1. #1
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    Par défaut [SpinyENGINE 1.0] Sonic & Knuckles SFML



    Bonjour à tous,

    Je suis Ynothan et vous présente ici mon principal projet que je développe seul depuis le courant de l’année 2009 : Spiny Engine.

    www.spiny-engine.com

    Bande Annonce

    Voici la première bande annonce du projet.

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=RQCvl-jy5e0"]Spiny Engine - Bande Annonce n°1 - YouTube[/ame]

    Présentation

    Avant-propos

    Au premier abord, l'idée du projet peut paraître peut originale. En réalité elle est simplement née d'une certaine nostalgie et d'une volonté de relever un défi ambitieux, celui de reproduire le plus fidèlement possible le moteur de jeu de la série Sonic The Hedgehog des années 1990.

    Le projet Spiny Engine est destiné à tous les fans ou nostalgiques des premiers opus de la série Sonic The Hedgehog mettant en scène le célèbre hérisson bleu.

    Le projet dans son ensemble

    Le projet a débuté en 2009. L’ensemble du code a été réécrit au dernier trimestre 2011. Cette dernière refonte est également le point de départ du développement de l’éditeur de levels.

    Le projet s’articule donc en réalité autour de 2 développements :

    • Spiny Engine / Sonic SFML : Le jeu
    • Spiny Editor : L'éditeur de levels


    En vrac

    • L’équipe : 1 personne
    • Type : jeu de plateformes
    • Langage utilisé : C++
    • Bibliothèques utilisées : Qt et SFML
    • Fenêtre : 640x480
    • Scrolling horizontal
    • Scrolling vertical
    • Inspirations et modèles : Sonic 1, Sonic 2 et Sonic 3 sur SEGA Megadrive



    Développement

    Partie physique

    La physique est gérée en s’appuyant sur les formules de base de la physique. (Liens entre position / vitesse / accélération).

    La partie la plus complexe du développement du projet a sans doute été la gestion des collisions. En effet afin de respecter le cahier des charges, il était nécessaire d’assurer une gestion des collisions à 360° quelque soit la vitesse des éléments.

    Un élément physique peut être de 2 types différents :

    • Polygone : formé de segments de collision
    • Cercle : possédant un rayon


    Partie graphique

    L’affichage est géré par la librairie SFML.

    Actuellement la plupart des images ont été reprises sur internet car mes compétences sont limitées dans ce domaine et je ne suis pas capable de les reproduire. Ainsi seules les plateformes et quelques images ont été créées.

    Néanmoins les images ont été retravaillées. Le travail minimum consiste à créer une planche quadrillée afin de disposer les images avec un espace précis.

    Voici un extrait de la planche du héros principal :




    Spiny Editor

    Spiny Editor est un éditeur de levels simple et efficace répondant aux besoins du projet en matière de création de levels.

    Entièrement réalisé en C++ à l’aide de la librairie Qt, le programme est relativement optimisé.

    Il permet de disposer à l’aide de la souris les différents éléments qui composeront les niveaux du jeu et propose un certains nombre de fonction telles que :

    • Annuler / Rétablir
    • Copier / Coller
    • Suppression
    • Sélection
    • Déplacement des blocs
    • Modification des paramètres (exemple : puissance d’un ressort)
    • ...


    Chaque élément est défini par un fichier XML ainsi qu’un fichier PNG.

    Les fichiers levels (*.LVL) sont écrits en binaire.


    Le mot de la fin

    Le site du projet vous permettra de trouver d’autres informations et d’accéder aux liens de téléchargement.

    www.spiny-engine.com/site/download.php

    Il est évident que toutes les remarques, critiques ou commentaires (positifs ou négatifs) sont les bienvenus et feront l’objet d’une attention particulière.
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  2. #2
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    C'est de l'excellent travail.
    Bon courage !
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  3. #3
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    oui impressionnant....
    tu devrais t'associer avec un auteur pour faire des jeux originaux... ou creer toi meme des personnages et un univers

  4. #4
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    C'est tout simplement excellent

  5. #5
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    Très prometteur, j'attends d'en voir plus (et d'en savoir plus sur les techniques de développement).
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  6. #6
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    Merci beaucoup pour vos commentaires

    Je tiens à préciser que je n'ai pas la prétention d'être un développeur hors pair car j'ai tout appris tout seul et j'ai sans doute des défauts dans ma façon de programmer, j'imagine

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Très prometteur, j'attends d'en voir plus (et d'en savoir plus sur les techniques de développement).
    Merci ! Qu'entends-tu par "j'attends d'en voir plus (et d'en savoir plus sur les techniques de développement)" ?
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  7. #7
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    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    Merci ! Qu'entends-tu par "j'attends d'en voir plus (et d'en savoir plus sur les techniques de développement)" ?
    Dans le sens, que nous aimerions en apprendre plus sur les choix de développement, les directions, les problèmes rencontrés. Enfin tout ce qui peut être intéressant pour les autres développeurs qui comme vous, veulent faire un jeu

    De plus, le fait de mettre ici, même si vous l'avez mis sur votre site perso (enfin, ce n'était pas encore fait) permet d'avoir un nombre de vues étendu (car un lecteur qui cherche des informations, ne cliquera peut être pas sur le lien)
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  8. #8
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    Ça a l'air vraiment fidèle au jeu original. Bravo à toi.
    On attend vraiment d'en voir plus.

    Petites questions :
    - Y a-t-il une version GNU/Linux de prévue ?
    - Est-ce que les sources seront disponibles (sous licence GPL par exemple) ?

    --- Fred ---

  9. #9
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    Merci beaucoup

    - Y a-t-il une version GNU/Linux de prévue ?
    Mon dernier test sur Linux était concluant donc je vais pouvoir faire ça oui

    - Est-ce que les sources seront disponibles (sous licence GPL par exemple) ?
    En toute honnêteté, on me pose souvent la question et je ne suis pas contre mais je souhaite avancer encore dans le projet avant de prendre une décision concernant les sources. Néanmoins je serai ravis d'échanger au niveau du développement


    Je viens poster ce soir pour signaler la mise en ligne d'une démo jouable. Elle est disponible sur le site dans la rubrique "Download", ou bien en suivant ce lien :
    http://www.spiny-engine.com/download/Demo_sept_2011.rar

    N'oubliez pas de consulter éventuellement la page "lisez-moi"

    La map est assez intéressante en terme de taille, le reste je vous laisse apprécier par vous même.
    Vous pouvez jouer avec Sonic, Tails, ou Knuckles au choix.

    J'attends vos remarques et commentaires avec impatience !
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  10. #10
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    Pas de version GNU/Linux donc je ne peux pas jouer.
    Bon, pour une version GNU/Linux il aurait fallu donner les sources , donc je peux comprendre.

    Je testerai peut être demain
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  11. #11
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    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    En toute honnêteté, on me pose souvent la question et je ne suis pas contre mais je souhaite avancer encore dans le projet avant de prendre une décision concernant les sources. Néanmoins je serai ravis d'échanger au niveau du développement
    Je développe moi même un petit jeu en 2D (RPG type Zelda en C++ et SDL) et même si mon projet est bien différent, je serais curieux de voir comment est fait ton moteur de jeu. Après le choix de la licence est toujours respectable (même chacun a sa préférence...).

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pas de version GNU/Linux donc je ne peux pas jouer.
    Bon, pour une version GNU/Linux il aurait fallu donner les sources , donc je peux comprendre.

    Je testerai peut être demain
    Pas nécessairement. Il existe des programmes proprio sous GNU/Linux. World Of Goo en est un exemple (puisqu'on est dans la rubrique jeu).

  12. #12
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    J'ai testé le jeu (Windows XP).

    Il a pas pu ouvrir le périphérique audio. Je ne sais pas pourquoi.

    Sinon, je suis tombé dans un précipice, et puis le jeu à sembler freezer. J'ai cliqué sur la croix, j'ai validé la fenêtre de Windows (genre, terminer maintenant) et le jeu à planté (seg fault).

    Et puis, j'ai trouvé un bug de plateforme (un rouleau montante, mais je suis passé hors décor). Précipice => Crash

    J'ai un vieux core2, le jeu rame atrocement

    Lorsque l'on tombe, on ne peux pas bouger horizontalement.
    La jouabilité n'est pas comme sur le jeu de base.
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  13. #13
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    Je viens de tester un peu sous Wine. Quelques impressions en vrac :
    - J'ai perdu Tails par les airs (sortie de l'écran par le haut, impossible à arrêter).
    - Un peu surpris de pouvoir casser des télés par en dessous (dans mon souvenir, ce n'est pas possible dans le jeu original mais là, c'est peut être voulu).
    - Par rapport au jeu original, j'ai l'impression que le perso (test avec Sonic) a une plus grande inertie dans ses mouvements. En gros, j'ai eu parfois l'impression de lutter pour déplacer le perso avec précision.
    - Je ne sais pas comment j'ai fait mais en atterrissant, je suis resté visible au niveau de la base d'un des looping alors que j'aurai dû être caché derrière.

    Ceci dit, c'est du beau travail.

  14. #14
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    J'ai testé le jeu (Windows XP).

    Il a pas pu ouvrir le périphérique audio. Je ne sais pas pourquoi.

    Sinon, je suis tombé dans un précipice, et puis le jeu à sembler freezer. J'ai cliqué sur la croix, j'ai validé la fenêtre de Windows (genre, terminer maintenant) et le jeu à planté (seg fault).

    Et puis, j'ai trouvé un bug de plateforme (un rouleau montante, mais je suis passé hors décor). Précipice => Crash

    J'ai un vieux core2, le jeu rame atrocement

    Lorsque l'on tombe, on ne peux pas bouger horizontalement.
    La jouabilité n'est pas comme sur le jeu de base.
    Cool que tu ais testé !

    Plusieurs problèmes cités sont liés
    En fait pour que le périphérique audio fonctionne, il faut lancer au préalable l'executable qui se trouve dans "OpenAL".
    Après ça les sons devraient fonctionner et le jeu ne ramera plus (si ça rame ça vient du fait qu'il galère avec la partie audio )

    Si tu as rencontré des problèmes de collisions il y a de forte chance pour que ce soit lié aussi. Le pc rame donc les calculs sont moins fiables (ou moins nombreux).

    Le soucis de segmentation fault je n'y peux rien cela vient de la SFML, c'est un problème connu lié à la classe sf::String (string affichable). Cela dit ça ne pose aucun problème pendant le jeu ça donne juste ce message lorsque l'on quitte l'application.

    Au final je te propose de rééssayer une fois que tu auras arrangé le soucis audio

    En ce qui concerne la jouabilité, tu me diras si c'est mieux mais j'imagine qu'il reste du paufinage à effectuer !!

    A très vite
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  15. #15
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    Citation Envoyé par diabolos29 Voir le message
    Je viens de tester un peu sous Wine. Quelques impressions en vrac :
    - J'ai perdu Tails par les airs (sortie de l'écran par le haut, impossible à arrêter).
    Quelle idée d'aller tout en haut
    Non je vais voir, de tête j'avais empêcher ça normalement...

    Citation Envoyé par diabolos29 Voir le message
    - Un peu surpris de pouvoir casser des télés par en dessous (dans mon souvenir, ce n'est pas possible dans le jeu original mais là, c'est peut être voulu).
    Je vais réparer ça

    Citation Envoyé par diabolos29 Voir le message
    - Par rapport au jeu original, j'ai l'impression que le perso (test avec Sonic) a une plus grande inertie dans ses mouvements. En gros, j'ai eu parfois l'impression de lutter pour déplacer le perso avec précision.
    Oui je pense qu'il y a des réglages à faire.

    Citation Envoyé par diabolos29 Voir le message
    - Je ne sais pas comment j'ai fait mais en atterrissant, je suis resté visible au niveau de la base d'un des looping alors que j'aurai dû être caché derrière.
    Difficile de te répondre, j'essayerai de reproduire le problème

    Citation Envoyé par diabolos29 Voir le message
    Ceci dit, c'est du beau travail.
    Merci beaucoup
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  16. #16
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    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    Après ça les sons devraient fonctionner et le jeu ne ramera plus (si ça rame ça vient du fait qu'il galère avec la partie audio )
    Euh, ça c'est comme un bug. On devrait pouvoir jouer sans son, sans problème.

    Le soucis de segmentation fault je n'y peux rien cela vient de la SFML, c'est un problème connu lié à la classe sf::String (string affichable). Cela dit ça ne pose aucun problème pendant le jeu ça donne juste ce message lorsque l'on quitte l'application.
    Je ne vois pas le rapport entre une fermeture de fenêtre et sf::String.
    Pouvez vous expliciter.
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  17. #17
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Citation Envoyé par Ynothan
    Après ça les sons devraient fonctionner et le jeu ne ramera plus (si ça rame ça vient du fait qu'il galère avec la partie audio )
    Euh, ça c'est comme un bug. On devrait pouvoir jouer sans son, sans problème.
    Non ce n'est pas un bug Il est nécessaire de lancer ce petit exécutable afin d'installer les fichiers nécessaires. C'est juste pour la première fois, une fois que c'est installé ça l'est pour de bon, mais la partie audio a besoin de ça pour fonctionner tout comme le programme a besoin des dll de la SFML


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Citation Envoyé par Ynothan
    Le soucis de segmentation fault je n'y peux rien cela vient de la SFML, c'est un problème connu lié à la classe sf::String (string affichable). Cela dit ça ne pose aucun problème pendant le jeu ça donne juste ce message lorsque l'on quitte l'application.
    Je ne vois pas le rapport entre une fermeture de fenêtre et sf::String.
    Pouvez vous expliciter.
    Il y a des sujets qui en traitent sur les forums du site SFML.
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  18. #18
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    Bonjour à tous !

    Je reviens après quelques mois pour vous donner des nouvelles concernant le projet Spiny Engine.

    Le moteur de jeu

    J'ai effectué une refonte totale du code et suis bientôt en mesure de sortir une nouvelle démo.

    Parmi les nouveautés :

    • Le programme intègre maintenant une interface Qt
    • La gestion des collisions est accrue
    • Le décors de fond a été travaillé
    • De nouveaux éléments ont fait leur apparition


    Editeur de level

    Afin de répondre à mes besoins j'ai développé un éditeur de levels afin de créer simplement et rapidement les niveaux qui composeront le jeu Sonic SFML, utilisant mon moteur de jeu.

    L'éditeur de levels, entièrement réalisé en C++ avec la librairie Qt est librement téléchargeable et vous pouvez également l'utiliser pour vos propre projet si cela vous intéresse.

    Le site

    Le site a évolué et vous trouverez une nouvelle rubrique relative à l'éditeur de levels.

    La bande annonce du moteur est toujours en première page du site.
    www.spiny-engine.com

    Le site va continuer à être enrichie de nouvelles informations.
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  19. #19
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    Salut à tous,

    Je passe par ici ce soir pour vous informer de la version 1.1 de l'éditeur.

    Elle apporte une modification aux fichiers XML. Ce qui, je pense, ne gênera pas puisque j'imagine que peu d'entre vous ont choisi d'utiliser l'éditeur pour son propre projet.

    Je me trompe ?

    Revenons au sérieux, d'autres changements et améliorations sont en cours, notamment :
    - Amélioration de la fonction "Copier/Coller" : Le collage est centré sur le curseur de la souris.
    - La molette de la souris se voit attribuer une fonction alternative au choix de l'élément dans le panneau latéral : autrement dit, la molette permet de faire défiler directement le choix de l'élément en cours.

    Voilà pour les nouveautés.

    N'hésitez pas à donner vos impressions ou me solliciter pour d'éventuelles explications
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  20. #20
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    Salut,

    Je viens vous annoncer la sortie de la version 2.0 de l'éditeur de levels.
    Des améliorations à noter :
    • La fonction "Annuler / Rétablir" a été introduite.
    • Possibilité de faire défiler les éléments disponibles à l'aide de la molette de la souris.
    • Amélioration de la fonction de "Collage - Ctrl+V" qui s'effectue à la position du curseur.
    • Affichage des coordonnées du curseur en temps réel.
    • Accès aux éléments officiels du projet.


    Vous avez donc cette fois accès aux éléments officiels du projet, ce qui vous permet de créer vous-même des levels.

    N'hésitez pas à me poser des questions en cas de doute.

    Si un level de votre création vous semble intéressant, vous pouvez me le soumettre en me contactant par mail. Il pourrait très bien être retenu pour faire l'objet de la future démo du jeu
    (Avec quelques modifications de ma part éventuellement)

    Pour télécharger l'éditeur : http://spiny-engine.com/download/spiny_editor_v2.0.rar

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