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OpenGL Discussion :

Per-pixel lighting en GLSL


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Per-pixel lighting en GLSL
    Bonjour à tous,
    Je n'arrive pas a avoir un bon per-pixel lighting. Voici ce que j'ai:
    Pour chaques pixels :
    - une normale
    - une couleur
    - Une matrice model-view : M
    - une matrice de projection : P

    + la position de la lumière

    Dans mon shader programme voici ce que je fait:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
    light_p_eye_coord = M*light_p;
    vec4 p_eye_coord = P*M*p; 
    gl_Position = p_eye_coord; 
    pixel_normal = M*p_normal;
    Dans mon fragment programme:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
     
    float value = max(dot(normalize(pixel_normal), normalize(light_p_eye_coord)), 0.0);
    gl_FragColor = object_clr * light_clr * value;
    Ce code ne me donne pas l'éclairage attendu, et je ne comprend pas pourquoi.
    Si quelqu'un a une idée ...

    Cordialement

  2. #2
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    Bonjour,

    Je vous conseille de lire ce tutoriel.
    Actuellement, vous ne faites pas la différence entre le vertex actuel (le pixel actuel en world space disons) et la lumière (chose qui vous donnerai en résultat, le vecteur de la lumière vers le point).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Merci beaucoup, super tuto !

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