IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

Relire les primitives à chaque rotation?


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Membre averti
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Avril 2011
    Messages
    36
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2011
    Messages : 36
    Par défaut Relire les primitives à chaque rotation?
    Bonjour,

    J'ai une appli qui affiche une demi-aile d'avion en 3D. Je peux faire tourner, translater, zoomer. Ca fonctionne bien, mais j'ai l'impression que je n'optimise pas, car les primitives sont relues à chaque rotation.
    Est-ce normal dans OpenGL?
    Dans mon idée on pouvait tout tracer une seule fois et ensuite faire tout bouger dans tous les sens (soit la caméra, soit l'objet).

    Je travaille sous VB6, voici mon code. J'utilise gluLookAt pour les translations et glRotated pour les rotations avec glutPostRedisplay pour rafraichir. Voudriez-vous me dire si c'est bon?

    Code vb : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
     
    ' Fonction d'affichage
    Public Sub MyDisplay()
       Dim i As Long
     
       ' Passage en matrice de projection
       glMatrixMode GL_PROJECTION
       ' Initialisation de la matrice
       glLoadIdentity
       ' Définition de la perspective
       gluPerspective AnglePerspective, 1, DistPlanProche, DistPlanEloigne
       ' Passage en matrice de modélisation-visualisation
       glMatrixMode GL_MODELVIEW
       ' Initialisation de la matrice
       glLoadIdentity
     
       ' Position de la caméra
       gluLookAt TranslateX, TranslateY, DistCamera, TranslateX, TranslateY, 0, 0, 1, 0
     
       ' Vide les buffers couleur et profondeur
       glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
     
       ' Sauvegarde la matrice
       glPushMatrix
          ' Rotation à partir de la souris
          glRotated AngleY, 1, 0, 0
          glRotated AngleX, 0, 1, 0
     
          'on va activer la transparence
          glEnable GL_BLEND
             glBlendFunc GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
            ' l'enveloppe de l'aile
             glBegin GL_TRIANGLE_STRIP  'triangles en bande
                'les points alternativement d'un côté et de l'autre
                For i = 1 To UBound(Points3D_E)
                   glColor4d 1, 0, 0, 0.5
                   glVertex3d Points3D_E(i).x, Points3D_E(i).y, Points3D_E(i).z
                   glColor4d 0, 0, 1, 0.5
                   glVertex3d Points3D_S(i).x, Points3D_S(i).y, Points3D_S(i).z
                Next i
             glEnd
             'Primitive pour les contours des profils
             'Emplanture
             glBegin GL_LINE_STRIP  'lignes connectées
                For i = 1 To UBound(Points3D_E)
                   glColor4d 1, 0, 0, 1
                   glVertex3d Points3D_E(i).x, Points3D_E(i).y, Points3D_E(i).z
                Next i
             glEnd
             'Saumon
             glBegin GL_LINE_STRIP  'lignes connectées
                For i = 1 To UBound(Points3D_S)
                   glColor4d 0, 0, 1, 1
                   glVertex3d Points3D_S(i).x, Points3D_S(i).y, Points3D_S(i).z
                Next i
             glEnd
          glDisable GL_BLEND ' Désactive la transparence
       glPopMatrix ' Restaure la matrice
     
       ' Echange les buffers pour valider l'affichage : on travaille en double buffer pour éviter le scintillement
       glutSwapBuffers
     
    End Sub
     
    'gestion du zoom avec la molette de la souris
    Public Sub MyMouseWheel(ByVal wheel As Long, ByVal direction As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long)
       Select Case direction
       Case 1
          DistCamera = DistCamera + ProfilInitial.EcartementZ / 5
       Case -1
          DistCamera = DistCamera - ProfilInitial.EcartementZ / 5
       End Select
       glutPostRedisplay
    End Sub
     
    'gestion des rotations à la souris
    '*** détermination de l'appui sur un bouton ***
    Public Sub MyMouseButton(ByVal button As Long, ByVal state As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long)
       Select Case button
       Case GLUT_LEFT_BUTTON
          QuelBouttonSouris = 0
          If state = GLUT_DOWN Then
             BouttonPresse = True
             Xold = x
             Yold = y
          Else
             BouttonPresse = False
          End If
       Case GLUT_RIGHT_BUTTON
          QuelBouttonSouris = 2
          If state = GLUT_DOWN Then
             BouttonPresse = True
             Xold = x
             Yold = y
          Else
             BouttonPresse = False
          End If
       End Select
    End Sub
    '*** déplacement bouton appuyé ***
    Public Sub MyMouseMoveWithButton(ByVal x As Long, ByVal y As Long)
       If BouttonPresse = True Then
          Select Case QuelBouttonSouris
          Case 0  'bouton gauche
             AngleX = AngleX + (x - Xold) / 5
             AngleY = AngleY + (y - Yold) / 5
             'on rafraichit l'affichage
             glutPostRedisplay
             'on mémorise la position
             Xold = x
             Yold = y
          Case 2  'boutton droit
             TranslateX = TranslateX - (x - Xold) / (500 / ProfilInitial.CordeE)
             TranslateY = TranslateY + (y - Yold) / (500 / ProfilInitial.CordeE)
             'on rafraichit l'affichage
             glutPostRedisplay
             'on mémorise la position
             Xold = x
             Yold = y
          End Select
       End If
    End Sub
    Merci,
    Renaud.

  2. #2
    Membre chevronné

    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2010
    Messages
    311
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2010
    Messages : 311
    Par défaut
    OpenGL est une API très vielle (+ de 20ans), elle a tout de même évolué en fonction des avancés techniques et hardware, mais a toujours chercher à garder sa rétro-compatibilité (contrairement à OpenGL ES).

    Tu utilises, ici, des techniques (mode de rendu immédiat et pipeline fixe ) totalement dépassés, et qui de plus, ne te garantisse pas l’accélération matériel.

    Si tu cherches à écrire des applications vectorielles portables et puissantes, je me permets de te donner 2 conseils :
    1. Limite-toi aux spécifications de l’API OpenGL ES 2.0, cela te forcera à utiliser les techniques de rendu actuel (Vertex Buffer Object et pipeline programmable) compatible avec l’ensemble des plateformes actuel, de la PlayStation Vita aux Smartphones.
    2. De changer de langage de programmation, car Visual Basic ce n’est pas le top question Portabilité !

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    27 173
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 27 173
    Billets dans le blog
    155
    Par défaut
    Bonjour,

    Pour éviter de relire toujours les vertex vous pouvez utiliser les Vertex Buffer Object (VBO). Par exemple -> http://raptor.developpez.com/tutorial/opengl/vbo/
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  4. #4
    Membre averti
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Avril 2011
    Messages
    36
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2011
    Messages : 36
    Par défaut
    Bonjour,

    - p3ga5e, j'ai des besoins, connaissances informatique et temps disponible limités, du coup j'essaye d'optimiser ce que je connais à peu près ; merci pour tes conseils, j'en prends note pour l'avenir,

    - LittleWhite, merci pour le lien, je vais regarder ça.



    Renaud.

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

Discussions similaires

  1. Relire les lignes d'un fichier texte
    Par hassna.kaibous dans le forum Entrée/Sortie
    Réponses: 2
    Dernier message: 03/06/2008, 13h52
  2. Ne pas refaire les alias à chaque utilisation d'un terminal
    Par Try-again dans le forum Shell et commandes GNU
    Réponses: 7
    Dernier message: 29/03/2008, 15h57
  3. Réponses: 5
    Dernier message: 30/04/2007, 12h53
  4. Réponses: 5
    Dernier message: 17/05/2006, 15h17
  5. Comment recharger les images à chaque submit ?
    Par jejerome dans le forum Langage
    Réponses: 8
    Dernier message: 30/04/2006, 12h41

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo