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SDL Discussion :

Affichage de bmp pendant quelque seconde


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut Affichage de bmp pendant quelque seconde
    Bonjour

    le code ci dessus affiche des personnage pour un jeu de basket

    je voudrai en appuyant sur la touche espace afficher un bmp ou le personnage tire
    voici le code

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL.h>
    #include<stdio.h>
    #include<stdlib.h>
    #include<SDL_audio.h>
    #include<SDL_mixer.h>
    #include<SDL_TTF.h>
    #include<SDL_image.h>
    #include<math.h>
    #include <string>
    #include "test.h"
     
    /********************************************************************************/
    /*         procedure     aid                                                    */
    /*         description  cette procedure permet d'afficher le deuxieme terrain   */
    /*                        et de pouvoir jouer                                   */
    /********************************************************************************/
     
    /*********** Declaration des constantes **************/
     
    #define HAUT 0
    #define DROITE 1
    #define BAS 2
    #define GAUCHE 3
    #define AUCUNE_DIRECTION 0
    #define DIRECTION_HAUT  1
    #define DIRECTION_DROITE 2
    #define DIRECTION_BAS  4
    #define DIRECTION_GAUCHE 8
     
    /********* declaration des variables *******************/
    SDL_Event Event_jeu2;
    SDL_Rect rect2,dst;
    Uint8 *keys2;
    SDL_Surface  *image2,*terrain2 = NULL, *panier2=NULL, *screen_jeu2 =NULL, *sprite2= NULL, *sponsor2, *ballon2=NULL;
    SDL_Surface *joueur3_shoot,*joueur4_shoot; 
     
    void jeu1()
    {
     
     
     int bFin = 0;
     Uint32 temps_courant, prochain_rendu = 0;
     
       /**************declaration des sprites*******************/
     Sprite spjoueur3,spjoueur3_sansballon,spjoueur3_shoot,spjoueur4,spjoueur4_sansballon,spjoueur4_shoot;
     int a, b,c,d,e,f,compteur=1;
     
       float h, di, t;
       float x=300,y=200;
       y=500;
     
     
     
     /* initialisation de SDL_Video */
     
     
      screen_jeu2 = SDL_SetVideoMode(1024, 655, 16, SDL_HWSURFACE |SDL_DOUBLEBUF);
     if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) < 0)
     {
      fprintf(stderr, "Echec d'initialisation de SDL.\n");
     
     }
     printf("Bonjour , SDL est initialisé avec succès.\n");
     
     
     /* On fixe le mode d'affichage à 640*480*16 plein ecran.*/
     if ( screen_jeu2 == NULL )
     {
      fprintf(stderr, "Echec de changement du mode video : %s.\n", SDL_GetError());
     
     }
     
     /******Chargement des Sprites ***************/
     if ( !chargerSprite( &spjoueur3, "./image/sprite/joueur3.bmp" ) )
     {
      SDL_Quit();
     
     }
        if(!chargerSprite(&spjoueur4, "./image/sprite/joueur4.bmp"))
     
           {
                SDL_Quit();
           }
            if ( !chargerSprite( &spjoueur3_sansballon, "./image/sprite/joueur3_sansballon.bmp" ) )
     {
      SDL_Quit();
     
     }
                 if ( !chargerSprite( &spjoueur4_sansballon, "./image/sprite/joueur4_sansballon.bmp" ) )
     {
      SDL_Quit();
     
     }
     
     
                /*chargement des images*/
     
            terrain2 = SDL_LoadBMP("./image/terrain2.bmp");
      panier2 = SDL_LoadBMP("./image/panier2.bmp");
      sponsor2=SDL_LoadBMP("./image/sponsor.bmp");
      ballon2=SDL_LoadBMP("./image/ballon.bmp");
     
     
     
                               // dst.x=x;
                                //dst.y=y;
     
     
      /**** On place la cle de transparence *****************/
         SDL_SetColorKey( sponsor2, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB( sponsor2->format, 255, 255, 255) );
     
     /************Placement des sprites sur l'ecran************************/
     
        spjoueur3.dest.x = 400;
     spjoueur3.dest.y = 500;
        fixerDirectionSprite( &spjoueur3, DIRECTION_BAS );
     fixerDirectionSprite( &spjoueur3, AUCUNE_DIRECTION );
     
     
        spjoueur4_sansballon.dest.x=200;
     spjoueur4_sansballon.dest.y=500;
     fixerDirectionSprite( &spjoueur4_sansballon, DIRECTION_BAS );
     fixerDirectionSprite( &spjoueur4_sansballon, AUCUNE_DIRECTION );
     
     
     
        spjoueur3_sansballon.dest.x=2000;
     spjoueur3_sansballon.dest.y=2000;
      fixerDirectionSprite( &spjoueur3_sansballon, DIRECTION_BAS );
     fixerDirectionSprite( &spjoueur3_sansballon, AUCUNE_DIRECTION );
     
     
        spjoueur4.dest.x=2000;
     spjoueur4.dest.y=2000;
      fixerDirectionSprite( &spjoueur4, DIRECTION_BAS );
     fixerDirectionSprite( &spjoueur4, AUCUNE_DIRECTION );
     
     
     
     
     
     
        while (!bFin)
     {
      while (SDL_PollEvent(&Event_jeu2))
      {
       switch (Event_jeu2.type)
       {
       case SDL_KEYDOWN:
        switch (Event_jeu2.key.keysym.sym)
        {
            case SDLK_ESCAPE:
             bFin = 1;
     
                             sortie();
     
             break;
     
         /******On deplace le sprite au clavier *********************/
     
            case SDLK_RIGHT:
             fixerDirectionSprite( &spjoueur3, DIRECTION_DROITE );
                fixerDirectionSprite( &spjoueur3_sansballon, DIRECTION_DROITE );
     
             break;
     
     
     
                case SDLK_LEFT:
     
                             if(a!=b){
             fixerDirectionSprite( &spjoueur3, DIRECTION_GAUCHE );
             fixerDirectionSprite (&spjoueur3_sansballon, DIRECTION_GAUCHE);
                          }
     
             break;
     
     
                              case SDLK_SPACE:
     
                                   //pjoueur3.dest.x = 2000;
                                 spjoueur3.dest.y = 2000;
                                    fixerDirectionSprite( &spjoueur3, DIRECTION_BAS );
                                 fixerDirectionSprite( &spjoueur3, AUCUNE_DIRECTION );
                                    joueur3_shoot= IMG_Load("./image/sprite/joueur3_shoot.bmp");
                                    SDL_SetColorKey( joueur3_shoot, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB( joueur3_shoot->format, 255, 255, 255) );
                                 apply_surface(a,500,joueur3_shoot,screen_jeu2);
     
                               // supprimerSprite(&spjoueur3_shoot);
                               SDL_Flip(screen_jeu2);
                               SDL_UpdateRect(screen_jeu2, 0, 0, 0, 0);
                                temps_courant = SDL_GetTicks();
                               break;  
     
     
     
     
     
     
            case SDLK_d:
     
     
                                   if((a!=b) && (f!=a))  
                   {
                               fixerDirectionSprite (&spjoueur4_sansballon,DIRECTION_DROITE);
                               fixerDirectionSprite (&spjoueur4,DIRECTION_DROITE);}
                   break;
     
            case SDLK_q:
                             fixerDirectionSprite (&spjoueur4,DIRECTION_GAUCHE);
                             fixerDirectionSprite (&spjoueur4_sansballon,DIRECTION_GAUCHE);
             break;
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
                     default:
            printf("Une touche à été pressée.\n");
            }
            break;
     
     
     
                    case SDL_KEYUP:
              switch (Event_jeu2.key.keysym.sym)
                 {   case SDLK_F1:
                                  choix();
                                  break;
     
     
                           case SDLK_RIGHT:
                 if (spjoueur3.direction == DIRECTION_DROITE)
                 fixerDirectionSprite( &spjoueur3, AUCUNE_DIRECTION );
     
                               if (spjoueur3_sansballon.direction == DIRECTION_DROITE)
                 fixerDirectionSprite( &spjoueur3_sansballon, AUCUNE_DIRECTION );
     
     
     
     
                                  break;
     
     
                     case SDLK_LEFT:
                 if (spjoueur3.direction == DIRECTION_GAUCHE)
                 fixerDirectionSprite( &spjoueur3, AUCUNE_DIRECTION );
     
     
                 if (spjoueur3_sansballon.direction == DIRECTION_GAUCHE)
                 fixerDirectionSprite( &spjoueur3_sansballon, AUCUNE_DIRECTION );
     
     
     
     
     
                    break;
     
                              case SDLK_SPACE:
     
     
                               spjoueur3_sansballon.dest.x = a;
                            spjoueur3_sansballon.dest.y = 500;
                               fixerDirectionSprite( &spjoueur3, DIRECTION_BAS );
                            fixerDirectionSprite( &spjoueur3, AUCUNE_DIRECTION );
     
                               apply_surface(2000,2000,joueur3_shoot,screen_jeu2);
     
                               break;
     
     
     
                           case SDLK_d:
     
     
                               if (spjoueur4.direction == DIRECTION_DROITE)  
                                  fixerDirectionSprite( &spjoueur4, AUCUNE_DIRECTION );  
                                if (spjoueur4_sansballon.direction == DIRECTION_DROITE)  
                                  fixerDirectionSprite( &spjoueur4_sansballon, AUCUNE_DIRECTION );  
     
     
                               break;
     
     
             case SDLK_q:
     
                              if (spjoueur4.direction == DIRECTION_GAUCHE)
                 fixerDirectionSprite( &spjoueur4, AUCUNE_DIRECTION ); 
                                     if (spjoueur4_sansballon.direction == DIRECTION_GAUCHE)
                 fixerDirectionSprite( &spjoueur4_sansballon, AUCUNE_DIRECTION );
                 break;
     
     
     
     
                                case SDLK_u:       
     
                              /*  h=((10*10*sin(45)*sin(45))/2*10);
                                t=((2*10*sin(45))/(10))+ sqrt((2*(h-di)/(10)));
                                di=10*t*cos(45);
                                
                                
                                while (compteur!=t)
                                {x=10*cos(45)+compteur;
                                 y=-(1/2)*10*t*t+10*sin(45)*t+compteur;  
                                   SDL_BlitSurface(ballon2,NULL,screen_jeu2,&dst);
                                   SDL_Flip(screen_jeu2);  
                                   compteur++;                  
                                
                                      }*/
     
     
     
                 default:;
     
     
     
           }
            break;
                    case SDL_QUIT:
                         bFin = 1;
             break;
     
                    default:
        ;
       }
      }
     
      /* On recupère le temps écoulé en mili-secondes */
     
     
     
      /*** On met a jour les positions des sprites *******************/
       miseAJourSprite( &spjoueur3 );
               miseAJourSprite(&spjoueur4_sansballon);
          miseAJourSprite(&spjoueur3_sansballon);
       miseAJourSprite (&spjoueur4);
     
     
     
      /******** On dessine les images et on efface l'ecran **************/
     
            //SDL_FillRect(screen_jeu2, NULL, 0);
     
            apply_surface (0,0,terrain2,screen_jeu2);
     
            SDL_BlitSurface(ballon2,NULL,screen_jeu2,&dst);
     
     
            //apply_surface (190,200,panier2,screen_jeu2);
           //apply_surface(10,500,sponsor2,screen_jeu2);
     
     
     
     
        /**** On dessine les sprites à l'écran ******************/
     
     
            dessinerSprite( &spjoueur3, screen_jeu2 );
            a= spjoueur3.dest.x;
     
            dessinerSprite (&spjoueur4_sansballon,screen_jeu2);
            b=spjoueur4_sansballon.dest.x;
     
            dessinerSprite (&spjoueur3_sansballon,screen_jeu2);
            c=spjoueur3_sansballon.dest.x;
     
            dessinerSprite (&spjoueur4, screen_jeu2);
            d= spjoueur4.dest.x;
     
     
                                if (a==b)
     
     
            {fixerDirectionSprite( &spjoueur4_sansballon, AUCUNE_DIRECTION );
             fixerDirectionSprite( &spjoueur3, AUCUNE_DIRECTION );
     
     
     
                             fprintf(stderr, "boleen : %d.\n", c);        
     
     
                                     }
     
     
     
     
      /******* On met à jour de la zone d'affichage de la fenetre ***********/
     
            SDL_UpdateRect(screen_jeu2, 0, 0, 0, 0);
     
     
     
     
        }
        // supprimerSprite( &spjoueur3);
        supprimerSprite(&spjoueur4);
        supprimerSprite(&spjoueur3_sansballon);
        SDL_FreeSurface(terrain2);
        SDL_FreeSurface(panier2);
     
     SDL_Quit();
     
    }
    le probleme c'est que quand j'appuie sur la touche espace le bmp reste meme pas une seconde
    y'aurait t'il un moyen de laisser le bmp genre 4 seconde et de l'enlever

    merci pour vos reponses

  2. #2
    Rédacteur

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    J'ai pas vraiment le temp de regarder le code là (tu aurais pu mettre seulement la zone incriminé), mais je pense que cette fonction pourrait t'aider :

    SDL_Delay( 4000 );

    Même si je trouve que ça fais un peu bidouillage, il doit y avoir mieux ^^

  3. #3
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    C'est une mauvaise idée de mélanger gestion du clavier et affichage
    :
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    case SDLK_SPACE:                
              //pjoueur3.dest.x = 2000;
              spjoueur3.dest.y = 2000;
              fixerDirectionSprite( &spjoueur3, DIRECTION_BAS );
              fixerDirectionSprite( &spjoueur3, AUCUNE_DIRECTION );
              joueur3_shoot= IMG_Load("./image/sprite/joueur3_shoot.bmp");
              SDL_SetColorKey( joueur3_shoot, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB( joueur3_shoot->format, 255, 255, 255) );
              apply_surface(a,500,joueur3_shoot,screen_jeu2);
     
              // supprimerSprite(&spjoueur3_shoot);
              SDL_Flip(screen_jeu2);
              SDL_UpdateRect(screen_jeu2, 0, 0, 0, 0);
              temps_courant = SDL_GetTicks();
              break;
    Il vaudrait mieux avoir une variable est-ce que j'affiche ce dessin et pendant combien de temps? que tu mets à jour lorsqu'on appuie sur la barre d'espace... Dans la partie affichage tu auras donc la possibilité de vérifier:

    - Est-ce que je dois afficher ce sprite, pendant combien de temps et où?

    De plus, cette méthode permettra de faire afficher ce sprite par l'IA de façon transparente, ce qui n'est jamais négligeable...

    Jc

  4. #4
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    merci de vos reponses

    par contre je n'ai pas tres bien compris comment on fait cette variable qui affiche l'image et pendant un temps donnée
    est ce que je met ca dans sdlk_space ou en dehors

    merci

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