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OpenGL Discussion :

Chargement de textures issues d'une video


Sujet :

OpenGL

Mode arborescent

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  1. #1
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    Par défaut Chargement de textures issues d'une video
    Bonjour à tous !
    Je cherche à texturer ma scène 3d avec des images issues d'une vidéo.
    Ma scène représente cette même vidéo. En effet, pour chaque image de la vidéo, j'ai un nuage de points correspondant que je place correctement dans l'espace et que je maille par la suite. J'ai donc un tableau de triangle pour chaque image, et je veux plaquer mes textures sur chacun de ces triangles.

    voici un résumé mon code. Si vous avez des problème de compréhension, n'hésitez pas à m'écrire.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //p3d est une structure contenant toutes les données (points , triangles, pixels)
     
     
    /*dans main.c*/
     
    //variable globale
    p3d 3d;
    GLuint * tabTexture;
    CvCapture *input_video;
     
    //fonction de rendu
    void display(void) 
    {
    	...
     
    	//j'affiche une séquence
    	afficheSeq3D(3d,tabTexture,numseq);
     
    	glutSwapBuffers();
     
    	glFlush ();
    	glutPostRedisplay();
    }
     
     
     
    int main (int argc, char** argv) 
    {
    	...
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    	input_video=cvCaptureFromFile("video.avi");
     
    	tabTexture=(GLuint *) malloc(sizeof(GLuint)*nbImage);
    	loadAllTextures(input_video,tabTexture, nbImage);
    	...
     
    	return (0);
    }
     
     
    /*dans texture.c*/
     
    //variable globale
    GLuint idTexture = 0;
     
    void loadAllTextures(CvCapture *input_video, GLuint * tabTexture, int nbImage)
    {
    	int i;
    	IplImage *frame = NULL;
    	glGenTextures(nbImage, tabTexture);
    	for(i=0;i<nbImage;i++)
    	{
    		cvSetCaptureProperty(input_video, CV_CAP_PROP_POS_FRAMES, i);
    		frame = cvQueryFrame(input_video);
    		tabTexture[i]=loadTexture(frame);
    	}
    }
     
     
     
    GLuint loadTexture(IplImage * frame) 
    {
    	int i,j, p=0;
        GLubyte *tabTexturePixels;
    	CvScalar rgb;
    	idTexture++;
     
        tabTexturePixels = (GLubyte *) malloc(sizeof(GLubyte)*frame->width * frame->height * 3);
     
        for (i=0; i < frame->width; i++)
        {                     
    		for (j=0; j < frame->height; j++)
    		{ 
    			rgb = cvGet2D(frame, j, i);
                tabTexturePixels[p+0] = (GLubyte)rgb.val[2];
                tabTexturePixels[p+1] = (GLubyte)rgb.val[1];
                tabTexturePixels[p+2] = (GLubyte)rgb.val[0];
                p += 3;
    		}
        }
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, idTexture);
     
     
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, frame->width, frame->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tabTexturePixels);
     
        free(tabTexturePixels);
     
        return idTexture;
    }
     
     
     
    /*dans affiche.c*/
     
     
     
    void afficheSeq3D( p3d 3d, GLuint * tabTexture,int numSeq)
    {
    	int i;
    	for(i=3d->debutSequence[numSeq];i<=3d->finSequence[numSeq];i++)
    	{
    		//j'affiche toutes les images de la séquence
    		afficheImage(3d,i,tabTexture);
    	}
    }
     
     
    void afficheImage(p3D 3d,int img, GLuint * tabTexture)
    {
    	int i;
    	triangle *courant;
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tabTexture[img]);
     
    	glBegin(GL_TRIANGLES);
    	courant=3d->triangle_list[img]->debut;
    	//pour chaque triangle de l'image img
    	for (i=0;i<3d->triangle_list[img]->taille;i++)
    	{
    		//glTexCoord2f(x du pixel correspondant au point 1 du triangle courant, et le y );
    		glTexCoord2f(3d->pixels[img][courant->p1*2],3d->pixels[img][courant->p1*2+1]);
    		//glVertex3f(x du point 1, y, z);
    		glVertex3f(3d->points[img][courant->p1*3],3d->points[img][courant->p1*3+1],3d->points[img][courant->p1*3+2]);
    		//de meme point 2
    		glTexCoord2f(3d->pixels[img][courant->p2*2],3d->pixels[img][courant->p2*2+1]);
    		glVertex3f(3d->points[img][courant->p2*3],3d->points[img][courant->p2*3+1],3d->points[img][courant->p2*3+2]);
    		//de meme point 3
    		glTexCoord2f(3d->pixels[img][courant->p3*2],3d->pixels[img][courant->p3*2+1]);
    		glVertex3f(3d->points[img][courant->p3*3],3d->points[img][courant->p3*3+1],3d->points[img][courant->p3*3+2]);
    		courant=courant->suiv;
    	}   
    	glEnd();
     
     
    	//cette fonction s'occupe du déplacement dans l'espace
    	transformation(3d,img);
    }
    Mon problème : Mon programme compile bien mais je n'obtiens pas le résultat escompté. En effet, j'obtiens une scène où tous mes triangles sont blancs. J'ai essayé de modifier plusieurs fois ma fonction de chargement de texture mais sans succès. Je ne sais plus quoi tenter donc je demande votre aide. Merci
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    • Type de fichier : c dev.c (3,4 Ko, 61 affichages)

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