1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242
|
global_settings { max_trace_level 10 assumed_gamma 1.0 }
#include "colors.inc"
#include "shapes.inc"
#include "textures.inc"
#include "stones.inc"
#include "skies.inc"
#include "woods.inc"
#include "metals.inc"
// Essais avec la caméra
#declare k = 3.92; // paramètre du miroir
#declare u0 = 117.93; // Position de la projection
#declare v0 = 159.84; // de l'axe optique sur l'image
#declare Alpha = 195.72; // relatif à la taille des pixels
#declare Diametre = 0.045; // diametre du miroir
//#declare Diametre = 0.3;
#declare Hauteur= 0.0138; // hauteur du miroir
//#declare Hauteur= 0.002;
#declare c = -0.25*(k/Hauteur)*sqrt((k-2)/k)*(4*Hauteur*Hauteur/(k-2) - Diametre*Diametre/2);
#declare a = c*0.5*sqrt((k-2)/k);
#declare b = c*0.5*sqrt(2/k);
#declare f = 0.0012;
#declare K_u = Alpha/f;
#declare DAN = 0.00393; // diametre de l'aiguille noire
#declare PosAN = a*sqrt(1+(DAN*DAN)/(4*b*b))- c/2;
////////// EQUATION DU MIROIR AVEC LES PARAMETRES /////////////
/*c = 0.0306
a = 0.0107
b = 0.0109
p = b²/2a = 0.056
d = c
Xi = 0.94
phi= 1.2811
Ku = 163100
*/
#declare PositionCamera = <0,0,0>;
#declare PositionCameraPrime = <0,0.1,0>;
/****************************************************/
/* VARIABLES ET MIROIR */
/****************************************************/
#declare Resolution = 2; // 1 Pour 320*240
// 2 Pour 640*480
// 3 Pour 800*600
#declare Miroir_Hyperbolique =
union{
difference{
cylinder{
< 0, a-(c/2), 0 > , < 0, a-(c/2)+Hauteur, 0 >, Diametre/2
}
quadric{
< -1/(b*b) , 1/(a*a) , -1/(b*b) > // A x^2 + B y^2 + Cz^2
< 0 , 0 , 0 > // D xy + E xz + F yz +
< 0 , c/(a*a) , 0 > // G x + H y + I z +
(c*c/(4*a*a) - 1) // J
}
texture {Mirror}
}
// Permet de limiter le champ de vue de la caméra (noir en dehors du miroir)
cylinder{
< 0, a-(c/2)+Hauteur, 0 > , < 0, a-(c/2)+Hauteur+0.001, 0 >, 0.04//Diametre
pigment {Black}
}
// Représente l'aiguille noire
cone{
<0,PosAN,0>,DAN/2,<0,PosAN-0.003,0>,0
pigment {Black}
}
}
/****************************************************/
/* C A M E R A */
/****************************************************/
/*camera
{
location < 0 , -c , 0.0 >
look_at < 0.0 , 1.0 , 0.0 >
direction < 0.0 , f , 0.0 >/**/
// il faut faire un cas pour chaque taille d'image
#switch(Resolution)
#case(1) // si l'image est en 320*240
up <0,240/K_u,0>
right <320/K_u,0,0>
angle 180*atan((320/K_u)/f)/pi
#break
#case(2) // si l'image est en 640*480
up <0,480/K_u,0>
right <640/K_u,0,0>
angle 180*atan((640/K_u)/f)/pi
#break
#case(3) // si l'image est en 800*600
up <0,600/K_u,0>
right <800/K_u,0,0>
angle 180*atan((800/K_u)/f)/pi
#break
#else
#end
// Permet de décaler la caméra
translate PositionCamera
rotate <0, 0, 0>
}*/
camera
{
location < 0 , -c , 0.0 >
look_at < 0.0 , 1.0 , 0.0 >
direction < 0.0 , f , 0.0 >
// il faut faire un cas pour chaque taille d'image
#switch(Resolution)
#case(1) // si l'image est en 320*240
up <0,240/K_u,0>
right <320/K_u,0,0>
angle 180*atan((320/K_u)/f)/pi
#break
#case(2) // si l'image est en 640*480
up <0,480/K_u,0>
right <640/K_u,0,0>
angle 180*atan((640/K_u)/f)/pi
#break
#case(3) // si l'image est en 800*600
up <0,600/K_u,0>
right <800/K_u,0,0>
angle 180*atan((800/K_u)/f)/pi
#break
#else
#end
// Permet de décaler la caméra
translate PositionCameraPrime
rotate <180, 0, 0>
}/**/
#declare Table=union{
box {<0,0,0>,<0.1,0.8,0.1>}
box {<1,0,0>,<1.1,0.8,0.1>}
box {<0,0,1>,<0.1,0.8,1.1>}
box {<1,0,1>,<1.1,0.8,1.1>}
box {<-0.25,0.8,-0.25>,<1.35,0.9,1.35>}
texture{P_WoodGrain1B}
};
#declare Lampe=object{
union{
difference{
sphere{<0,0,0>,0.2}
plane{y,-0.15}
pigment{Blue}
}
cylinder{<0,0.195,0>,<0,0.25,0>
0.05
texture { T_Brass_1A }
}
sphere{<0,0.35,0>,0.1
pigment {color rgb <1,1,0> filter .9}
finish {ambient .8 diffuse .4 reflection .03 specular 1 roughness .001}
interior {ior 1.05}
} // l'ampoule
light_source { <0,0.35,0> color White} // Définition des sources de lumière
cone{<0,0.24,0>,0.3,<0,0.6,0>,0.07 open
//finish {ambient .8 diffuse .4 reflection 0.5 specular 1 roughness .001}
pigment{ Red}
}
}
}
/****************************************************/
/* ENVIRONNEMENT */
/****************************************************/
light_source { <-20, 80, 20> color White} // Définition des sources de lumière
sky_sphere { S_Cloud2 }
//background { color Blue } // Définition de la couleur de fond et d'un plan
//background { color White} // Définition de la couleur de fond et d'un plan
/****************************************************/
/* O B J E T S */
/****************************************************/
// Permet de générer le miroir
object{
Miroir_Hyperbolique
// Permet de décaler le miroir
translate PositionCamera
rotate <0, 0, 0>
}
object{
Miroir_Hyperbolique
// Permet de décaler le miroir
translate PositionCameraPrime
rotate <180, 0, 0>
}
//TABLE
object{
Table
translate <2,-1.5,-1>
}
//LAMPE
object{
Lampe
translate <2.5,-0.45,-0.5>
pigment{Blue}
}
//plane {y,-1.5 pigment {checker color White color Black} finish {ambient .3}} // conprenant un damier N&B
plane {y,-1.5 pigment {White} finish {ambient .3}}
//Test de porte
union{
box {<-10,-1.5,2>,<-1,0.75,3> }
box {<1,-1.5,2>,<10,0.75,3> }
box {<-10,0.75,2>,<10,1,3> }
texture {T_Stone28}
/*pigment {
brick color <1, 1, 1>, color <1, 0, 0>
brick_size <2, 1, 1>*0.2 // taille de la brique
mortar 0.02 // largeur du joint
}*/
}
// Génère les objets de la scène
sphere {<-2,-0.5,-3>,1
pigment {color rgb <1,.5,0> filter .6}
finish {ambient .2 diffuse .4 reflection .03 specular 1 roughness .001}
interior {ior 1.05}
translate<1,2,0.5> }
// Pour tester le champ de vue de la caméra
box {<-0.5,-1.5,3>,<0.5,-0.5,4> pigment {Green} } |
Partager