Tout d’abord bonjour à tous,
Je me présente, Kyle, Game designer amateur depuis près d’un an mais fort d’une culture générale de 20 ans, passionné du jeu vidéo depuis mon tout premier jeu (Alex Kid !!) Je suis aussi l’un des Game designer des Rouages de Grinn pour ceux qui connaissent pas c’est aussi un MMORPG qui est développé en 2D iso. Mon expérience professionnelle sur la gestion de projets s’est renforcée au fil du temps (j’ai travaillé en tant qu’assistant de manager pour JCDecaux et en tant que coordinateur d’actions de fidélisation client chez Casino Rewards). Mais parlons plutôt de ce nouveau projet.
Mon projet
Je viens aujourd’hui vous présenter Hérésie, un projet de MMORPG qui sera réalisé en C++ et en 2D isométrique (style graphique que j’affectionne particulièrement pour la qualité du rendu) afin de constituer une équipe solide de développement pour mener à bien ce projet.
Je prendrai les fonctions de Game Designer ainsi que de chef de projet au sein d'Hérésie.
Sélection de plusieurs extraits du GDD (ici dans le désordre) :
IV. L’univers du jeu
IV.1. L’histoire du jeu
Tout débuta au crépuscule d’un jour d’été aussi brulant que l’Enfer … Apollon emportait le Soleil à bord de son char dans les contrées sauvages de l’Ouest quand un prophète connu, ni des Dieux ni des hommes, tout de noir vêtu, apparut soudainement sous ses yeux. Qui était-il ? Personne ne le sut.
On ne retint de ce jour que ce qui fut raconté par le prophète à Apollon : la prophétie des Dieux.
Au même moment, Râ plongeait Égypte dans l’obscurité comme chaque jour, conduisant la barque solaire vers le Monde Inférieur mais fut soudainement stoppé lui aussi dans sa course par un prophète, identique au premier, qui lui raconta cette même prophétie. Il en fut de même au-delà des océans, dans les contrées sauvages des Peuples du Soleil ainsi que dans le Grand Nord et dans diverses régions du monde. Cette prophétie que les Dieux entendirent tous en même temps ce jour là va vous être révélée en ce jour :
« Dans un avenir proche, plus proche que vous le croyez, vous serez les témoins d’un grand bouleversement. Prenez gardes, Vous qui régnez en Maître sur le monde, un temps viendra, où les hommes et les Dieux s’agenouilleront aux pieds du plus puissant des êtres, le tueur de Dieux. Il deviendra à son tour un Dieu, l’Unique dieu sur Terre, et prendra place dans les royaumes célestes. Quand son temps viendra, vous tremblerez, vous vous prosternerez, forcés de reconnaître sa toute puissance… Et ce sera la fin ! Votre fin ! »
Sur ces mots, les dieux commencèrent à s’agiter et se mirent en quête de ce mystérieux mortel qui pourra un jour se mesurer à leur toute puissance et triompher de bien d’autres êtres craints des dieux eux-mêmes…
Peu de temps après cet évènement, les dieux enlevèrent de nombreux enfants, filles ou garçons, et les donnèrent en pâture à leurs monstres abominables qu’ils engendrèrent après l’annonce du terrible destin qui les attendait afin de combattre cette nouvelle menace. Ils ne firent aucunes distinctions entre des enfants de sang royal et des enfants de manants, enlevant sauvagement les chétives créatures tétant encore au sein de leur mère.
Sans mesurer les conséquences de leurs actes, ils étaient dès lors en train de sceller eux-mêmes leur destin peu à peu. Les hommes qui jusque là vouaient un culte sans limite aux dieux se mirent à éprouver de la haine et de la rancœur envers eux, les maudissant, les injuriant, bafouant leurs temples, enfumant le ciel d’énormes nuages de poison noir espérant ainsi rendre l’air des royaumes supérieurs irrespirable et réussir à étouffer les dieux.
Les dieux finirent par abandonner leurs sauvageries et attendent maintenant dans l’ombre le valeureux combattant qui doit les anéantir. Ils sont ont pris possession d’une enveloppe charnelle et se sont préparés… bien préparé … Il faut s’attendre au pire désormais…
II. Gameplay
II.2. L’avatar du jeu
II.2. B. Les caractéristiques
Dans les caractéristiques, on a bien évidemment la vie qui est la variable qui jauge la santé de l’avatar. Si la jauge de vie tombe à zéro, le personnage tombe dans le coma. Il est alors ramené à l’auberge la plus proche ou directement chez lui. Il subira une pénalité de combat durant un certain temps afin de compenser le fait qu’il tombe dans le coma au lieu de subir une mort définitive.
L’avatar possède aussi une jauge d’énergie qui est l’unique catalyseur servant au lancement des sorts et des compétences. Cette jauge qu’on aurait pu appeler jauge d’action est en fait le moyen de quantifier et de limiter l’utilisation des sorts et compétences. En effet, on voit mal avoir une puissance infinie dans le jeu car cela donnerait l’occasion au joueur de passer outre la tactique et surtout cela rendrai bien trop facile de gagner un combat.
En clair, à chaque fois que l’on lance un sort ou une compétence, on utilise des points d’énergie qui vont faire diminuer le niveau de la jauge d’énergie et si le niveau est trop bas ou est égal à zéro, il est impossible de lancer de sorts.
Cependant, l’énergie se régénère au fil du temps ce qui rend moins dramatique la perte de points d’énergie.
L’énergie ne se régénèrera pas par contre si :
- vous êtes dans le coma
- vous lancez un sort ou une compétence
- vous lancez un sort qui consomme de l’énergie de manière continue (vous lancez sort de vol de vie sur un adversaire, pendant que vous continuez à voler de la vie, le sort reste activé et votre énergie ne se régénèrera pas car vous utilisez des points d’énergie pour maintenir le sort actif)
- vous subissez un changement d’état particulier comme une maladie
Viennent ensuite les caractéristiques qui servent principalement durant le combat. On pourra influer sur la stratégie de combat à adopter ou bien sur la vie au quotidien de l’avatar au moyen des caractéristiques que l’on va présenter.
On a ainsi :
- la vitalité qui définit le nombre de points de vie de l’avatar
- la force qui augmente puissance des attaques physiques et en réduit leur coût en énergie
- l’intelligence qui augmente la puissance des attaques magiques et en réduit leur coût en énergie
- la résistance qui augmente la protection face aux changements d’état, aux attaques physiques et magiques
- la technique qui réduit le temps de rechargement des attaques physiques et magiques
- la rapidité qui permet des meilleurs taux de coups critiques et d’esquiver plus facilement les attaques
- le charisme qui autorise à contrôler plusieurs créatures en même temps et offre des bonus aux alliés
- la roublardise qui permet d’obtenir de meilleurs prix d’achat/vente et autres réductions de prix et développe un « sixième sens » qui permet de détecter plus facilement les pièges et ne pas tomber dedans
- la sagacité qui permet de réduire le nombre d’utilisation d’un sort pour passer au niveau supérieur
- l’endurance qui augmente la valeur maximum de la jauge d’énergie
Les points de caractéristiques seront gagnés non pas comme dans la plupart des mmo lors du passage au niveau supérieur, mais après l’accomplissement de quêtes. Le fait d’adopter ce système rend les quêtes bien plus intéressantes pour le joueur et recentre vraiment le côté jeu de rôle du mmo. On n’a donc plus le genre de quête ou l’on ne gagne que de l’argent ou de l’expérience mais plutôt des points de caractéristiques (il est bien entendu possible d’avoir tout de même des quêtes avec de l’argent en guise de récompense mais pas seulement). On peut ensuite répartir comme on l’entend les points durement acquis.
Enfin, la nouveauté majeure qui tire son origine des systèmes décrit ci-dessus est le niveau du joueur. <gras>Il n’y aura tout simplement pas de niveau</gras> d’un joueur matérialisé par un simple nombre. Il y aura plutôt un système de titres et de gratifications que le joueur pourra exhiber auprès des autres joueurs et qui se situera en dessous de son nom durant le jeu.
Les titres qu’il obtiendra seront en rapport avec les exploits qu’il aura accompli. Ils serviront à attester du courage, de la force du joueur, de sa compétence mais on peut envisager des titres spéciaux pour des actions héroïques ( « Sauveur de la veuve et l’orphelin »).
Pourquoi faire ainsi ?
Tout d’abord, le niveau du joueur dans un jeu sert très souvent à déterminer les paliers à atteindre pour obtenir des points de caractéristique ou des points de sort que l’on pourra répartir ensuite afin d’augmenter la puissance de son personnage. Cependant ici le système des points de caractéristique dépend uniquement des quêtes effectuées ou de la bonne maîtrise d’un métier. Il en va de même avec le système des sorts qui n’est dépendant que de leur utilisation. Il est donc inutile d’utiliser un système de niveau.
L’un des bémols qu’il reste et qui est un élément très important des mmo en particulier, c’est de ne pas pouvoir « jauger la puissance d’un joueur » à son niveau justement, ce qui se fait habituellement avec le système de niveau (« Waouh, il est niveau 582, c’est un vrai dur ce mec !!)
Cependant ici, le fait d’implanter un système de titres et de gratifications offre tout de même cet aspect là en donnant un aperçu de la puissance du joueur dans le jeu. Cela donne une bien meilleur immersion dans le jeu que si on parle de niveau sans arrêt.
Cette volonté de ne pas afficher le niveau est aussi pour effacer d’une certaine manière la « course au leveling » qui ne devrait pas être l’élément dominant d’un jeu de rôle.
Un exemple bref s’impose :
Un joueur (Thyméon) => Le plus fort monstre qu’il a combattu est un poulet déplumé (quoi de plus normal quand on a juste commencé l’aventure dans Hérésie)
Après qu’il ait combattu la terrible bête, il peut désormais afficher en dessous de son nom :
Thyméon
« Tueur de poulets »
C’est une caricature bien entendu mais le principe reste identique.
Ce système n’est plus tributaire de l’expérience en faisant de longues séances d'xp (système ne contribuant à aucun objectif réellement Role Play mais néanmoins très chronophage), mais en accomplissant des quêtes qui bien entendu comporteront aussi beaucoup de combats mais on accentue bien plus le côté jeu de rôle (on ne va plus tuer pour xp, on tue pour toucher une récompense, pour obtenir des points de compétences, pour finir une quête).
Comme les quêtes suivent un enchaînement logique au niveau de la difficulté, le joueur verra donc ses titres augmenter de manière progressive (on ne va pas tuer un dragon si on n’arrive pas à tuer une panthère bien plus faible que le dragon).
Ça fait très classe d’avoir le titre honorifique « Pourfendeur de chimères » dessous son nom !!
Jusqu’ici, il a été exclusivement question de parler que du niveau du joueur mais qu’en est-il du niveau des monstres ?
D’une manière générale, le fait qu’un monstre soit plus gros qu’un autre est un bon indicateur de la puissance de ce dernier (encore une fois l’exemple du poulet déplumé et du dragon conviendra parfaitement !), les joueurs avec un minimum d’esprit sauront qu’il ne faut pas se frotter au dragon seul et encore moins si on est débutant.
L’autre moyen de juger de la puissance du monstre est de regarder sa jauge de vie. En effet les jauges de l’interface n’ont pas été décrites jusqu’alors et seront décrites un peu plus loin mais on peut détailler brièvement le principe général.
La jauge de vie change en fait de couleur suivant le nombre de points de vie que le monstre ou le joueur possède.
Si la jauge est verte, le monstre n’a que très peu de points de vie et est très souvent de faible puissance. Un monstre dont la jauge de vie est bleu est quant à lui plus puissant car plus de points de vie, si c’est rouge c’est pire, ensuite il y a violet et enfin noir (avec une jauge noire, là il faut tenir très peu à sa propre vie pour tenter d’engager le combat).
En clair, pour se fier à la puissance d’un monstre, il faut une bonne dose de jugeote, un peu d’observation et idéalement une encyclopédie comme un bestiaire ou un sort d’analyse qui décryptera les caractéristiques de l’ennemi. Il ne faudra pas longtemps non plus pour voir des sites internet proposer leur propre encyclopédie réunissant notamment un bestiaire du jeu.
II.2. E. Les spécialisations
Les spécialisations servent à apporter une sorte de système de classe mais avec une liberté plus grande.
Dans les systèmes de classes on a généralement les classes du type soigneur, guerrier, magicien, etc. … et ils ont généralement des sorts qui leurs sont propres organisé dans un arbre de sort.
Là dans le système de spécialisation, le fait de posséder des sorts de la même catégorie rapportera des bonus utiles aux sorts de cette même catégorie. Il permettra de définir une classe entièrement personnalisable cependant il sera plus difficile de se spécialiser dans plusieurs domaines.
Exemple
Vous possédez 5 sorts :
- Immolation lvl 15(catégorie feu)
- Vent brulant lvl 18(catégorie feu/vent)
- Pluie miraculeuse lvl 3 (catégorie soin)
- Lancer de javelot lvl 6 (catégorie arme de jet)
- Coulée de lave lvl 13 (catégorie feu)
Vous obtenez un bonus de +3% aux attaques enflammées car vous avez 3 sorts de la catégorie feu de niveau maximum.
Vous ne pouvez pas avoir de bonus aux armes de jet ni aux soins car vous n’avez pas assez de sorts de niveau 10 ou plus dans les catégories visées.
Il faudra aussi souvent avoir certains prérequis pour utiliser un sort ou une compétence comme d’avoir un autre sort de niveau maximum ou bien d’avoir un certain nombre de points en intelligence ou tout simplement avoir un sort dont le coût d’utilisation ne dépasse pas le nombre de points maximum de votre jauge d’énergie.
Voici une liste d’un certain nombre de catégories regroupant des sorts et compétences de même nature :
- Le soin
- L’altération d’état
- Le feu
- L’eau
- La terre
- La lumière
- Les ténèbres
- Le vent
- Le temps
- L’invocation
- Le combat aux armes tranchantes
- Le combat aux armes de jet
- Le combat à mains nues
- Le combat aux armes contondantes
- Le combat aux armes de sorts
- L’illusion
- La possession
- Les runes
- La défense avec armure lourde
- La défense avec armure légère
Je n'ai pas parlé en détail de bien d'autres systèmes de gameplay originaux comme :
- le système de création de villages où les joueurs trouvent un bon emplacement sur une carte matérialisé par un tas de matériaux de construction. Le joueur doit payer le coût de construction du village pour pouvoir le créer et en être actionnaire. Il touchera un pourcentage des loyers des habitants du village (le loyer est fixé par le chef du village au passage). Le constructeur du village n'est pas le propriétaire, de fait.
- le système de drop qui n'est plus basé sur la chance mais sur la manière dont on combat (exemple si on attaque une monstre avec des attaques empoisonné, on ne pourra plus obtenir des ressources utiles pour la cuisine ou bien si on utilise des armes contondantes pour le frapper, on ne pourra plus récupérer son crane car il sera en miette )
Il s'agit d'un système qui utilise au maximum ce que fait le joueur pour influencer son drop, on ne base plus tout sur un nombre aléatoire ou sur une variable (la prospection dans Dofus par exemple)
- le système économique avec les prix des objets des pnj qui sont ajustés par des élus de leur ville comme les chefs du village, les prix ne sont pas défini par les développeurs mais par les joueurs car la manière dont vont jouer les joueurs ne sera peut être pas celle prévue initialement par les devs donc autant laisser le joueur recalibrer au besoin les prix pour correspondre à la demande/offre du marché.
- le système d'esclavage du jeu : les joueurs assez fortunés pourront acheter des esclaves pour faire le sale boulot à leur place en assignant par exemple un esclave à l'agriculture de vos champs souterrains ou bien un autre à la vente de vos objets sur la place du marché ou bien d'un autre qui élèvera vos animaux à votre place.
Ils pourront aussi faire le café et vous apporter les petits biscuits qui vont avec
Une partie du tableau de spécialisation
(voir l'image en pj)
Ma demande
Pour réaliser ce projet, je suis à la recherche de :
[Programmeurs pour le serveur] [0/2]
[Programmeurs client] [0/2]
Capacités et rôle attendus des programmeurs :
- Maîtriser le C++
- Maîtriser l’API SFML (pour ceux concernés)
[4 Graphistes dont idéalement :]
[Graphistes 2D][0/2]
[Character designer][0/1]
[Animateur 2D][0/1]
Capacités et rôle attendus des graphistes :
- Maîtriser le graphisme 2D avec un niveau acceptable
- Correspondre au style graphique recherché du projet c'est-à-dire ici avoir un style graphique très proche de celui de Dofus (qui a une patte graphique élaborée et le rendu abouti) mais avec des proportions plus réalistes et plus sobres (non pas plus triste mais bien moins humoristiques)
Le simple fait de respecter les proportions de l’anatomie humaine ou animale, peut faire une vraie différence, le choix d’une palette de couleurs moins édulcorée que dans le jeu cité précédemment en est une autre
[Scénariste][0/1]
Capacités et rôle attendus du scénariste:
- Etant en étroite collaboration avec moi (Game designer) et le documentaliste, il doit être apte à travailler sur différents types de contenus, qu’il s’agisse de dialogues, d’œuvres romanesques ou de recette de cuisine, peu importe.
- il doit avoir une imagination très fertile et être force de proposition dans son domaine mais pas exclusivement. L’imagination est une qualité nécessaire et attendue
-il doit avoir une très bonne orthographe aussi
[Documentaliste][0/1]
Beaucoup d’entre vous vont peut être s’étonner de voir un tel intitulé mais dans ce projet et plus particulièrement dans l’obsession d’avoir un travail réellement abouti, il est nécessaire de faire appel à un virtuose de la manipulation d’information.
Son travail sera très lié avec le game design et la production de contenus écrits du jeu mais aussi sera aussi très lié avec la direction artistique et dans une moindre mesure avec la direction technique.
Capacités et rôle attendus du documentaliste :
- Son rôle premier est de réunir toute l’information nécessaire la création d’un contenu particulier du jeu (modes de vie, us et coutumes, religion, architecture, économie, botanique, zoologie, etc.… Le tout doit être synthétique et tenant sur généralement une page afin que les différents corps de métiers puissent ne pas se tromper dans la conception ou la réalisation. Un nombre important d’incohérences graphiques, littéraires, idéologiques seront évités de cette manière. Il pourra bien entendu participer à la rédaction des docs en collaboration avec tous les membres.
- Il devra aussi appuyer le réalisme du travail du scénariste en lui fournissant certain conseils sur sa production de contenu. Il ne sera pas en reste d’un point de vue du game design puisqu’il devra fournir de précieuses informations et fournir des critiques de manière objective (en argumentant bien sûr) qui serviront à anticiper les pièges dans lesquels on peut tomber quand on n’a pas assez de recul.
- Il être un très bon fouineur, n’hésitant pas à se servir de tous les supports de l’information à sa disposition pour ne prendre que l’essentiel. Il contribuera à optimiser considérablement le travail des autres membres de l’équipe qui le couvriront de louanges
Informations supplémentaires
J’ai dit très souvent « il » mais il est bien évident que je ne favorise aucun des deux sexes !
Le travail fait sur le projet est non rémunéré.
Il y a aussi un bémol qui ne fera pas sourire plus d’un futur candidat : L’âge.
Étant moi-même majeur, je souhaite ne pas gérer des tracas supplémentaires qu’apporterait de très jeunes recrues c’est pourquoi l’âge minimum est de 18 ans.
N'hésitez pas à postuler même si vous ne savez pas faire quelques trucs que j'ai énoncés, tentez votre chance sur un projet qui se veut sérieux !!
Toute candidature doit être envoyée à : heresie.mmorpg@gmail.com
Si vous avez des questions, n'hésitez pas !
Un petit essai de viking pour la route !! Il est pas très réussi mais je suis pas graphiste alors. (voir l'image en pj)
Kyle,
Game designer et chef du projet Hérésie
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