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OpenGL Discussion :

[Lumières/Shaders] L'art de manquer d'informations à ce sujet


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [Lumières/Shaders] L'art de manquer d'informations à ce sujet
    Bonjour,

    Me revoilà mais cette fois-ci avec quelques questions.

    J'aimerai ajouter des lumières à mon projet afin d'avoir un rendu plus sympathique. Seulement il y a très peu de documentation à ce sujet sur le net, du coup je me pose plusieurs questions (sachant que j'utilise OpenGL ES2 et que je souhaite obtenir un rendu en 2D) :

    1 : Comment sont représentés les lumières ?
    -> S'agit t-il d'un simple points lumineux transmis à OpenGL ? (C'est à dire que contrairement à une forme normal ici il y a simplement un seul vertex et indice).

    -> S'agit t-il simplement d'un shader qui modifie dans une zone donnée l'ensemble des pixels ?

    2 : Comment est géré la collision de la lumière avec l'objet ?

    J'ai lu ce tutoriel qui m'a déjà pas mal renseigné mais tout ça reste assez flou.

    Je souhaiterai obtenir un rendu comme celui-ci par exemple: [ame="http://www.youtube.com/watch?v=fsbECSpwtig"]OpenGL 2D lighting using shaders - YouTube[/ame]
    Ou encore avoir un système de spot lumineux.

    J'utilise en plus de cela GLM et j'ai remarqué qu'il y avait un système de calcul pour les lumières intégrés : http://glm.g-truc.net/code.html. Seulement je n'y comprend pas grand chose et il n'y a pas vraiment d'exemple disponible.

    Voilà je pense avoir tout dit
    Merci d'avance pour vos réponses!

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je pense que ce tutoriel va vous plaire.
    Sinon, y a les techniques de lancer de rayon, pure et dure

    Maintenant, j'ai remarqué des défauts sur sa technique de calcul des ombres (visibles) à la fin. Dans le programme, j'ai l'impression qu'une lampe n'a pas d'effet sur une ombre créer par une lampe de forte intensité. J'imagine que c'est du à un trop fort nombre de lumières / intensité, qui amène à une aberration.
    D'ailleurs, il y a une sorte d'halo d'ombre autour des cube ...

    Sinon, il utilise une technique de Defered rendering. J'ai une demo personnelle en DirectX 10, avec cette technique mais ... bon cela reste du DirectX 10. Donc, dans Google, il faut chercher "Defered rendering".

    Pour les points lumineux, on peut arriver à ne passer que le position et son intensité et sa couleur au shader.

    Pour ce que fait GLM, il faut que je regarde.
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