Bonjour à tous
Je viens de constater quelque chose de très inattendu. En effet, je viens de m'apercevoir que, dans un code qui buggait depuis 1 semaine, envoyer des int en tant que in vec2 dans un shader glsl (version 1.40) avec glVertexAttribPointer à la place d'envoyer des int en tant que in int permettait de résoudre le problème et d'obtenir le comportement souhaité.
Ma question est donc simple : y a-t-il une restriction des types que l'on peut passer en "in" dans le shader, à savoir tous types de base comme int, float ...
En d'autre termes pourquoi écrire
Ne fonctionne pas lorsqu'on passe un tableau d'int via glVertexAttribPointer alors que
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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2 #//version 140 in int numberFace
fonctionne lorsqu'on passe un tableau d'int via glVertexAttribPointer.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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2#//version 140 in ivec2 numberFace
Avez-vous d'éventuelles explications à me fournir ? Merci par avance !![]()
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