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Projets Discussion :

Wind Fortress, un RPG sur navigateur (PHP/AS3)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Wind Fortress, un RPG sur navigateur (PHP/AS3)
    Bonjour à tous,

    Voilà déjà quelques temps que je travaille sur le développement du jeu Wind Fortress, un RPG sur navigateur. Vous trouverez une présentation détaillée du jeu dans le second message de ce sujet.



    Pour l'instant, le jeu a entièrement été développé durant mon temps libre, mais cela avance malheureusement trop lentement. Il y a beaucoup de choses à faire, et je n'ai pas assez de temps libre à cause de mon travail alimentaire ! Afin d'embaucher de nouvelles compétences et de me consacrer pleinement à mon jeu, j'ai décidé de lancer un appel à financement participatif sur Kickstarter. Si tout se passe bien, le projet devrait être lancé courant janvier.

    J'ai donc réalisé deux courtes vidéos de présentation de mon jeu (environ une minute chacune) que vous pouvez trouver ci-dessous. Les deux versions différent principalement par la musique, l'une douce, l'autre énergique :


    Il y a une petite voix off agaçante par-dessus la musique, car je n'ai pas encore acheté les droits, mais cela ne serait tarder... enfin, une fois que j'aurais choisi quelle musique conserver ! Car oui, j'ai eu le malheur d'en tester deux, et maintenant, je n'arrive plus trop à choisir... La musique douce est plus proche de l’atmosphère générale du jeu, mais la deuxième me semble plus accrocheuse, plus vendeuse. Le but de cette vidéo est quand même de donner envie de jouer !

    Je demande donc votre avis à ce sujet. Avez-vous des préférences ? Laquelle vous semble plus apte à accrocher un jeune homme américain de 15/35 ans (c'est surtout le public que l'on trouve sur la section jeu de Kickstarter) ?

    Vous trouverez de plus le brouillon du projet sur Kickstarter (inutile de regarder la vidéo, ce n'est pas la bonne). Comme le texte est en anglais, je vous ai mis la traduction française dans le message suivant.

    Merci d'avoir pris le temps de me lire et peut-être même de me répondre !
    Bonne journée,

    Korbn, aka Dr Schizo

    PS : pour ceux qui ne me connaissent pas, vous pouvez trouver une présentation qui date un peu sur ce topic.
    PPS : Soutenez mon jeu, c'est le meillieur du monde ! Spéciale dédicace à feu GhettoLoco, en espérant avoir au moins un dixième des réponses qu'il a eu

  2. #2
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    Voici la présentation du jeu :

    Une aventure rythmée par des rencontres étranges et des dialogues drôles, Wind Fortress se distingue des autres RPG par un univers joyeux et pacifique qui fait la part belle à l'exploration, aux discussions et à la réflexion.

    L'HISTOIRE

    Après un long périple, vous voici enfin arrivé au but de votre voyage.
    Devant vous se dresse la majestueuse citadelle d'Askan, capitale de la forteresse du vent. Construite au pied d'un volcan, le ville abrite la toute puissante Académie de magie, qui attire chaque année des gens de tout horizon. Si les postulants sont nombreux, peu d'élus ont le privilège d'être initiés aux arcanes magiques. Peut-être serez-vous l'un d'entre eux ?



    L'UNIVERS

    L'île de la forteresse est une immense île volante qui navigue lentement dans les airs, au dessus d'une planète composée essentiellement d'océan et de quelques îles éparses. Dans cet univers fait de magie, de science et de nature luxuriante, vous découvrirez les amitiés et inimités qui lient les différents peuples et personnages habitant l'île.

    Pour l'instant, l'univers comprend :
    • onze régions à explorer
    • vingt-huit personnages à rencontrer
    • une soixantaine d'ennemis à affronter
    • une aventure principale et des quêtes secondaires, pour un total de 37 quêtes séparées en 263 étapes

    Une partie des fonds levés permettront de créer de nouveaux donjons ainsi que de nouvelles quêtes.



    LE CONCEPT

    • Un large éventail d'actions : comme dans tout bon RPG, vous cherchez à faire progresser votre personnage en accomplissant des quêtes, mais pas nécessairement en combattant. au fur et à mesure de vos aventures, vous apprenez de nouvelles compétences qui vous permettent de réagir différemment lorsque vous rencontrez des créatures : vous pourrez essayer de les esquiver ou les attaquer par surprise (art de l'ombre), les calmer, les observer pour apprendre à mieux les connaître, les capturer voir essayer d'en apprivoiser (dressage) ou simplement d'utiliser la force brut.
    • Des quêtes non linéaires : il existe souvent plusieurs façons possibles de résoudre un problème et, en fonction de vos choix, les quêtes peuvent se terminer de différentes manières.
    • Vos décisions auront des répercutions sur la suite de l'aventure : au cours de l'aventure, il vous sera demandez de choisir entre deux camps, et votre décision influera grandement sur la suite de l'histoire et sur son dénouement.
    • Des clans élémentaires : vous aurez en effet le choix de rejoindre l'un des quatre clans magiques (Eau, Feu, Terre, Air), ou de refuser l'utilisation de la magie et de rejoindre les parias.
    • Un familier à adopter : il est possible d'apprivoiser un animal pour qu'il vous suive lors de vos aventures. Tout comme vous, ses capacités évolueront au fur et à mesure des combats.
    • Un laboratoire d'alchimie : vous pourrez collecter des ingrédients lors de vos aventures et vous initier à l'alchimie en combinant vos trouvailles. Il est prévu à terme de pouvoir aussi fabriquer vos propres objets (arme, armure...).
    • Un système de chat, qui vous permettra de discuter en temps réel avec les autres joueurs.
    • Une arène où vous pourrez affronter les autres joueurs




    ÉVOLUTION DU PERSONNAGE

    A chaque changement de niveau, vous pouvez répartir librement six points dans les sept caractéristiques disponibles : force, constitution, rapidité, dextérité, intelligence, sagesse et charisme.
    A la manière d'un Morrowind, les compétences de votre personnage évolue en fonction des actions entreprises lors de l'aventure. Il n'existe pas de classe et vous n'êtes donc pas restreint dans votre évolution.
    Liste des compétences et de leurs spécialités :
    • Combat : mains nues, armes légères, armes lourdes, armes à distance
    • Magie : neutre, feu, eau, air, terre
    • Artisanat : alchimie, fabrication d'objet, tisserand (si le stretch goal est rempli)
    • Art du langage : marchandage, persuasion, intimidation, dressage
    • Art de l'ombre : vol, furtivité

    Lors de vos combats, vous pourrez utiliser de nombreuses techniques, toutes associées à une spécialité (ex : un sort de feu, un coup puissant à l'épée, une insulte ou un cri de guerre). L'apprentissage de ces techniques dépend de l'évolution de la spécialité associée, votre personnage apprenant une nouvelle technique tous les dix niveaux.
    Vous pouvez développer toutes les spécialités. La seule restriction s'applique aux magies élémentaires qui ne sont accessible que par leurs adeptes. Ainsi, seul un membre de la guilde du feu pourra apprendre et utiliser les sorts de feu.
    Les techniques physiques varient selon l'arme équipée.

    LES PERSONNAGES NON JOUEURS



    Lors de vos aventures, vous serez amenés à rencontrer de nombreux personnages, tous ayant une personnalité bien trempée ! Voici quelques habitants parmi les vingt-huit avec lesquels vous pourrez discuter.
    • Arpis : Arpis a rejoint la guilde de l'air lorsqu'il n'était qu'un enfant. Il a non seulement été tout de suite un très bon élève, mais, curieux de tout, il a participé à de nombreuses recherches importantes, acquérant au fur et à mesure des années une solide réputation. Malgré son air juvénile, il est aujourd'hui doyen de l'Académie de magie, ce qui fait de lui l'homme le plus puissant d'Askan.
    • Merhès : Issu d'une famille aristocrate, Merhès a commencé ses études des sociétés humaines et de la géomorphologie de l'île à l'université. A l'époque, ce savoir n'intéressait personne car il n'était pas utile : aucune magie dans l'étude géographique ou anthropologique, et aucun profit à en tirer ! C'est donc avec un souci profondément scientifique et humaniste que Merhès partit explorer les ethnies et les différentes contrées de l'île, en faisant de fidèles comptes rendus à son retour. Ces années d'exploration et d'étude des sociétés humaines ont aiguisé son sens de l'observation et ont fait de lui un explorateur savant et distingué avec une analyse remarquable de sa société. Il est aujourd'hui le chef du clan de la terre et réside dans le fameux navire volant l'Exil d'Apatamériä.
    • Graymund : Graymünd vient de l'ethnie des marnèles, les femmes amazones de la forêt. A sa naissance, sa mère mourut de manière étrange, et l'on en attribua la responsabilité à l'enfant nouveau né. A la fois haïe, crainte et respectée pour les talents dont elle fit preuve dès son jeune âge, Graymund grandit en solitaire et fut placée très tôt chez la sage du clan en vue de contrôler cette enfant maudite. L'éducation très stricte qu'elle reçu l'éloigna très vite de sa mère adoptive. Aussi, lorsque des mages itinérants lui proposèrent de se joindre à eux, Graymund n'hésita pas un instant à quitter sa tribu. C'est ainsi qu'elle rejoint la guilde du feu qu'elle dirige désormais. Crainte et respectée de tous, elle est considérée comme une des plus puissantes mages de combat de l'île.
    • Münch : Münch a toujours vécu à Askan, sa ville natale et n'apprécie guère les étrangers dont il ne comprend bien ni les meurs ni la langue. Il n'a de curiosité et de respect que pour la médecine et l'alchimie. Toujours à la pointe de l'innovation, il passe souvent les frontières de l'éthique. Certaines rumeurs disent qu'il se procure des familiers pour faire ses expériences et qu'il essaye même sur des êtres humains !
      Ilvis : Ilvis s'est découvert très tôt un talent artistique en gratouille, un instrument en bois de magruvard et poils de blup qui produit des sons très envoutants. Il en fit très vite sa carrière, voyageant de village en village, de taverne en taverne. Sa joie de vivre n'a d'égale que son amour pour la liqueur de Leim, une boisson alcoolisée crée à partir de miel de zebzu. Un jour où il était ivre dans la taverne d'Askan, Ilvis se fit voler sa gratouille. Ilvis le troubadour finit comme le sdf des docks, écoutant avec envie les capitaines des bateaux partant pour des destinations exotiques, échangeant ses chansons contre un coup à boire.
    • Polkin : Polkin est une ancienne mage très reconnue, au caractère ombrageux. A la suite de différents avec sa guilde, elle décide de rejeter l'usage de la magie et devient paria. Elle aime à haranguer les foules contre la perversion des mages d'aujourd'hui et entretien une haine farouche à l'égard d'Arpis. Elle excelle aujourd'hui dans le maniement des armes lourdes et ont dit qu'elle peut venir à bout de dix mages à elle seule.


    LE BESTIAIRE



    La forteresse volante est habitée par une cinquantaine d'espèces animales, dont voici quelques exemples :
    • La finille grattante : craintive mais agressive lorsqu'elle se sent en danger, le finille n'utilise principalement que deux de ses sens : l'ouïe et l'odorat. Pour se nourrir, elle gratte le sol de ses puissantes pattes arrières.
    • Le roudidon : petit et agaçant, c'est l'espèce la plus répandue de l'île. On peut en compter jusqu'à cinquante individus au mètre carré. Le roudidon imite tous les sons qu'il entend et il n'est pas rare de voire une personne excédée piétiner des roudidons avec acharnement.
    • Le sampran ombreux : petit et visqueux, il attire ses proies en faisant de l'ombre avec sa tête et s'abattant sur elles sans leurs laisser la moindre chance. On a compté jusqu'à 1987 dents sur le même spécimen.
    • Le chouahahah : aussi étonnant qu'improbable, cet oiseau n'a pas d'ailes, mais agite ses oreilles à toute vitesse pour pouvoir voler. Son nom vient de l'étrange cri qu'il pousse : « chouahahah ». Les membres de la guilde de l'air ont pris l'habitude d'observer leur déplacement pour calculer à l'avance les changements de direction du vent et c'est tout naturellement que cet animal est devenu le totem de leur clan.


    Vous pouvez aussi rencontrer de nombreux brigands et certains chemins pourrons même vous amener à affronter les gardes d'Askan. Il paraît même que certains ont vus des bateaux pirates naviguer dans les environs !

    POURQUOI DONNER DES SIOUX (à l'arc) ?

    Nous avons pour l'instant pas mal avancer dans la création du jeu, mais nous perdons trop de temps à gagner notre vie à côté. Cette levée de fond participatif nous permettra de nous concentrer sur la création du jeu et d'avancer beaucoup plus vite.
    Plus précisément, cela nous permettra de payer les éléments suivants :
    • Peaufinage des éléments existants
    • Plus de quêtes et de régions
    • Amélioration des équilibres de combat et apprentissage des techniques
    • Musique et effets sonores
    • Traduction du jeu en anglais
    • Frais de serveur

  3. #3
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    Un petit point technique :
    • côté serveur, tout est codé en PHP avec un framework maison. J'utilise juste RainTPL pour la gestion des templates, ainsi que Palabre comme serveur XML socket.
    • côté client, les menus sont en HTML et le cœur du jeu en flash. J'ai commencé par utiliser la librairie Flixel, mais je préfère aujourd'hui Citrus Engine, un moteur de jeu bien plus performant, qui utilise entre autres les librairies Starling et Box2D. J'ai donc pour l'instant un système hybride (déplacement sous Flixel et combat sous Citrus Engine), mais je prévois d'unifier le tout.


    Pour te former un conseil, les cours et tutoriels pour apprendre PHP : http://php.developpez.com/cours/

  4. #4
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    110 vues pour 10 lectures de vidéo et aucune réponse à ma question. Apparemment, je m'y prends mal.

    Quelqu'un a des conseils pour susciter l'intérêt des gens ? Où me suis-je trompé, à quel moment ai-je perdu leur attention ? Trop bavard, pas assez intéressant ?

    Pourtant, au-delà du jeu, le sujet me paraît à priori intéressant. Très peu de jeux indépendant francophone tentent un financement participatif, qui est pourtant devenu aujourd'hui une source importante de financement des jeux indépendants dans les pays anglo-saxons.

  5. #5
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    Je trouve la description trop bavarde, mais je suis quelqu'un qui fonce sur l'essentiel, dans tous les cas sur le concept tu ne mets pas assez en avant les spécificités uniques de ton jeu.

    Au niveau du jeu je trouve les graphismes en vue de dessus très réussies et originaux ; par contre en vue de côté mis à part le character design des mobs ça ne me plait vraiment pas du tout et c'est même éliminatoire pour moi.

    Concernant la vidéo, je préfère la musique pêchue.

    Sinon pour t'aider, les cours et tutoriels PHP : http://php.developpez.com/cours/

    C'est du bon boulot quand même
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  6. #6
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    Merci pour tes commentaires.

    Malheureusement, ce ne sera donc pas un jeu pour toi car le character design est déjà terminé et il est malheureusement trop tard pour tout recommencer. Faut croire que l'on ne peux pas plaire à tout le monde ! Dommage, tu joueras peut-être au jeu suivant !

    Pour le texte, peut-être que la présentation des personnages et animaux est de trop, mais je voulais la mettre pour donner une meilleure idée de l'univers. Il faudrait peut-être que je la mette plus bas dans le texte, afin d'être sûr que toutes les informations importantes se situent au-dessus.

    D'ailleurs, je m'aperçois que j'ai oublié de mettre un paragraphe sur l'éditeur de quête et de scénario (façon Never Winter Night) qui permettra à n'importe qui de créer ses propres lieux et histoires et qui est donc un des éléments les plus importants (car présent dans peu d'autres jeux). J'avais mis ce point d'abord en objectif secondaire (d'où son absence dans la description), mais j'ai décidé de le mettre directement dans l'objectif de base (quitte à augmenter le montant demandé), afin de vraiment distinguer Wind Fortress des autres jeux proposés.

  7. #7
    En attente de confirmation mail

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    Je pense, vu les graphismes que tu as dévoilés, que le jeu va être très difficile à vendre.

  8. #8
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    Peux-tu être plus précis, stp ?

    Le graphisme est quasiment terminé (28 pnj, deux avatars complétement modulable, de nombreux décors...) et il est malheureusement bien trop tard pour tout recommencer. Je vais donc devoir faire avec ! Heureusement, de nombreux joueurs de la version béta apprécient ce graphisme (bien que la version en ligne soit très éloignée de la version de la vidéo, car sans aucune animation de sorts ou de déplacement).

    Sans refaire complétement le graphisme, il est néanmoins possible d'améliorer des éléments. Que l'on aime le style ou pas, l'élément visuel le plus discriminant de mon point de vue est le côté statique des personnages lors des combats. J'essaye de compenser cela avec de nombreuses animations lors des attaques (boules de feu, éclairs...), mais ce n'est pas toujours suffisant. J'ai donc mis l'animation des personnages en combat comme premier objectif secondaire (si le jeu est financé au-delà de son objectif de base). Les squelettes des personnages seraient alors animés grâce à Spine et j'ajouterait des effets de lumières dynamiques grâce à Sprite Lamp (ce qui pourrait donner un très bon rendu lorsque l'on lance une boule de feu, par exemple).

    Ce module demande à peu près autant de développement que les éditeurs de quête et de carte et je me suis donc tout naturellement posé la question duquel mettre en premier. Après mainte réflexion, j'ai décidé d'inclure dans l'objectif de base l'éditeur et non les combats animés, considérant que l'éditeur est ce qui me permettrait de me démarquer des autres jeux (de plus, c'est une des raisons pour lequel j'ai créé ce jeu !). Mais si la non-animation des personnages s'avère être un point éliminatoire, je peux aussi revoir ma décision. Ou alors augmenter légèrement le montant de l'objectif de base pour inclure les deux. L'objectif sera plus élévé, mais cela peut s'avérer intéressant si cela évite de perdre de nombreux éventuels joueurs !

  9. #9
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    Bonsoir,

    Pour essayer d'apporter un témoignage vis-à-vis du manque d'enthousiasme de la part des lecteurs je vais faire le point sur ce qui fait que j'ai survolé le sujet sans accrocher.

    Je suis fatigué, j'ai du retard dans ma lecture du forum (je ne fais que suivre les projets des gens, j'ai tendance à fatiguer en ce moment) et je tombe sur ce violent roman. Ben première approche "la flemme".

    Après le visuel m'a rappelé quelque chose, le style global ça passe même si je ne suis pas fan pour la plupart, et donc j'ai essayé rapidement de lire (Je dois avouer que cette tronche d'elfe qu'on voit partout, je la déteste profondément même si ça me rappelle un peu les graphismes de discworld 2).

    C'est un jeu web et ça je déteste. Je suis un joueur à l'ancienne (mais pas rétro non plus) et pour moi un jeu c'est sur un PC puissant et c'est tout et ça ne se passe pas sur un navigateur web.

    Je m'endors sur mon propre commentaire donc il doit être très passablement constructif, je me rappelle juste que la référence des Sioux à l'arc m'a fait sourire mais que l'incompatibilité reste là.

    Malgré tout je te souhaite d'arriver à tes fins mais pour quelqu'un de fatigué, la présentation n'a pas su conserver mon attention. Quelque chose de beaucoup plus condensé avec possibilité pour chaque partie de rediriger vers un lien contenant des informations plus complètes aurait été sans doute plus heureux (mais pas forcément évident non plus). Donc voilà c'est malheureux mais le travail acharné n'est pas toujours récompensé, on est dans l'époque du paraître, il faut travailler pour le confort maximal du lecteur qui bien souvent risque d'être fatigué comme un vieux dabou.

    Bon courage !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  10. #10
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    Bonjour,

    Tu as un peu oublié de nous parler de ton avancement, où ton projet en est-il? Qu'est-ce qui est fonctionnel?

    Là je vois que tu n'es pas très mauvais en graphisme pourtant dans ton trailer certaines parties (indépendamment du style) me paraissent assez bâclé ce qui ne fait pas très envie.

    De plus, lorsque les ennemis subissent une attaque, il n'y a aucun changement d'animation, ils restent stoïques. Je pense qu'il faudrait au minimum qu'ils "clignotent" comme on le vois dans de très nombreux jeux.

  11. #11
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    Merci pour ces réponses.

    @Dabou Master : les descriptions textuelles des projets Kickstarter sont précédées d'une présentation orale plus courte. Le choix se fait généralement lors du visionnage de la vidéo et le texte n'est là que pour donner des informations supplémentaires, pour confirmer le choix. Les textes sont donc généralement très long comme tu peux le voir dans la plupart des projets réussis. Mais c'est vrai que ce genre de texte n'a rien à faire dans un post d'un forum. Je m'en suis douté et c'est pour cela que j'ai mis la description dans le deuxième message et que toutes les informations importantes sont au début. Mais je n'avais pas pensé que la taille du texte décourage les lecteurs, qui au final ne lisent même le début ! J'aurais du m'en tenir à une présentation minimale, et renvoyer vers mon devblog pour de plus amples informations. Autrement dit, un petit paragraphe par partie et à chaque fois un lien vers un nouvel article du blog (le bestiaire, les pnj...). Malheureusement, le forum ne me laisse pas éditer les premiers messages !

    @Neckara : le jeu est bien avancé et est quasiment terminé dans sa première version. Voici une liste de ce qu'il reste à faire :
    • Programmation : le jeu est fonctionnel, à quelques bugs près. Néanmoins, le système de déplacement sous Flixel date un peu et ne bénéficie pas du Stage 3D, qui permet d'utiliser la carte graphique sous flash. Je dois donc le refaire sous Starling afin de grandement améliorer les performances. Je dois aussi adapter l'éditeurs de quêtes pour qu'il soit utilisable par tous et ajouter un éditeur de carte.
    • Graphisme : terminé, mis à part quelques nouvelles cartes que j'aimerais ajouter et de nouveaux équipements. Il faudra aussi créer des jeux de tuiles utilisables dans l'éditeur de carte.
    • Scénario : l'intrigue principale est terminée, ainsi que de nombreuses quêtes secondaires. Il reste néanmoins encore un gros travail de finition, de relecture et de traduction vers l'anglais.
    • Musique et effets sonores : tout est à faire, mais j'ai déjà sélectionné les musiques dont j'aimerais acheter les droits ($800 au total + le travail d'intégration)
    • Game design : il reste beaucoup de boulot à faire sur la création des techniques de combat ainsi que sur les équipements. Je dois aussi peaufiner certains équilibres de combat.


    Pour les animations en combat, je te réponds partiellement dans ce qui suit.

    @tous : merci beaucoup pour tous vos commentaires qui sont très instructifs. Cela va me permettre de faire évoluer mon projet et ma présentation. Je vais quand même recentrer le débat sur deux questions posées précédemment.

    Question 1 : Quel vidéo préférez-vous ? La version épique ou féerique ?
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=uBu4MuThXsU"]Wind Fortress - epic soundtrack - YouTube[/ame]
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=sexulR4I9l4"]Wind Fortress - feeric soundtrack - YouTube[/ame]

    Question 2 : Pensez-vous qu'il faille ajouter un des éléments ci-dessous à l'objectif principal ? Si oui, le(s)quel(s) ? Editeurs et/ou combats animés ?
    Lorsqu'on lance une demande de financement sous Kickstarter, on fixe un objectif principal (le minimum d'argent à lever pour ne pas échouer le financement) ainsi que des secondaires (si l'on récolte plus d'argent). Par défaut, l'objectif principal est de terminer le jeu dans sa version actuelle, sans fioriture. Je demande pour cela $20000, ce qui revient à environ 10000€ une fois les frais, la TVA enlevée et les récompenses envoyées (posters, t-shirts...). J'ai ensuite une liste de nombreuses améliorations (cf le brouillon Kickstarter).

    J'aimerais d'intégrer deux de ces améliorations au projet initial.

    1/ un éditeur de quête, de dialogue et de carte qui permet à n'importe quel joueur de créer et de partager son propre contenu, sans avoir besoin d'aucune connaissance en programmation ou en graphisme. Le coût de développement est estimé à $10000 (+50% du budget initial) mais cela peut fortement distinguer le jeu des autres RPG en apportant quelque chose que très peu de jeu ont (comme Neverwinter Night).

    2/ des combats animés comme dans la vidéo suivante. Cela oblige à refaire tous les persos et les ennemis et à les animer. Cela coûterait aussi dans les $10000. Là aussi, c'est une bonne augmentation dans l'objectif, mais cela peut s'avérer intéressant si ça permet d'éviter que de perdre de nombreux potentiels joueurs (qui n’achèteront jamais un jeu avec des personnages non animés en combat).
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=EQ9fndB9v_E"]http://www.youtube.com/watch?v=EQ9fndB9v_E[/ame]

    L'objectif serait plus élevé (+50% pour chacun) mais cela permettrait d'attirer plus de monde ou d'éviter d'en perdre. Avantage et inconvénient, lequel prime ?

    Merci d'avance pour vos éventuels réponses (si vous avez tenu la lecture jusqu'ici et supporté mon flot d'écrit, ce serait dommage de vous arrêter si près du but !)

    EDIT pour Neckara : pour les parties bâclées du trailer, tu parles de la partie "Créer et partager vos propres aventures" ou d'une autre partie ?

  12. #12
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    Afin d'améliorer les combats en ajoutant des paramètres sur lequel jouer, j'ai pensé au principe d'armures "vivantes".

    En dehors des combats, le personnage portent des habits civils.
    En début de combat, il invoque une armure magique qui vient l'épauler. Elle n'apporte pas nécessairement plus de protection, ce peut être aussi une augmentation de la force ou de la rapidité. Tout comme le joueur, l'armure dispose de points de "vie" et encaisse les dégâts en même temps que le joueur (50/50 ?). Le joueur doit ainsi la réparer durant le combat s'il veut qu'elle continue à fonctionner et lui apporter des bonus.

    Bien entendu, il faudrait trouver un autre nom car "armures vivantes", c'est un peu pourri. Peut-être tout simplement "armures". Plus j'y pense, plus cela me fait penser aux Chevaliers du Zodiaque...

    Cela ajoute un peu de stratégie durant les combats en ajoutant un nouveau paramètre, ce qui amène de nouveaux sorts et nouveaux objets pour soigner l'armure, ainsi que de nouvelles attaques qui visent uniquement l'armure ou le joueur.

    On peut imaginer que le joueur puisse avoir à sa disposition plusieurs armures, qui permettent de s'adapter aux différents combats. Ou alors qu'une même armure puisse prendre plusieurs formes (afin d'avoir des points de vie en commun).

    Les armures pourraient être améliorables grâce à des orbes (nombre d'emplacements limité par armure).

    Elles pourraient avoir un niveau indépendant à celui du joueur qui s'améliore en combat ou dans une boutique. Ou alors, on attribue une seule armure au joueur au début du jeu, qui évolue en même temps que lui. Dans les deux cas, il y aurait un système d'évolution et de points de caractéristiques similaire à celui du PNJ.

    Graphiquement, on peut imaginer une couverture progressive du personnage, avec au début une simple épaulière qui recouvre petit à petit le bras puis le reste du corps. On a donc un seul visuel par armure, séparé en bloc qui apparaissent petit à petit au fur et à mesure que le niveau de l'armure augmente.

    Ce n'est pas très compliqué à mettre en place, mais cela peut apporter une dimension intéressante au jeu. En tout cas, plus intéressante que transformer le joueur en marchand ambulant qui passe son temps à ramasser les armures de ces ennemis et à les vendre chez un marchand pour en acheter une plus puissante !

    Petit bonus : si je fais un jour des combats animés façon Legend of the void (cf lien ci-dessus), cela obligera de faire deux fois chaque équipement. Une fois pour l'avatar des discussions (vu de face) et une autre pour celui des combats (vu de côté, plus simple à faire). Des équipements visibles uniquement en combat ne nécessiterait que le second visuel, ce qui permettrait d'en créer plus.

    Un système similaire pourrait être mis en place pour les armes.

    Qu'en pensez-vous ?
    Et que pensez-vous des points soulevés dans le post précédent ?

  13. #13
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    Voici un générateur aléatoire d'avatar féminin.

    Il suffit de cliquer sur l'avatar pour en générer un nouveau.

    Amusez-vous bien !




  14. #14
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    Pour être franc, j'ai pas tout lu. Tu écris à chaque fois des pavés donc c'est un peu compliqué de tout lire à moins de prévoir une grosse demi heure pour lire, cliquer sur tous les liens, etc.

    Sur ce que j'en ai vu, c'est dommage. Ça manque de constance, certains graphismes sont bon (monstres), d'autres moyen (personnage) et d'autres mauvais (décors).

    Après pour le jeu, si j'ai bien compris, c'est du flash?
    C'est presque rédhibitoire pour moi et pour les personnes qui souhaite investir, sauf s'ils n'y connaissent rien, c'est surement rédhibitoire aussi. Tu propose en gros un jeu web accessible uniquement sur PC (parce que le flash sur mobile tablette, c'est pas ça. Et encore quand c'est dispo) avec une technologie dépassé sauf pour les mini-jeux?
    Pourquoi?

    Je me doute bien que tu vas répondre comme pour les graphismes: "trop tard, je suis trop avancé". C'est surtout pour savoir pourquoi tu as fait ce choix alors que 2012/2013 c'est un peu les années du HTML5/Canvas et tout le bordel qui te permettent d'en faire autant que du flash.

  15. #15
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    Le jeu est effectivement en Flash côté client, comme précisé dans le troisième message et la mention "PHP/AS3" du sujet.

    Contrairement à ce que l'on entend souvent, Flash peut avoir de très bonne performance sur mobile, comme le montre cette démo à 60fps sur un iPad 1.

    HTML5 a fait de grandes avancées dernièrement et ce n'est sûrement qu'une question de temps avant qu'HTML5 rattrape Flash, mais ce n'est pas encore le cas, loin de là. Si les performances sont au rendez-vous, la jeunesse d'HTML5 amène de nombreuses lacunes, que ce soit au niveau de la qualité de certains rendus, des frameworks et du code (l'AS3 est pour l'instant un bien meilleur langage que JS ou même Typescript). Or, je fais un jeu aujourd'hui, pas pour dans quelques années.

    Flash est peut-être une technologie qui n'a pas d'avenir à long terme (surtout à cause des récentes décisions d'Adobe), mais vu ses performances actuelles et son fort taux de pénétration, elle est tout à fait viable pour les prochaines années à venir. Il me sera toujours temps de changer de langage pour mes futurs jeux, ce qui ne devrait pas être spécialement compliqué. En effet, Typescript est relativement proche de l'AS3 et Starling est en train d'être porté en javascript.

    Il est d'ailleurs parfaitement possible de faire autre chose que des mini-jeux sous Flash, comme le montre si bien l'excellent Kingsroad (que l'on ne pourrait clairement pas faire en HTML5).

    PS : J'aurais bien aimé pouvoir éditer mon deuxième message, voir carrément le supprimer afin de réduire l'effet "pavé", mais les options du forum ne me le permettent pas et je doute que la charte du forum me laisse créer un nouveau sujet épuré. Donc là, pour le coup, la réponse est bien "trop tard". Cela dit, j'ai bien pris note de toutes vos remarques et je réduirais très largement le texte sur les futures présentations de mon jeu.

  16. #16
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    Et voici la version masculine du générateur aléatoire d'avatar.




  17. #17
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    Bonsoir !!

    Je viens de regarder les vidéos et me suis penché sur les graphismes, c'est vraiment du bon boulot !!!

    La gestion du combat me plait beaucoup par son aspect Tour /. Tour bien que très classique, cela reste une valeur sûre pour ce genre de jeu.

    L'ambiance sonore et musique est bien mise en valeur et de très bonne facture !
    Un projet ambitieux qui j'espère, arrivera à terme !

    Bon courage pour la suite !
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  18. #18
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    Merci beaucoup ! J'avance petit à petit, on verra ce que cela donne.
    J'ai toujours beaucoup aimé le combat tour par tour dans les RPG, qui a malheureusement tendance à disparaître dans la plupart des jeux actuels au profit d'un temps réel plus dynamique, mais moins tactique.

    Le jeu était au départ un simple RPG par navigateur en Free to Play, avec un nombre limité de points d'action par jour, dans le genre 650km, Eredan GT ou Adelian, mon autre jeu. Cela explique certains choix technique, comme la vue de dessus (qui n'était au départ pas censé être animée) ou les personnages assez détaillés mais fixes. J'ai petit à petit bifurqué vers un vrai RPG. Je me retrouve donc désormais à devoir gérer avec des éléments qui ne sont pas toujours les plus adapté. C'est un exercice difficile, mais pas impossible.

    Il y a de nombreux éléments perfectibles et si je devait repartir à zéro, je ferais la plupart des choses différemment. Mais l'essentiel pour l'instant est de faire avec ce que j'ai et de terminer ce projet, afin d'éviter que ce jeu rejoigne l'immense cimetière des jeux indie non terminés. Fort de l'expérience que m'a apporter ce jeu, je pourrais alors faire beaucoup mieux sur le prochain !

  19. #19
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    Voici une version démo de l'éditeur d'avatar : http://www.windfortress.com/demo2.php?p=avatar_editor


  20. #20
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    J'ai créé un site pour présenter le jeu.


    Comme cela, je pourrais écrire des descriptions plus courtes sur le forum et Kickstarter et renvoyer vers le site pour plus d'informations.

    N'hésitez pas si vous avez des remarques.

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