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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Developpeurs indépendants PS3/Xbox 360


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Le débat sur le langage qu'il vaut mieux employé (ou pas) est sans fin. Chacun y va de ces certitudes et conseil bien souvent très subjectif.
    Il n'y a pas de réponse simple, et catégorique (du genre 'C++ est à proscrire pour des jeux indie'...). On peut tout à fait écrire des jeux indé en C++.
    Je dirais qu'aujourd'hui l'une des questions premières n'est peut-être pas vraiment quel langage tu vas utiliser à la base... mais surtout quand même beaucoup quelle(s) plateforme(s) et objectif(s) tu vises.
    Et au delà, les SDKs ou autre(s) tool(s) qui te seront nécessaire, et donc enfin et en final le type de langage qu'il va falloir employer (même dans certains cas ce choix peut rester multiple).

  2. #22
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    Super meat boy est en C++ mais ce n'est pas un jeu du XBox Live Indie Game ; c'est un jeu Xbox Live Arcade.

    Pour un jeu XBLIG, il faut obligatoirement passer par C#/XNA.
    Tant que vous ne disposez pas d'une communauté énorme, ou de plusieurs jeux vendus à plusieurs dizaines de milliers d'exemplaires, n'espérez pas entrer sur le XBLA.
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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  3. #23
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    Pour résumer un peu :

    Pour pouvoir développez un jeu sous XBox/PS3/Wii avec les outils officiels, il faut devenir d'abord devenir développeur officiel Microsoft/Sony/Nintendo, et en soi c'est déjà difficile : il faut au moins avoir déjà avoir bossé dans les jeux, avoir un projet solide, de l'argent, etc. Une fois que l'on devient dév officiel, on peut avoir accès aux outils, qui regroupent :
    - le SDK (pour pouvoir faire du C++)
    - des kits, c'est-à-dire des consoles spéciales conçues spécialement pour le développement
    - des outils de dév
    - d'autres choses

    Ensuite on peut commencer à bosser sur un jeu, ou adapter notre jeu déjà existant. C'est difficile, comme tout le monde le sait, mais encore plus que comparé au PC à cause des limitations de la machine (sans parler de l'architecture qui peut être très différente).

    Enfin pour sortir, le jeu doit être sélectionné et approuvé par le constructeurs Microsoft/Sony/Nintendo par plusieurs pocessus, et les critères sont très sévères (et sous NDA bien sûr). C'est une tâche plus rébarbative que difficile, mais ça prend du temps et de l'argent.

    C'est donc l'inconvénient de telles plateformes fermées : on ne peut développer des jeux en C++ en "indie" comme Super Meat Boy ou Castle Crasher sur le XBLA, qu'à condition de passer toutes ces étapes. Evidement, n'importe qui ne peut pas se le permettre. C'est pour ça que Microsoft a sorti XNA, qui permet de développer facilement des jeux en C# sur une XBox "classique" (vendue dans le commerce) pour encourager les développeur très petits budgets ; mais XNA n'est pas pour autant le SDK officiel XBox.

  4. #24
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    Citation Envoyé par dancingmad Voir le message
    Pour résumer un peu :

    Pour pouvoir développez un jeu sous XBox/PS3/Wii avec les outils officiels, il faut devenir d'abord devenir développeur officiel Microsoft/Sony/Nintendo, et en soi c'est déjà difficile : il faut au moins avoir déjà avoir bossé dans les jeux, avoir un projet solide, de l'argent, etc. Une fois que l'on devient dév officiel, on peut avoir accès aux outils, qui regroupent :
    - le SDK (pour pouvoir faire du C++)
    - des kits, c'est-à-dire des consoles spéciales conçues spécialement pour le développement
    - des outils de dév
    - d'autres choses

    Ensuite on peut commencer à bosser sur un jeu, ou adapter notre jeu déjà existant. C'est difficile, comme tout le monde le sait, mais encore plus que comparé au PC à cause des limitations de la machine (sans parler de l'architecture qui peut être très différente).

    Enfin pour sortir, le jeu doit être sélectionné et approuvé par le constructeurs Microsoft/Sony/Nintendo par plusieurs pocessus, et les critères sont très sévères (et sous NDA bien sûr). C'est une tâche plus rébarbative que difficile, mais ça prend du temps et de l'argent.

    C'est donc l'inconvénient de telles plateformes fermées : on ne peut développer des jeux en C++ en "indie" comme Super Meat Boy ou Castle Crasher sur le XBLA, qu'à condition de passer toutes ces étapes. Evidement, n'importe qui ne peut pas se le permettre. C'est pour ça que Microsoft a sorti XNA, qui permet de développer facilement des jeux en C# sur une XBox "classique" (vendue dans le commerce) pour encourager les développeur très petits budgets ; mais XNA n'est pas pour autant le SDK officiel XBox.
    Excellent résumé !
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

  5. #25
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    Citation Envoyé par ghighi60 Voir le message
    Merci Maid, c'est bon à savoir,
    mais je suis choquer qu'on puisse ne pas utilisé le C++ pour un jeux indie. est-ce que quelqu'un pourrai me le confirmé ?

    D'après se que j'ai appris, l'idéal pour un jeux indie c'est le C# avec XNA.
    depuis XNA il y'a une confusion sur le terme "indie"

    Le jeu indie pur et dur, c'est indépendant à 100% : tu dois rien à personne. Donc c'est surtout des exécutables à télécharger pour windows et mac, développés de préférence en c+ et éventuellement avec des béquilles gratuites (sfml, sdl, ogre, allegro...)

    Dès que tu bosses sur mobile ou console tu dois raquer plein de trucs donc tu perds l'indépendance des droits. Et si tu fais du xna ou du unity tu es dépendant d'un autre programme donc tu perds l'indépendance technique.

    Donc je ne sais pas bien ce qu'il reste de sens au terme "indie" quand c'est microsoft qui l'emploie pour faire la promo de sa console.

  6. #26
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    Citation Envoyé par c.aug Voir le message
    depuis XNA il y'a une confusion sur le terme "indie"

    Le jeu indie pur et dur, c'est indépendant à 100% : tu dois rien à personne. Donc c'est surtout des exécutables à télécharger pour windows et mac, développés de préférence en c+ et éventuellement avec des béquilles gratuites (sfml, sdl, ogre, allegro...)

    Dès que tu bosses sur mobile ou console tu dois raquer plein de trucs donc tu perds l'indépendance des droits. Et si tu fais du xna ou du unity tu es dépendant d'un autre programme donc tu perds l'indépendance technique.

    Donc je ne sais pas bien ce qu'il reste de sens au terme "indie" quand c'est microsoft qui l'emploie pour faire la promo de sa console.
    Je pense que Jon Blow se considère comme un développeur indépendant, quand bien même braid soit d'abord sorti sur XBLA avant de sortir sur d'autres systèmes. Je ne suis pas sûr que tu pourrais le faire changer d'avis.

    Indépendant, dans le domaine des jeux vidéo, ça veut surtout dire qu'on est pas affilié à un producteur de jeux vidéo ou à un vendeur de console (qui joue le rôle d'un producteur). Donc ça élimine principalement les boites qui sont liées à Ubisoft, EA, Microsoft, Sony, Nintendo, Vivendi, Disney, MGM... Et quand je dis "lié", je ne parle pas de contrat (une boite indé peut tout à fait signer un contrat avec un producteur ; c'est même souhaitable, dans la mesure où le producteur peut avancer des fonds qui vont servir pour le développement). Je parle de "à qui appartient le capital" (par exemple, Crytek est une boite indépendante. Lionhead et Rare ne le sont pas (filiales de Microsoft)).

    La distinction indé/pas indé ne dépends pas du budget des jeux ou de la platfeforme sur laquelle ces même jeux paraissent. Ainsi, XBLA contient principalement (uniquement ?) des jeux réalisés par des studios indépendants, d'où la publicité de Microsoft.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
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