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Irrlicht Discussion :

C'est quoi un fichier pk3 ?


Sujet :

Irrlicht

  1. #1
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    Par défaut C'est quoi un fichier pk3 ?
    Bonjour à tous.
    Toujours aussi nul avec les moteur et la programmation des jeux, je tatonne un peu dans tous les sens.

    Je suis allé sur le site de Irlicht là : http://irrlicht.sourceforge.net/downloads.html
    et j'ai télécharger le package complet (SDK 1.7.2). J'ai ouvert différent exemple avec mon Visual Studio 2008, puisque je l'ai en officiel et j'ai regardé un peu tout comment ça fonctionne.

    Là, je bloque sur lun fichier PK3, je crois que c'est celui qui permet de faire une map Quake. Dans les exemple il y a le 16 Quake3 Map Shader.
    Je vois qu'on peut se balader dans une expèce de chateau et que les mur, les flambeaux et autres escaliers sont contenus dans ce fichier.

    Maintenant, je voudrais comprendre comment on fait un fichier comme ça.
    J'ai vu, dans une fenêtre DOS, une liste d'image jpg qui sont précédées de loading texture. Mais je ne trouve pas ces images dans l'arboresence du tutorial, nulle part.

    Alors voilà donc ma question est simple : avec quel logiciel on fabrique un fichier PK3 ?
    Subsidiairement, peut on modifier un fichier PK3 ?

    Merci pour votre aide.
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  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour

    google -> "fichier pk3" -> 1ere réponse:
    http://www.pierre4012.info/tutos/pk3/
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  3. #3
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    Merci pour ton lien, à côté du quel j'étais passé en faisant ma recherche sur Google.

    Donc ce tutoriel à répondu à mes deux questions mais il y a une autre question qui est venu dans mon esprit et pour laquelle je n'ai pas trouvé de réponse.

    Comment les murs et le sol deviennent solide ?
    Dans l'exemple du tuot de Irlicht, je peu tout traverser. Alors est ce que c'est dans le PK3 que l'on défini la solidité des murs ou est ce que c'est dans la programmation du jeu avec irlicht que cela se passe ?

    Merci d'avance.
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  4. #4
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    Oublions cette question de solidité, je crois que j'ai comrpis un truc tout seul : dans le PK3 y a une map et c'est elle qui défini la solidté des murs.

    En me baladant sur le net j'ai vu qu'il y a des logiciels pour créer des maps, mais à chaque fois c'est une map pour tel ou tel jeu.

    Il n'y aurait pas un logiciel qui fait des maps tout court ?
    Genre des map dans l'absolu qui peuvent être intégrée à un jeu en construction (je ne parle d'un logiciel q uiferait des map pour Quake et aussi pour Half Life et aussi pour ...).

    Merci et bonne journée à tous.
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  5. #5
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    Je ne pense pas que ça existe. Chaque jeux (chaque moteur plus précisement) utilise plus ou moins son propre format, car chaque moteur offre des possibilités que n'ont pas les autres (par ex. dans HalfLife, les maps sont interactives, tu peux avoir des boutons, des placards etc... Dans Q3 les map sont très statiques).
    En général, tu modelise ta map et tes objets avec un logciel de 3D (genre 3DSmax, blender etc...) que tu importe ensuite dans l'editeur de map du jeux. Il y a donc une partie commune à tout les jeux qui peut être fait avec le même logiciel (edition des mesh de base), mais à un moment il y aura des fonctionnalités spécifiques à chacun.
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  6. #6
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    Ok, je vois le truc.
    Mais alors Irrlicht, on peut le considérer comme un moteur au même titre que Half Life ?

    Et aussi : pourquoi dans un exemple du tuto, il y a un PK3 qui vient directement de Quake et qui est utilisé tel que ?
    Enfin, pas vraiment pourquoi, mais plutôt comment, enfin un mix de deux.

    Si c'est trop compliqué à expliquer, c'est pas grave, je finirai par comprendre à force de taper dans le tuto, mais j'avoue que j'ai du mal.
    Et puis tapé dans du blender, même pour faire un cube, ben c'est balaise, enfin pour moi qui n’aie aucun talent graphique.

    En tout cas merci pour tes infos déjà.

    Bonne journée
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    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    Je ne pense pas que ça existe. Chaque jeux (chaque moteur plus précisement) utilise plus ou moins sont propre format, car chaque moteur offre des possibilités que n'ont pas les autres (par ex. dans HalfLife, les maps sont interactives, tu peux avoir des boutons, des placards etc... Dans Q3 les map sont très statiques).
    En général, tu modelise ta map et tes objets avec un logciel de 3D (genre 3DSmax, blender etc...) que tu importe ensuite dans l'editeur de map du jeux. Il y a donc une partie commune à tout les jeux qui peut être fait avec le même logiciel (edition des mesh de base), mais à un moment il y aura des fonctionnalités spécifiques à chacun.
    Une solution possible est de faire un plugin pour 3DSMax (ou autre logiciel de modélisation 3D), qui permettra l'exportation des cartes avec objets dans un format lisible par le jeu.
    Par exemple, l'artiste tague un objet "Interrupteur 1", et le plugin le retranscrit en un interrupteur actionnant la porte 1 (un autre objet tagué). Le plugin vérifie la validité de la carte et le moteur de jeu fait l'interaction / interprétation. Du coup, avec simplement 3DSMax, c'est possible.

    Mais alors Irrlicht, on peut le considérer comme un moteur au même titre que Half Life ?
    Irrlicht est un moteur. Half Life est un jeu, qui utilise un moteur (Le SourceEngine).
    EDIT: Dans HalfLife un, le moteur était une modification du Quake Engine, appelée GoldSrc.
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  8. #8
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    Merci pour ton aide.

    Je vois qu'il me manque quelques étages pour comprendre.
    Faut déjà que je me familiarise avec le vocabulaire, je vois du moteur à toute les sauces sur le net.

    Ensuite, j'ai du mal à faire le cheminement complet entre 3DSMAX (ou blender) et le truc qu'on voit lorsqu'on lance le jeu.
    J'ai déjà identifié quelques étapes, mais pas toutes.

    Je vais continuer à potasser.

    Merci et bonne journée.
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  9. #9
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    Citation Envoyé par zooffy Voir le message
    Ensuite, j'ai du mal à faire le cheminement complet entre 3DSMAX (ou blender) et le truc qu'on voit lorsqu'on lance le jeu.
    J'ai déjà identifié quelques étapes, mais pas toutes.
    Blender -> Création de la map par les artistes/game designer
    Le plugin blender -> Exportation de la map dans un format lisible par le jeu (en même temps, le plugin peut faire des vérifications s'il manque des trucs)
    Moteur (Jeu) -> Lit et analyse la map / affiche la map
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  10. #10
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    Ok, je vois le truc.
    Et aussi : pourquoi dans un exemple du tuto, il y a un PK3 qui vient directement de Quake et qui est utilisé tel que ?
    Enfin, pas vraiment pourquoi, mais plutôt comment, enfin un mix de deux.
    C'est juste pour montrer comment faire.

    SI tu voulais écrire un jeu comme Quake avec le moteur d'Irrlicht, ils t'expliquent comment lire et AFFICHER le niveau créé avec l'éditeur de Quake.

    On peut traverser les murs parce que c'est un exemple de lecture et d'affichage. Le traversage de mur c'est un truc qui est réglé par un code différent qui s'appelle le calcul des collisions. Peut-être qu'il y a un tutorial quelque part sur les calculs de collisions (il y a aussi un gros bouquin "real time collisions detections" parce que c'est un sujet long comme mon bras).

    Les niveaux sont des exemples de DONNÉES (data), ton code utilise des DONNÉES qui décrivent le monde tel qu'il est et qui ensuite lui permet de l'afficher, et d'intéragir avec lui.

    Les données peuvent être créés de plein de façon différentes, avec des outils de création de contenu (3dsmax, blender, maya, photoshop), des outils ad hoc (éditeur Quake pour jeu Quake), et le plus souvent une grosse combinaison des deux (avec des plugins et plein d'autres programmes écrits pour que ces programmes se comprennent entre eux parce qu'au départ ils ne parlent pas la même langue).

    Le choix des programmes de créations de contenu vont donc dépendre de ce que toi le programmeur sait faire. Ou des programmes qui sont inclus dans ton package de création de jeu (moteur + plugin 3dsmax + éditeur de niveau ?), et/ou de ce que tes artistes savent utiliser (en général on embauche les artistes en fonction des programmes que l'on utilise et pas l'inverse).

    Bon courage !
    LeGreg

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  11. #11
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    Merci LeGreg, c'est assez clair pour moi maintenant.

    Bonne journée
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