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Langage C++ Discussion :

Problème avec l'héritage (enfin je crois que c'est ça)


Sujet :

Langage C++

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Problème avec l'héritage (enfin je crois que c'est ça)
    salut

    alors j'utilise Ogre et je veux crée une class CameraBack qui hérite de la classe Ogre::Camera

    voila cameraBack.h



    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <Ogre.h>
     
     
    class CameraBack : public Ogre::Camera
    {
     
    // propriétés
    private:
     
       int zoom;
       Ogre::Vector3 m_position;
       Ogre::Vector3 m_distance;
     
     
     
    // méthodes
    public:
     
     
        void PositionDepart();
        void TourneAutourPJ();
        void ReplacerCamera();
        void Zoom();
     
     
    };

    Voila CameraBack.cpp

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "CameraBack.h"
     
     
     
    void CameraBack:: PositionDepart() {
     
    }
    void CameraBack::TourneAutourPJ(){
     
    }
    void CameraBack::ReplacerCamera(){
     
    }
    void CameraBack::Zoom(){
     
    }
    dans mon code j'instancie ma classe CameraBack dans Jeu.cpp (jusque la ca va) mais lorsque j'attribue mon instance au SceneManager ça ne marche pas.


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    CameraBack *mCamera;
    mCamera = mSceneMgr->getCamera("PlayerCam");
    Par contre si j'attribue la camera natif de Ogre au scene Manager la ça marche évidement


    Voila le message d'erreur à la compilation


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    invalid conversion from 'Ogre::Camera*' to 'CameraBack*'|


    voila... si quelqu'un à une idée du problème

    A+

  2. #2
    Expert éminent sénior
    Avatar de koala01
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    Par défaut
    Salut,

    Tu devrais déjà définir un destructeur virtuel, même s'il ne fait rien, pour que le compilateur puisse effectivement se rendre compte que ta caméra perso est bel et bien... une Ogre::camera (ou du moins qu'elle peut effectivement passer pour).

    Cela aura en outr l'intérêt majeur de s'assurer que ta camera perso sera correctement détruite lorsque ce sera nécessaire

    Ensuite, il ne me semble pas utile de rajouter le membre m_position, car il existe déjà un membre mposition et les mutateurs /accesseurs (non virtuels!) associés

    Noublie pas d'inclure le fichier OgreCamera.h (et non ogre.h, qui me semble rapporter beaucoup trop de choses) pour que le complateur puisse connaitre le type Camera ;-)
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
    Compiler Gcc sous windows avec MinGW
    Coder efficacement en C++ : dans les bacs le 17 février 2014
    mon tout nouveau blog

  3. #3
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    Par défaut
    Citation Envoyé par koala01 Voir le message
    Tu devrais déjà définir un destructeur virtuel, même s'il ne fait rien, pour que le compilateur puisse effectivement se rendre compte que ta caméra perso est bel et bien... une Ogre::camera (ou du moins qu'elle peut effectivement passer pour).
    Le destructeur de CameraBack est déjà virtuel sans rien faire, puisque cette classe hérite d'une classe dont le destructeur est virtuel. On peut vouloir pour des raisons stylistiques l'expliciter quand même, mais c'est sans rapport avec le problème rencontré.

    mSceneMgr->getCamera("PlayerCam"); est sensé retourner une Camera. Même s'il se trouve que dans ton cas particulier, cette Camera sera en fait une CameraBack, au moment où le code est compilé, il ne peut pas le savoir. La fonction getCamera retourne une Camera et rien d'autre.

    Comment faire alors ?

    Le plus simple, et souvent le mieux, est de se contenter du fait que tu manipules une Camera, et rien d'autre. Pourquoi le mieux ? Parce que ton code marchera quel que soit la caméra utilisée. Généralement, quand on utilise une classe dérivée, on se débrouille pour que toutes les différences au niveau de l'interface soient gérées au moment de la création de l'instance (là où on connait le vrai type) mais plus par la suite.

    Si tu ne peux pas, tu as la possibilité d'utiliser dynamic_cast.
    Ma session aux Microsoft TechDays 2013 : Développer en natif avec C++11.
    Celle des Microsoft TechDays 2014 : Bonnes pratiques pour apprivoiser le C++11 avec Visual C++
    Et celle des Microsoft TechDays 2015 : Visual C++ 2015 : voyage à la découverte d'un nouveau monde
    Je donne des formations au C++ en entreprise, n'hésitez pas à me contacter.

  4. #4
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    Salut,
    Citation Envoyé par dragonblood Voir le message
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    invalid conversion from 'Ogre::Camera*' to 'CameraBack*'|
    voila... si quelqu'un à une idée du problème
    Lorsque tu as héritage, la conversion depuis la classe dérivée vers la classe de base est implicite (c'est d'ailleurs à ça que sert l'héritage, faire passer une instance d'une classe dérivée pour une instance d'une classe de base).
    L'inverse, que tu veux faire ici, convertir une classe de base vers une classe dérivée, n'est pas implicite. Il faut le faire explicitement dynamic_cast :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    CameraBack *mCamera;
    mCamera = dynamic_cast<CameraBack*> (mSceneMgr->getCamera("PlayerCam"));
    dynamic_cast te retournera NULL si la caméra récupérée n'est pas une CameraBackCependant, or les phases d'initialisations, tu devrais rester sur un Ogre::Camera et t'appuyer au maximum sur son interface pour rester le plus souple possible dans ta gestion de caméra.

    Citation Envoyé par koala01 Voir le message
    Tu devrais déjà définir un destructeur virtuel, même s'il ne fait rien, pour que le compilateur puisse effectivement se rendre compte que ta caméra perso est bel et bien... une Ogre::camera (ou du moins qu'elle peut effectivement passer pour).

    Cela aura en outr l'intérêt majeur de s'assurer que ta camera perso sera correctement détruite lorsque ce sera nécessaire
    La classe de base en a déjà, c'est donc suffisant et ce n'est plus un comportement indéterminé.

  5. #5
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    donc l'héritage n'est pas la bonne solution ? J'aimerais avoir mes propres caméra perso ce n'est pas possible alors ??


    Pour ce qui est du casting, il accepte de compiler sans crier mais une fois que le programme est lancé, ca plante.

  6. #6
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Bon voila j'ai changé un ptit truc

    j'ai remplacé ca
    CameraBack *mCamera;
    mCamera = mSceneMgr->getCamera("PlayerCam");


    par

    CameraBack *mCamera=new CameraBack("myCam", mSceneMgr);


    donc en gros je ne passe plus par la méthode de getCamera du sceneManager qui attend un objet Camera mais par le constructeur du parent c'est à dire Camera.

    Apparement ca a l'air de fonctionner pour l'instant, il compile et il ne plante pas...

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