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OpenGL Discussion :

[Light Maps] Question avancée sur le lightmapping...


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [Light Maps] Question avancée sur le lightmapping...
    Bonjour,

    J'ai une question assez avancée sur le light mapping;
    Aussi ne répondez que si réellement vous savez!

    Je comprend bien que chaque polygone doit avoir sa propre light map, mais comment savoir, au moment du multitexturing (combinaison texture de base multiplié par la light-map) quel lumière impacte tel surface... je m'explique:

    - Dans un tout petit labyrinthe parsemé de lumière ça et là (donc dans les couloirs de ce labi.) par exemple (donc en milieu clos) comment savoir, pour chaque mur, si tel lumière doit être utilisé;
    Meme exemple pour 2 pièces cubiques SEPAREES (qui ne se rejoignent pas!) dont chacune de ces pièces aurait sa propre lumière :
    la lumière d'une pièce "A" n'a pas besoin d'être utilisée pour l'autre ("B") car un mur la bloque!

    - j'ai aussi une autre question qui se rapproche de la seconde:
    Comment alors calculer les ombres portés que projètent un pilonne ou un mur?

    merci encore!

  2. #2
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    Avatar de shenron666
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    Par défaut
    là encore il y a plusieurs méthodes
    tout dépend également si tu fais dans le dynamique ou dans le statique, si tu calcules en temps réel au lancement de l'appli ou si c'est précalculé

    une lumière n'a pas une portée infinie, ou alors elle touche tous les polygones, donc là dessus tu peux tester le "champ d'action" de chaque lumière, c'est une solution

    la technique des portals marche aussi pour les lumières si elle est bien implémentée, sachant qu'une lumière peut très bien émettre dans une zone qui n'est pas celle où la lumière se trouve

    tu peux regarder également comment fonctionne l'outil d'idsoftware qui génère les shadowmaps (q3Radiant je crois)

    pour les ombres si c'est du statique tu n'as pas à t'en inquiéter, sinon pareil il y a plusieurs méthodes, shadow volumes, shadow maps, occlusion mapping également je crois

    tout ça sans parler des shaders

    en tout cas en espace clos, il y a du portal dans l'air, ou du PVS
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Par défaut
    effectivement, tout depend du dynamisme de la scene...
    avec des lightmap 100% statiques, pas de probleme pour calculer l'occlusion de la lumiere sur les objets statiques, par contre tu risque d'avoir des probleme avec les objets dynamiques

    par contre, si tout est dynamique, la il faut utiliser un algo d'eclairage + un algo d'ombrage (les 2 etant generalement tres lié)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  4. #4
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    Bonjour,

    Ce je souhaite faire du lightmapping statique mais c'est l'algo qui me gène, non le concept général!

    ET SUROUT: je ne sais pas comment calculer les ombres portés : est-ce toujours du light-mapping dans ce cas pour ces ombres postés??

    merci encore!

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