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 C++ Discussion :

Architecture MVC pour un Bomberman


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Architecture MVC pour un Bomberman
    Bonjour,
    Ayant de gros doutes j'aimerais vous demander vos avis,
    voici pour moi à quoi doit ressembler l'architecture en question:

    Vue:
    L'affichage de l'écran

    Contrôle:
    La saisie des évènement ainsi que les fonctions timée (la boucle principale du programme en somme)

    Modèle:
    Touts les objets et leurs attributs


    Par contre pour ce qui est du déplacements (surtout la génération de la direction je ne sais pas trop, ça irait de paire avec la collisions de plus)

    Voilà si quelqu'un pouvait me donner son avis
    Merci d'avance

  2. #2
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    Par défaut
    La vue concerne l'IHM, donc toutes les communications bi-directionnelles entre l'utilisateur et la machine : écran, clavier, souris, etc.

  3. #3
    Inactif  


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    Par défaut
    Je ne suis pas sûr (je n'ai jamais fait de MVC) mais il me semble que :

    - vue : interface utilisateur - programme.
    - modèle : stockage des données
    - contrôleur : traitement des évènements récupéré par la vue et des données.

    Les collisions sont à faire côté contrôleur.
    Les déplacements sont à faire des 3 côté :
    - récupérer l'évènement clavier (vue)
    - traiter l'évènement et voir s'il n'y a pas collision (contrôleur)
    - stockage d'information dans le modèle (ex : position finale)
    - affichage (vue)

    EDIT : grillé par cob59^^

  4. #4
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    ah moi aussi je pensé que c'était plus logique les évènement dans la partie vue ^^
    ça me rassure je ne suis pas le seul à penser ainsi

    mais honnêtement ça me fait bizarre pour le contrôleur, comme je l'ai actuellement définit c'est juste un concentré de méthode qui à la base auraient très bien leur place dans le modèle
    est-ce normal?

    edit : exemple:
    la méthode de génération de direction et celle de mouvement, elles sont logiquement liée aux classes des "personnages"

  5. #5
    Inactif  


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    Par défaut
    Le modèle concerne uniquement le stockage des données.

    Ainsi tu peux très facilement passer d'un stockage de donnée en mémoire vive à un stockage de données dans un fichier ou dans une BDD voir même un stockage sur un ordinateur externe.

    Tu peux aussi très facilement modifier la manière dont tes données seront enregistrer : en clair, crypté, formaté, binaire, ....

    Il suffit juste de remplacer les classes 'Modèles' et de ré-implémenter les fonctions de bases.

    Mais le traitement des données, c'est au contrôleur de le faire.

  6. #6
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    enfaîte pour le principe j'ai bien compris, mais disons que j'ai un cas que je ne sais pas vraiment me décider, je vous l'explique si ca ne vous ennui pas trop

    dans un bomberman il y a plusieurs type de génération de direction :
    manuel (avec clavier)
    ia des petits monstres (différent niveau)
    ia des boss (en 2 phases)

    la première chose à laquelle j'ai pensé c'est au pattern strategy, sauf que pour moi je l'aurais mit au niveau de la classe "character" classe mère de monstres et bombermans, hors il faudrait que ce soit dans le contrôleur, mais comment faire pour pouvoir bien choisir un type de génération par "character" différents?

    voilà si vous avez des idées je suis preneur, et si j'ai mal expliqué dite le moi ^^

  7. #7
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    Salut,

    En gros, c'est pourtant simple :

    Tu as un monstre (dans le business), un controleur de monstre (dans la partie controleur) qui controle... le monstre

    C'est le controleur de monstre qui (se fait aider pour... déterminer) détermine la stratégie à utiliser en fonction du monstre utilisé

    Idéalement, le controleur utilise une fabrique (de stratégies) en lui envoyant le monstre qu'il controle et la fabrique lui renvoie, en retour, la stratégie correspondant au type de monstre qu'on lui a passé
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
    Compiler Gcc sous windows avec MinGW
    Coder efficacement en C++ : dans les bacs le 17 février 2014
    mon tout nouveau blog

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