Bonjours, mon problème est le suivant je suis en train de suivre le cours sur WebGL dispo sur le site, mais à la leçon 5, je n'arrive pas à afficher ma texture, je pense qu'il s'agît d'un problème de chargement de l'image. Car lorsque je lance l'exemple (lien en haut du cours tout fonctionne), cependant même en copiant les source de cette page et en changeant le chemin vers l'image, je n'obtient qu'un cube noir, or j'ai vu en parcourant le web que ce problème était récurant mais je n'ai pas trouver de solution.

Je vous met en ligne mon code qui est grossièrement le même que celui du cour, mais bon sait-on jamais, j'ai peut-être fais une faute de frappe.
Merci d'avance.

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
 
 <!--Header-->
    <head>
        <title>Ma page WebGL</title>
		<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=windows-1252">
        <script type="text/javascript" src="scripts/glMatrix-0.js"></script>
        <script type="text/jscript" src="scripts/webgl-utils.js"></script>
 
        <!--Style-->
        <style type="text/css">
            body
            {
                background-color: rgb(36,147,174);
            }
        </style>
 
        <!--Shaders-->
        <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
            attribute vec3 aVertexPosition;
            attribute vec2 aTextureCoord;
 
            uniform mat4 uMVMatrix;
            uniform mat4 uPMatrix;
 
            varying vec2 vTextureCoord;
 
            void main (void) {
                gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
                vTextureCoord = aTextureCoord;
            }
        </script>
 
        <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
            precision mediump float;
 
            uniform sampler2D uSampler;
 
            varying highp vec2 vTextureCoord;           
 
            void main(void) {
                gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
            }
        </script>
 
        <!--Scripts-->
        <script type="text/javascript">
            /*Variables*/
            var gl;
            var shaderProgram;
            var mvMatrix = mat4.create();
            var pMatrix = mat4.create();
            var mvMatrixStack = [];
 
            ////////////////////////////////////
            //Stack matrix function
            function mvPushMatrix() {
                var copy = mat4.create();
                mat4.set(mvMatrix, copy);
                mvMatrixStack.push(copy);
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Stack matrix function
            function mvPopMatrix() {
                if (mvMatrixStack.length == 0) {
                    throw "Invalid popMatrix!";
                }
                mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
            }
 
 
 
            ////////////////////////////////////
            //WebGL initialisation
            function initGL(canvas) {
                gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
                gl.viewportWidth = canvas.width;
                gl.viewportHeight = canvas.height;
 
                if (!gl) {
                    alert("Couldn't initialise WebGL properly :(");
                }
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Get shader function
            function getShader(gl, id) {
 
                var shaderScript = document.getElementById(id);
                if (!shaderScript) {
                    return null;
                }
 
 
                var str = "";
                var child = shaderScript.firstChild;
                while (child) {
                    if (child.nodeType == 3) {
                        str += child.textContent;
                    }
                    child = child.nextSibling;
                }
 
 
                var shader;
                if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
                    shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
                }
                else if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
                    shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
                }
                else {
                    return null;
                }
 
                gl.shaderSource(shader, str);
                gl.compileShader(shader);
 
                if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
                    alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
                    return null;
                }
 
                return shader;
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Shaders initialisation
            function initShaders() {
                var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
                var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
 
                shaderProgram = gl.createProgram();
                gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
                gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
                gl.linkProgram(shaderProgram);
 
                if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
                    alert("Could not initialise shaders");
                }
 
                gl.useProgram(shaderProgram);
 
                shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
                gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
 
                shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord");
                gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute);
 
                shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
                shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
                shaderProgram.samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler");
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Set matrix uniforms
            function setMatrixUniforms() {
                gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
                gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Draw the scene
            var cubeVertexPositionBuffer;
            var cubeVertexTexCoordbuffer;
            var cubeVertexIndexBuffer;
 
 
            function initBuffers() {
                ////////////////////////////
                //VERTEX
                cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
                var vertices = [
                // Face avant
                                  -1.0, -1.0, 1.0,
                                   1.0, -1.0, 1.0,
                                   1.0, 1.0, 1.0,
                                  -1.0, 1.0, 1.0,
 
                // Face arrière
                                  -1.0, -1.0, -1.0,
                                  -1.0, 1.0, -1.0,
                                   1.0, 1.0, -1.0,
                                   1.0, -1.0, -1.0,
 
                // Face du dessus
                                  -1.0, 1.0, -1.0,
                                  -1.0, 1.0, 1.0,
                                   1.0, 1.0, 1.0,
                                   1.0, 1.0, -1.0,
 
                // Face du dessous
                                  -1.0, -1.0, -1.0,
                                   1.0, -1.0, -1.0,
                                   1.0, -1.0, 1.0,
                                  -1.0, -1.0, 1.0,
 
                // Face arrière
                                   1.0, -1.0, -1.0,
                                   1.0, 1.0, -1.0,
                                   1.0, 1.0, 1.0,
                                   1.0, -1.0, 1.0,
 
                // Face gauche
                                  -1.0, -1.0, -1.0,
                                  -1.0, -1.0, 1.0,
                                  -1.0, 1.0, 1.0,
                                  -1.0, 1.0, -1.0,
                                ];
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
                cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
                cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;
 
 
                ////////////////////////////
                //COLOR
                cubeVertexTexCoordbuffer = gl.createBuffer();
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTexCoordbuffer);
                var texCoord = [
                // Front face
                                  0.0, 0.0,
                                  1.0, 0.0,
                                  1.0, 1.0,
                                  0.0, 1.0,
 
                // Back face
                                  1.0, 0.0,
                                  1.0, 1.0,
                                  0.0, 1.0,
                                  0.0, 0.0,
 
                // Top face
                                  0.0, 1.0,
                                  0.0, 0.0,
                                  1.0, 0.0,
                                  1.0, 1.0,
 
                // Bottom face
                                  1.0, 1.0,
                                  0.0, 1.0,
                                  0.0, 0.0,
                                  1.0, 0.0,
 
                // Right face
                                  1.0, 0.0,
                                  1.0, 1.0,
                                  0.0, 1.0,
                                  0.0, 0.0,
 
                // Left face
                                  0.0, 0.0,
                                  1.0, 0.0,
                                  1.0, 1.0,
                                  0.0, 1.0,
                               ];
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texCoord), gl.STATIC_DRAW);
                cubeVertexTexCoordbuffer.itemSize = 2;
                cubeVertexTexCoordbuffer.numImtems = 24;
 
                ////////////////////////////
                //INDEX
                cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
                gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
                var cubeVertexIndices = [
                                          0, 1, 2, 0, 2, 3,    // Face avant
                                          4, 5, 6, 4, 6, 7,    // Face arrière
                                          8, 9, 10, 8, 10, 11,  // Face du dessus
                                          12, 13, 14, 12, 14, 15, // Face du dessous
                                          16, 17, 18, 16, 18, 19, // Face droite
                                          20, 21, 22, 20, 22, 23  // Face gauche
                                        ]
                gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
                cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
                cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;
 
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Draw the scene
            var rotationTriangle = 0;
 
            function drawScene() {
                gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
 
                mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
                mat4.identity(mvMatrix);
                mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, -5.0]);
 
                mvPushMatrix();
                mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(rotationTriangle), [1, 1, 0]);
 
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
                gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
 
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTexCoordbuffer);
                gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, cubeVertexTexCoordbuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, brickTexture);
                gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);
 
                gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
                setMatrixUniforms();
                gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
 
                mvPopMatrix();
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //conversion function
            function degToRad(degrees) {
                return degrees * Math.PI / 180;
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //upadte Animation
            var lastTime = 0;
            function updateAnimation() {
                var timeNow = new Date().getTime();
                if (lastTime != 0) {
                    var elapsed = timeNow - lastTime;
                    rotationTriangle += (90 * elapsed) / 1000.0;
                }
                lastTime = timeNow;
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //tickfunction
            function tick() {
                requestAnimFrame(tick);
                drawScene();
                updateAnimation();
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Load the texture
            var brickTexture;
            function handleLoadtexture(image) {
                brickTexture = gl.createTexture();
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, brickTexture);
                gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
 
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
 
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);               
 
                gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Init the texture
 
 
            function initTextures() {
                image = new Image();
                image.src = "images/brick.jpg";
                image.onload = function () {
                    handleLoadtexture(image)
                }
            }
 
            ////////////////////////////////////
            //Entry point
            function webGLStart() {
                var canvas = document.getElementById("canvasWebGL");
 
                initGL(canvas);
                initShaders();
                initBuffers();
                initTextures();
 
                gl.clearColor(0.14, 0.58, 0.68, 1.0);
                gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
                tick();
            }
        </script>
 
    </head>