IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

conception avec multiple tableaux indices


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Membre confirmé
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Novembre 2011
    Messages
    129
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2011
    Messages : 129
    Par défaut conception avec multiple tableaux indices
    Bonjour,

    Je me lance actuellement dans un projet de développement et je tente pour le moment de perfectionner mon loader de .obj.

    Comme vous le savez très certainement, un objet peut être découpé plusieurs groupes, associés à différents matérials. J'ai pour le moment un loader qui crée une instance de classe Geometry. Cette classe contient 3 tableaux d'attributs de vertices :

    - un pour les positions
    - un pour les normales
    - un pour les coordonnées de texture

    La classe Geometry contient également des instances d'une classe Group. Chaque groupe possède 6 tableaux d'indices. 3 associés à chaque attribut de vertex pour les triangles et 3 autres pour les indices de quad.


    J'ai beaucoup de questions :

    - Comment dois-je faire pour associer correctement mes indices à chacun de mes tableaux. En effet, avec les VBO (j'ai un petit problème avec, voir mon autre post) et VAO, on peut visiblement associer un indice qui va être partagé pour chaque attribut de vertex, or lorsque l'on charge une face d'un .obj :
    On remarque que les indices associés aux positions sont différents de ceux asosciés aux normales ou encore aux coordonnées de texture.
    Je fais beaucoup de recherches et jecommence à tout mélanger.

    Mon problème est donc plus d'ordre théorique : Comment faire pour avoir un rendu efficace, en évitant de copier les données. (Je ne saurais refuser un peu de code non plus )

    Voilà, merci d'avance à ceux qui prendront la peine de lire et de répondre à ce post.

    Az

  2. #2
    Membre confirmé
    Inscrit en
    Mai 2009
    Messages
    114
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Mai 2009
    Messages : 114
    Par défaut
    je te conseille de creer un classe vertex qui est consitué
    d'un point x,y,z
    d'une normale x,y,z
    d'une coord texture u,v
    d'une couleur r,g,b
    un indice unique

    ta classe geometry sera constituée d'une liste de vertices(1...n)
    l'idéal étant 3 vertices maximum pour dessiner ensuite des triangles.

    Ainsi quelque soit le rendu utilisé direct, vao, vbo il sera plus simple de creer les buffer et de dessiner.

    Pour reconstituer une face a partir du fichier obj, regarde le format sur google, ya pleins d'exemples. Voila une explication qui explique les faces
    f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3

  3. #3
    Membre confirmé
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Novembre 2011
    Messages
    129
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2011
    Messages : 129
    Par défaut
    En fait pour le moment je parse déjà un .obj.

    Tu n'as pas compris mon problème Quand tu lis une face grace à cette ligne :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3
    Tu as trois indices par point...A partir de ce moment, comment veux tu avoir une classe vertex qui contient un indice unique dans la mesure où:

    v1 != vt1 != vn1

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    27 145
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 27 145
    Billets dans le blog
    150
    Par défaut
    Bonjour,

    J'imagine que vous n'utilisez pas une bibliothèque du type de Assimp parce que vous voulez vous amuser à refaire un loader.

    En théorie (car j'ai du mal à voir votre problème), il faut un tableau de vertex (soit un tableau d'une structure Vertex, soit un tableau pour les position, un pour les normals et un pour les texcoords (et un pour les couleurs mais c'est très rare)). La structure Vertex ne contiendra par les indices. Ensuite il faut un second tableau, pour les indices et hop c'est fini (on passe tout ça à OpenGL). Car grâce aux indices, OpenGL piochera dans les tableaux de données (positions, normals, texcoords). Même si trois indices utilisent le même vertex, ça marche.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #5
    Membre confirmé
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Novembre 2011
    Messages
    129
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2011
    Messages : 129
    Par défaut
    Effectivement, je souhaitais développer mon propre loader, mais bon, c'est beaucoup de temps, donc je ne saispas si je vais continuer. Dans tous les cas,une chose m'échappe toujours malgré vos explications :

    Un tableau d'indice par défaut contient les indices des positions.
    Lorsque l'on charge une face simple "f 1 2 3", il relie les 3 points portant ces indices. Seulement lorsque l'on a une face "f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3" contenant pour chaque point :

    - L'incide de la position à utiliser
    - L'indice de la normale àutiliser
    - L'incice de la coordonnée de texture à utiliser.

    Il faut forcément faire savoir à OpenGL à un moment ou à un autre que tel indice est un indice de position, de normal ou de cooronnée de texture, non ?

    Donner en gros : v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3
    ou : v1/v2/v3 v4/v5/v6 v7/v8/v9
    n'aura pas le même effet. Dans le premier cas il sait qu'il a affaire à une face de trois points avec normales et Coord de Tex alors que dans le deuxième cas, on lui passe 9 indices de positions avec lesquels il pourra faire 3 faces...

    Pour moi c'est une différence énorme, et je ne comprends pas comment on le spécifie à OpenGL.

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    27 145
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 27 145
    Billets dans le blog
    150
    Par défaut
    Pour le cas :
    "f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3"
    Je ne sais pas non plus comment dire à OpenGL, trois tableaux d'indices différents pour une seule mesh.
    Par contre, une technique possible, c'est de restructurer correctement les données afin qu'elles soient utilisables dans OpenGL. Je veux dire par là, qu'au moment de la lecture du fichier, vous allez faire en sorte d'interprété les données afin qu'elles soient tout comme vous le voulez en mémoire.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

Discussions similaires

  1. aide pour la conception avec heritage multiple
    Par Torx26 dans le forum Débuter
    Réponses: 9
    Dernier message: 12/12/2011, 10h03
  2. Tri de tableaux avec mémorisation des indices
    Par mlny84 dans le forum Général JavaScript
    Réponses: 1
    Dernier message: 18/12/2007, 11h57
  3. Réponses: 5
    Dernier message: 18/10/2006, 14h52
  4. probl. avec les tableaux d'indices de sommets
    Par kagemusha dans le forum OpenGL
    Réponses: 2
    Dernier message: 04/07/2006, 19h41
  5. Erreurs IIS avec Multiples Frames avec xmlrad
    Par powerlog dans le forum XMLRAD
    Réponses: 4
    Dernier message: 01/07/2003, 13h15

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo