Bonjour à tous,
J'ai une application C++ utilisant la librairie OpenGL qui affiche notamment à l'écran un ensemble de cercle blanc.
Je souhaite maintenant utiliser un shader GLSL me permettant de floutter l'ensemble des cercles.
J'utilise pour cela le Shader suivant (Horitontal Blur) (je ne l'ai pas inventé!)

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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//VERTEX
varying vec2 vTexCoord;
 
// remember that you should draw a screen aligned quad
void main(void)
{
   gl_Position = ftransform();
 
   // Clean up inaccuracies
   vec2 Pos;
   Pos = sign(gl_Vertex.xy);
 
   gl_Position = vec4(Pos, 0.0, 1.0);
   // Image-space
   vTexCoord = Pos * 0.5 + 0.5;
}
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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//FRAGMENT
uniform sampler2D RTScene; // the texture with the scene you want to blur
varying vec2 vTexCoord;
 
const float blurSize = 1.0/512.0; // I've chosen this size because this will result in that every step will be one pixel wide if the RTScene texture is of size 512x512
 
void main(void)
{
   vec4 sum = vec4(0.0);
 
   // blur in y (vertical)
   // take nine samples, with the distance blurSize between them
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 4.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.05;
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 3.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.09;
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 2.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.12;
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - blurSize, vTexCoord.y)) * 0.15;
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)) * 0.16;
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + blurSize, vTexCoord.y)) * 0.15;
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 2.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.12;
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 3.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.09;
   sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 4.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.05;
 
   gl_FragColor = sum;
}
Pour le moment j'ai un écran noir ...

J'arrive à loader et linker correctement ce shader mais mes connaissances étant vraiment limitées je n'arrive pas à comprendre:

1/ Comment et à quoi binder l'attribut "uniform sampler2D RTScene" dans mon programme?
2/ A quel moment le faire?
3/ Dans mon idée je pensais que l'ensemble des pixels étaient dans un buffer et je voulais appliquer le shader à l'ensemble de ce buffer, est-ce que c'est la bonne façon de faire?

Merci d'avance pour tous vos éclaircissements ...
++
Greg