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OpenGL Discussion :

Multiple bindtexture ou fog dans un seul VBO.


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Multiple bindtexture ou fog dans un seul VBO.
    Bonjour,

    J'aimerais savoir si il est possible d'appliquer un fog(brouillard) de densité variable ou plusieurs textures (glBindTexture) dans le même vbo.
    Ma méthode c'est d'afficher par tranche avec de appel multiple de la fonction 'glDrawArrays'

    Je suis novice sur OpenGL.

    Je voudrais savoir si ma méthode est bon , pourtant ca à l'air de marcher.


    code source incompléte
    Fabrication de VBO :

    ..
    ..
    ...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    					glGenBuffers( 1, &lesvertex );
    					glGenBuffers( 1, &lestextures );
     
     
     
     
     
    					glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, lesvertex);
    					glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ne*sizeof(GLfloat), CubeArray, GL_STATIC_DRAW);
     
    					glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, lestextures);
    					glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, nt*sizeof(GLfloat), TxtArray, GL_STATIC_DRAW);

    Render
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glPushMatrix();
    			glRotatef( ang, 0.0f, 1.0f,0.0f);
    			glTranslatef(xp,haut,yp);
     
    			/*		glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
     
    					glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);*/
    			// Utilisation des données des buffers
    			int err;
    			glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    			glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, lesvertex);
    			glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),BUFFER_OFFSET( 0 ));
     
    			//glColorPointer( 3, GL_FLOAT, 2 * sizeof(float), 0 );
    			glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    			glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, lestextures);
     
    			// Activation d'utilisation des tableaux
     
    			//glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(MyVertex), BUFFER_OFFSET(24));
     
    			glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 2 * sizeof(float),BUFFER_OFFSET( 0));
     
    			//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexVBOID);
    			 glEnable(GL_FOG);
    			GLfloat fogColor[4] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
     
    			  int fogMode = GL_EXP;
    			  glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode);
    			  glFogfv (GL_FOG_COLOR, fogColor);
    			  glFogf (GL_FOG_DENSITY, 0.35);
     
    			glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
     
    			// Rendu de notre géométrie
    			//glDrawElements(GL_TRIANGLES, ne, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    			int ns=ne/3.0;
    			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,murneg);
    			glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
    			for (int i = 0 ; i<ns/3;i++)
    			{
    				if (i>(ns*0.15)) //beaucoup de brouillard à partir du tiers des primitives
    				{
    					 glFogf (GL_FOG_DENSITY, 0.99);
    				}
    				glDrawArrays(GL_TRIANGLES,i*3,3);
     
    			}
    //MULTIPLE TEXTURE, 2 TEXTURES dans tout le VBO
    			/*glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
    			glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,ns/2.0);
    			glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
     
    			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,mur);
    			glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
    			glDrawArrays(GL_TRIANGLES,ns/2.0,ns/2.0);*/
    			glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
    			glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    			static int nufps=0;
    			static int ds=GetTickCount();
    			nufps++;
    			if ((GetTickCount()-ds)>1000)
    			{
    				nufps=0;
    				ds=GetTickCount();
    			}
     
     
     
     
     
    			//DrawPanneau(1.5,0);
    			glPopMatrix();
    Merci.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Bonjour,

    Cela semble correct, mais qu'une seule texture est appliquée ?
    Pour être sur que c'est correct, vous pouvez toujours ajouter des glGetError() après les fonctions OpenGL.
    L'utilisation de gDEBugger pourrait aussi vous aider.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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