestion d'une économie virtuelle in-game par rapport à la difficulté du jeu
    Bonjour à tous, je me pose cette question car je suis en train peser le poids entre un jeu trop difficile et un jeu trop facile. Le jeu sur lequel je suis en train de travailler sera avant tout un casual game qui disposera d'un shop virtuel.

    Seulement voilà, comment donner au joueur l'envie de rejouer ? Comment lui faire sentir qu'il y a une vraie progression quand aux objets qu'il peut acheter et qu'il ne lui fait pas 50 000 parties ou 5 pour débloquer le premier item ?

    Merci d'avance pour vos interventions.
    Exal.
    L'homme est un fou pour l'homme. Toi qui viens de me mettre un aie au moins le courage d'expliquer pourquoi tu n'es pas d'accord.

  2. #2
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    Un shop virtuel, c'est pour acheter avec de l'argent virtuel (que tu gagnes en jouant) et non de l'argent réel, c'est ca ?

    Si le joueur voit qu'il a gagné 3 crédits en jouant, et que l'objet le moins cher coûte 10 crédits, il fait lui-même le calcul, non ?
    Je ne comprends pas trop le problème...

  3. #3
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    Le problème est comment faire pour que le joueur ne trouve pas le jeu trop long (trop difficile de gagner des crédits) ou beaucoup trop court (trop facile d'en gagner). Du coup, soit on joue sur les prix des items, soit on joue sur les récompenses, soit les deux.

    Seulement, je n'ai pas envie que mes joueurs se sentent frustrés et se disent que le jeu est "trop simple" ou "trop dur".

    Achat par argent virtuel en premier lieu oui. Et mise en place de micro paiements par la suite si c'est pertinent ou pas.

    edit: Peut être que je me prend trop la tête
    L'homme est un fou pour l'homme. Toi qui viens de me mettre un aie au moins le courage d'expliquer pourquoi tu n'es pas d'accord.

  4. #4
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    Ah, je vois !
    Mais c'est compliqué d'équilibrer tout ca...
    Déjà, si on ne joue que pour gagner le prochain objet, c'est que le jeu lui-même n'est peut-être pas assez fun.
    Ensuite, si le public visé est casual, il faudrait qu'il puisse avoir assez rapidement accès aux premiers objets.

    Et en général, il y a des objets plus chers mais pas indispensables pour ceux qui en veulent ! Ceux qui ont un bonus "visuel" plutôt que fonctionnel, nouvelle couleur de ceci ou cela, etc...

    Voilà pour mon avis sur la question.

  5. #5
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    Oui c'est vrai qu'il faudrait que je détaille mes listes d'items et leurs catégories avant de réfléchir à tout ça. Je vous ferai un retour là dessus quand j'aurai fini (je dois déjà coucher sur papier tout ce que j'ai pas encore noté et que j'ai en tête).

    Oui c'est pour du casual mobile.

    Merci !
    L'homme est un fou pour l'homme. Toi qui viens de me mettre un aie au moins le courage d'expliquer pourquoi tu n'es pas d'accord.

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