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OpenGL Discussion :

conseils d'autodidactes en jeu vidéo


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut conseils d'autodidactes en jeu vidéo
    Bonjour,

    Comme je l'ai déjà dit, j'aimerais me lancer dans la programmation d'un jeu vidéo 3D.
    Je compte donc utiliser code::blocks+mingw+OpenGL+SFML+Blender.
    Or comme je n'ai pas de formation pour ça (j'ai juste des notions de c++ et de Qt), j'aurais aimé avoir des conseils de gens qui sont "passés par le même chemin que moi" : soit des autodidactes, mais les autres sont les bienvenus aussi.
    Ca a quand même l'air dêtre un gros gros morceaux si je veux emprunter cette voie.
    Ces conseils seraient par exemple : par où commencer ? Des petits exercices simples pour bien comprendre le fonctionnement d'un jeu vidéo.

    Bien sûr les conseils d'un personne n'ayant pas appris en autodidacte sont les bienvenus aussi...

    Je sais qu'il y a plusieurs exercices sur le site mais lesquels me conseillez-vous pour un newbie des prairies comme moi qui ne sait pas comment s'organise le code d'un jeu vidéo (qui ne s'organise pas comme un code Qt pour une GUI par ex) ?

    Tous les conseils sont les bienvenus.

    Merci à vous d'avance. Cordialement, Gizmo.

  2. #2
    Inactif  


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    Bonjour

    A lire : La vérité sur la conception de jeux amateurs

    Et surtout, ne te disperse pas. Commence par bien apprendre les base du C++, par exemple en lisant Programming Principles and Practice using C++ de Stroutrup. Fini le (et comprend le*) avant d'aller plus loin. Ensuite lis un livre (par exemple OpenGL Programming Guide 4.1 qui va sortir et OpenGL Shading Langage). Et fait plein de petits programmes pour tester ce que tu apprends.

    En 6 mois, en travaillant régulièrement, tu devrais faire le tour de ces 3 livres. Pour la suite, on verra après.

    Aller trop vite te fera perdre du temps...


    * comprendre veut dire que si tu fais les exos d'un chapitre, le code que tu proposes respecte les principes qui sont expliqués dans les chapitres précédant. Il faut pas juste lire sans savoir appliquer.

  3. #3
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    Je rejoins gbdivers si tu vas trop vite cela te fera plus ralentir qu'avancer, ne brule pas les étapes, aussi tu dis avoir juste des notions en C++ , en tous cas pour un jeu il faut savoir maîtriser le langage qu'on développe.
    Je te conseille de te lancer sur un jeu 2D pour que tu vois l'architecture d'un jeu, après c'est sur qu'un jeu ne se programme pas comme on programme avec Qt.

  4. #4
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    Invité(e)
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    Merci pour vos conseils.
    S'il y a des autodidactes qui passent par là, ça serait un plus qu'il "racontent" leur expérience : comment ils ont commencé, leur cheminement...
    Bref leur propre expérience cela m'intéresse.

  5. #5
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    Bonjour,

    je rejoins l'avis de gbdivers et Kannagi: vas-y DOUCEMENT!

    Qu'importe le jeu, il y aura beaucoup de boulot à fournir. Reproduire un tutorial qui affiche un cube texturé ca va assez vite, mais tu restes encore à des années-lumières d'un jeu video.

    Il y a plusieurs éléments à prendre en compte avant de commencer quoi que ce soit:
    1) quel language? Tu dis avoir des notions de C++, ce qui est très bien car c'est la base de la programmation, mais as-tu envisagé d'autres possibilités comme Java, C#, voire Objective-C (si tu programmes pour l'iOS par exemple)?
    Je suis passé au C# depuis 2 ans, et il y a une énorme différence avec le C++ en terme de convivialité, et du coup en temps de développement. Ce n'est peut-être pas aussi rapide (que le C++) à l'exécution, mais pour l'instant ca ne m'a jamais posé de problème.
    Java te donnerait l'avantage d'etre multi-plateforme...mais bon, quand je vois le nombre de bugs qu'on peut avoir d'un fabriquant de carte graphique à un autre (sur une même plateforme), je ne te conseille pas vraiment de viser si gros direct
    Objective-C c'est un cas à part, mais si tu comptes programmer pour l'iOS c'est la voie à suivre

    2) Quelle bibliothèque de fenêtrage?
    Qt: jamais utilisée, mais c'est très répandu donc j'imagine que c'est bien
    SFML: comme Qt, jamais utilisé, mais il paraît que c'est très bien
    MFC: c'est vieux, moche, et imbitable à programmer...A EVITER!!!
    Windows Forms: Là ca va déjà beaucoup, beaucoup mieux que MFC
    WPF: c'est assez bien foutu aussi mais l'intégration OpenGL pose quelques petits problèmes...si tu n'en as pas vraiment besoin, rests sous Win Forms
    Et sous l'iOS ben tu n'as pas le choix, c'est le framework d'Apple et rien d'autre, mais c'est très bien fait, surtout l'intégration d'OpenGL

    3) pour le jeu en lui-même, commence, petit, voire très petit...tu y passeras déjà assez de temps!
    Imagine un pinball en 2D vue du dessus, rien que pour ca il te faut:
    - un moteur graphique pour afficher le tout, programmé à l'aide d'OpenGL
    - un moteur physique pour gêrer les collisions
    - Une interface graphique
    - Eventuellement des musiques, sons etc...

    Un projet comme ca prend-très vite de l'ampleur, on ne te le dira jamais assez!

    4) Ah et un dernier point: comme le dit gbdivers, achète un ou plusieurs bouquins, c'est essentiel! L'OpenGL programming guide est vraiment bien foutu.

    Et dans tous les cas: bonne chance!

  6. #6
    Inactif  


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    Citation Envoyé par ShevchenKik Voir le message
    4) Ah et un dernier point: comme le dit gbdivers, achète un ou plusieurs bouquins, c'est essentiel! L'OpenGL programming guide est vraiment bien foutu.
    Pour ceux qui ne peuvent pas acheter de livre (50 euros pièces environ, n'hésiter pas à demander au papa Noël), il est toujours possible de trouver ce type de livre (mais pas forcement la dernière édition) dans les bibliothèques universitaires (accès libre et gratuit) ou dans les très bonnes bibliothèques municipales.

    Pour OpenGL Programming Guide, comme je l'ai dit, il sort en début 2012 mis à jour pour OpenGL 4.x. Donc il vaut mieux attendre quelques mois.

    Citation Envoyé par ShevchenKik Voir le message
    Java te donnerait l'avantage d'etre multi-plateforme
    En théorie, oui. En pratique...
    Cela va dépendre de l’existence d'une JVM (par exemple, LittleWhite a développé OpenAWars pour qu'il puisse tourner sur GP2X, ce qui interdit le java). Et généralement pour les consoles, je ne suis pas sur qu'il y a des JVM sur toutes les machines.
    Sur PC aussi, on peut rencontrer des problèmes, principalement à cause de l'hétérogénéité des OS et des mises à jour.
    Bref, personnellement, je préfère une bonne chaîne de compilation C++ qui va me compiler mon programme vers du multiplate-forme que faire du java (il suffit de faire le travail une fois, ensuite on est tranquille pour tous les programmes suivants)

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