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DirectX Discussion :

Probleme VertexBuffer


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Probleme VertexBuffer
    Bonjour

    Tout d'abbord je signale que je travaile sous Delphi 2005...

    J'utilise un fichier map dans lequel je lis les coordonnées de chacun de mes Vertex, puis je lis mon index buffer.

    Le tout est censé etre affiché en Trianglelist ... le souci c'est qu'il 'affiche rigoureusement n'importe quoi... quelqu'un pourrait-il m'indiquer comment utiliser Trianglelist proprement car, apparemment, je n'utilise pas mon index buffer avec succès

    Merci !

  2. #2
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    Par défaut
    il faut que tu fasse attention a bien mettre ta list de sommet dans le bon ordre : celui des aiguilles d'une montre.
    Par exemple, si tu veux afficher 2 triangle, tu a 6 vertices dans ton vertexbuffer ( 3 par triangle puisque tu es en triangleList).
    dans ton vertexBuffer, tu mets par exemple en premier point le sommet Bas-Gauche du premier tirangle, puis le sommet du Haut, et enfin le sommet Bas-Droite. Tu fais de meme pour l'autre triangle.

  3. #3
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    Par défaut
    le problème est résolu ... néanmoins maintenant j'ai un problème pour le mapper...

    j'utilise des vertex de type CustomVertex.PositionTextured et lorsque je load mon fichier map j'initialise mes coordonnées de textures U et V .... seulement la texture ne s'affiche pas correctement... une idée ?

    EDIT : en fait ma texture s'affiche maintenant, mais j'aimerai savoir comment faire en sorte qu'elle se répète sur mon vextex bufer ...

  4. #4
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    Par défaut
    cherche D3DSAMP_ADDRESSU (V/W) dans la doc du SDK,
    PRE.clsCode { font-size:110%; } PRE.clsSyntax { font-size:100%; } TD DIV.clsBeta { display:none;} // // // // // //
    PRE.clsCode { font-size:110%; } PRE.clsSyntax { font-size:100%; } TD DIV.clsBeta { display:none;} // // // // // //
    PRE.clsCode { font-size:110%; } PRE.clsSyntax { font-size:100%; } TD DIV.clsBeta { display:none;} // // // // // //
    PRE.clsCode { font-size:110%; } PRE.clsSyntax { font-size:100%; } TD DIV.clsBeta { display:none;} // // // // // //Et plus particulièrement le mode que tu cherches c'est D3DTADDRESS_WRAP (enfin si j'ai bien suivi).

    LeGreg
    PRE.clsCode { font-size:110%; } PRE.clsSyntax { font-size:100%; } TD DIV.clsBeta { display:none;} // // // // // // PS : le nouveau forum déconne un peu dans Firefox, du moins la fenetre d'édition

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  5. #5
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    Par défaut
    Voici el code que j'utilise pour rendre mon VB :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
     
       m_Texture := Texture(m_Data.HTTextures['sol']);
        m_Device.SetTexture(0, m_Texture);
        m_Device.TextureState[0].TextureCoordinateIndex := 0;
        m_Device.SetSamplerState(0, SamplerStageStates.AddressU, 1);
        m_Device.SetSamplerState(0, SamplerStageStates.AddressV, 1);
        m_Device.SetTransform(TransformType.World, Matrix.get_Identity);
        m_Device.SetStreamSource(0, m_VertexBuffer, 0);
        m_Device.Indices := m_IndexBuffer;
        // on dit quel type de vertex on utilise
        m_Device.VertexFormat := CustomVertex.PositionNormalTextured.Format;
        m_Device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, Length(m_Terrain), 0, (Length(m_Indices) div 3));
    La texure s'affiche à échelle 1/5 comme je le veux (mes coordonnées de maps se situent dans [0..5] et la ou je veux, mais elle ne se répète pas ! :'(

    une idée ?

  6. #6
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    Par défaut
    Citation Envoyé par legion_promethe
    m_Device.SetSamplerState(0, SamplerStageStates.AddressU, 1);
    Il n'y a pas d'enums en C# ??

    LeGreg

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