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OpenGL Discussion :

problème de lumière, n'éclaire pas où il faut


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut problème de lumière, n'éclaire pas où il faut
    bonjour, et donc après avoir lu le titre, et avoir vérifier la position de la lumière (ponctuelle), je me dis que c'est soit un problème de normale, soit un problème de shader, donc voici les 2 parties

    calcule de la normale grâce au calcul de ma matrice model :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    9
    quat.rotateY(entity._private.quaternion,entity._private.quaternion,degToRad(entity.options.rotation[1]));
    	quat.rotateX(entity._private.quaternion,entity._private.quaternion,degToRad(entity.options.rotation[0]));
    	quat.rotateZ(entity._private.quaternion,entity._private.quaternion,degToRad(entity.options.rotation[2]));	
    	mat4.fromRotationTranslation(entity.options.world, entity._private.quaternion , entity.options.translation);
        mat4.scale(entity.options.world, entity.options.world, entity.options.scale);
     
        mat3.fromQuat(entity.options.normalworld,entity._private.quaternion);
        mat3.invert(entity.options.normalworld, entity.options.normalworld);
        mat3.transpose(entity.options.normalworld, entity.options.normalworld);

    le shader :

    - vertex shader

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    9
    attribute vec3 NORMAL;
    uniform mat3 Normal;
    varying vec3 vNormal;
     
    void main(void) {
           ....
    	vNormal = normalize(Normal * NORMAL);
           ...
    }

    vous voyez un soucis ou pas?? je pourrais afficher les normales mais ça me semble fastidieux à faire

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,

    Afficher les normales est ultra facile en utilisant la méthode du geometry shader -> http://blog.developpez.com/gpu/?p=1 ou encore, avec un glDrawArrays() bien placé, on y arrive aussi

    Sinon, j'aimerai bien avoir une capture du problème.
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  3. #3
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    Par défaut
    le geometry shader pas possible car webgl.

    oui je me suis dit quelque part que vertex + normal = 2 points formant ma droite, mais après... mais s'il y a une astuce je veux bien... je poste les images cette après midi...

  4. #4
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    Par défaut
    regarde les pièces jointes.

    la lumière est complètement décalée... lumière ponctuelle.
    j'ai essayé en forçant la position de la lumière directement dans le shader, mais pareil.
    Images attachées Images attachées    

  5. #5
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    Par défaut
    Premier test : enlever la matrice pour les normales du calcul.
    Seconde chose : vérifiez que la position et le calcul des lumières se fait bien dans le même espace.
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  6. #6
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    sans la matrice ça donne pareil...

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