Ce document est largement inspiré de "Tkhinking in Tkinter " de Stephen Ferg : http://thinkingtkinter.sourceforge.net/
La même chose en français ici : http://www.ferg.org/thinking_in_tkin...n_tkinter.html
INTRODUCTION
A propos de " Penser en Tkinter "
Les courts programmes suivants expliquent comment penser en Tkinter. Dans ces programmes tous les types de widgets, attributs, et méthodes qui sont disponibles dans Tkinter ne sont pas étudiés. La finalité est de comprendre quelques concepts de base de Tkinter.
Les Quatre Tâches de base en programmation d'interfaces GUI
Pour développer une interface utilisateur (UI), il y a une série de tâches à accomplir :
- Indiquer l'apparence voulue pour cette interface utilisateur. Le code détermine ce que l'utilisateur voit sur son écran.
- Décider ce que fait l'interface utilisateur (UI). Le code accomplit les tâches du programme.
- Associer "l'apparence" avec "l'action". Le code associe ce que voit l'utilisateur avec les routines qui exécutent les tâches du programme.
- Ecrire le code qui attend les entrées de l'utilisateur.
Jargon de programmation avec un Gui
La programmation avec un GUI (graphical user interface - interface utilisateur graphique) a un jargon spécifique associé avec ces tâches :
- Indiquer l'apparence du GUI en décrivant les "widgets" à afficher et leurs relations dans l'espace (c.à.d. Si un widget est au-dessus ou en dessous d'un autre, à droite ou à gauche d'autres widgets). Le mot widget est un objet banal et quelconque, que l’on peut traduire en français par "machin". Il est devenu en informatique un "composant de l'interface graphique". Les Widgets incluent des éléments d’affichage simple, des boutons, des menus, des conteneurs, des listes, des champs utilisateurs, des aides au retour utilisateur et des fenêtres.
- Les routines du GUI sont appelées les "callback handlers" ou "event handlers". Les "events" sont les évènements (clicks sur la souris, d'appuyer sur une touche du clavier, etc.). Ces routines sont appelées des "handlers" parce que elles gèrent "handle" (c.à.d. répondent à) de tels évènements.
- On appelle "binding" le fait d'associer un event handler avec un widget. En gros, le binding implique trois choses différentes :
- Un type d'évènement (ex : un click gauche sur la souris, appuyer sur la touche ENTER du clavier).
- Un widget (c.à.d. : un bouton, menu, etc.)
- Une routine de gestion d'évènement.
Exemple : Associer un click gauche de la souris au bouton/widget "CLOSE" sur l'écran à la routine closeProgram, qui ferme la fenêtre et arrête le programme.
- Le code qui tourne et attend une saisie est appelé "l'event loop".
A propos de l'Event Loop
L'event loop passe tout son temps à regarder ce qui se passe et il voit tout. La plupart des évènements ne sont pas intéressants et quand il les voit, il ne fait rien. Mais quand il voit quelque chose d'intéressant, un évènement qu'il sait intéressant, parce qu'un event handler a été rattaché à l'évènement alors il contacte immédiatement l'event handler et l'informe de ce qui s'est passé.
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