IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Problème avec POVRAY


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Membre confirmé
    Inscrit en
    Novembre 2010
    Messages
    79
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2010
    Messages : 79
    Par défaut Problème avec POVRAY
    Bonjour
    je veux réaliser une image omnidirectionnelle avec POVRAY, l'image perspective et omnidirectionnelle en fichier joints
    le problème que je veux résoudre c'est que je veux inverser la position de la caméra , je veux avoir la caméra en haut de l'image
    voici le code
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
     
    global_settings { max_trace_level 10 assumed_gamma 1.0 }
     
    #include "colors.inc"
    #include "shapes.inc"
    #include "textures.inc"
    #include "stones.inc"
    #include "skies.inc"
    #include "woods.inc"
    #include "metals.inc"
     
    // Essais avec la caméra
    #declare k      = 3.92;         // paramètre du miroir
    #declare u0     = 117.93;       // Position de la projection
    #declare v0     = 159.84;       // de l'axe optique sur l'image
    #declare Alpha  = 195.72;       // relatif à la taille des pixels
     
    #declare Diametre = 0.045;      // diametre du miroir 
    //#declare Diametre = 0.3;
    #declare Hauteur= 0.0138;       // hauteur du miroir  
    //#declare Hauteur= 0.002; 
    #declare c      = -0.25*(k/Hauteur)*sqrt((k-2)/k)*(4*Hauteur*Hauteur/(k-2) - Diametre*Diametre/2);
    #declare a      = c*0.5*sqrt((k-2)/k);
    #declare b      = c*0.5*sqrt(2/k);
    #declare f      = 0.0012;
    #declare K_u    = Alpha/f;
    #declare DAN    = 0.00393;        // diametre de l'aiguille noire
    #declare PosAN  = a*sqrt(1+(DAN*DAN)/(4*b*b))- c/2;
     
    ////////// EQUATION DU MIROIR AVEC LES PARAMETRES /////////////
    /*c = 0.0306
      a = 0.0107
      b = 0.0109
      p = b²/2a = 0.056
      d = c
      Xi = 0.94
      phi= 1.2811
      Ku = 163100
    */
    #declare PositionCamera = <0,0,0>;
    #declare PositionCameraPrime = <0,0.1,0>;
    /****************************************************/
    /* VARIABLES ET MIROIR                              */
    /****************************************************/
     
    #declare Resolution = 2;        // 1 Pour 320*240
                                    // 2 Pour 640*480
                                    // 3 Pour 800*600
     
    #declare Miroir_Hyperbolique = 
    union{
      difference{                                             
        cylinder{                                             
          < 0, a-(c/2), 0 > , < 0, a-(c/2)+Hauteur, 0 >, Diametre/2
     
        }
        quadric{  
          < -1/(b*b) , 1/(a*a) , -1/(b*b) > //  A x^2  + B y^2  +  Cz^2 
          < 0 , 0 , 0 >                     //  D xy   + E xz   + F yz   +
          < 0 , c/(a*a) , 0 >               //  G x    + H y    + I z    +
          (c*c/(4*a*a) - 1)                 //  J
        }
        texture {Mirror}
      }
     
      // Permet de limiter le champ de vue de la caméra (noir en dehors du miroir)
      cylinder{
        < 0, a-(c/2)+Hauteur, 0 > , < 0, a-(c/2)+Hauteur+0.001, 0 >, 0.04//Diametre
        pigment {Black}
      }
     
      // Représente l'aiguille noire
      cone{
        <0,PosAN,0>,DAN/2,<0,PosAN-0.003,0>,0
        pigment {Black}
      }
    }
     
     
    /****************************************************/
    /* C A M E R A                                      */
    /****************************************************/
    /*camera
    {
      location  < 0 , -c , 0.0 >
      look_at   < 0.0 , 1.0 , 0.0 >
      direction   < 0.0 , f , 0.0 >/**/
      // il faut faire un cas pour chaque taille d'image
      #switch(Resolution)
        #case(1)            // si l'image est en 320*240
          up <0,240/K_u,0>
          right <320/K_u,0,0>
          angle 180*atan((320/K_u)/f)/pi
          #break
        #case(2)        // si l'image est en 640*480
          up <0,480/K_u,0>
          right <640/K_u,0,0>
          angle 180*atan((640/K_u)/f)/pi
          #break
        #case(3)        // si l'image est en 800*600
          up <0,600/K_u,0>
          right <800/K_u,0,0>
          angle 180*atan((800/K_u)/f)/pi
          #break
        #else
      #end    
      // Permet de décaler la caméra
      translate PositionCamera
      rotate <0, 0, 0>
    }*/
    camera
    {
      location  < 0 , -c , 0.0 >
      look_at   < 0.0 , 1.0 , 0.0 >
      direction   < 0.0 , f , 0.0 >
      // il faut faire un cas pour chaque taille d'image
      #switch(Resolution)
        #case(1)            // si l'image est en 320*240
          up <0,240/K_u,0>
          right <320/K_u,0,0>
          angle 180*atan((320/K_u)/f)/pi
          #break
        #case(2)        // si l'image est en 640*480
          up <0,480/K_u,0>
          right <640/K_u,0,0>
          angle 180*atan((640/K_u)/f)/pi
          #break
        #case(3)        // si l'image est en 800*600
          up <0,600/K_u,0>
          right <800/K_u,0,0>
          angle 180*atan((800/K_u)/f)/pi
          #break
        #else
      #end    
      // Permet de décaler la caméra
      translate PositionCameraPrime
      rotate <180, 0, 0>
    }/**/
     
    #declare Table=union{
    box {<0,0,0>,<0.1,0.8,0.1>}
    box {<1,0,0>,<1.1,0.8,0.1>}
    box {<0,0,1>,<0.1,0.8,1.1>}
    box {<1,0,1>,<1.1,0.8,1.1>}
    box {<-0.25,0.8,-0.25>,<1.35,0.9,1.35>}
    texture{P_WoodGrain1B}
    };
     
     
    #declare Lampe=object{
            union{
                    difference{
                            sphere{<0,0,0>,0.2}
                            plane{y,-0.15}
                            pigment{Blue}
                    }
                    
                    cylinder{<0,0.195,0>,<0,0.25,0>
                    0.05
                    texture { T_Brass_1A }
                    }
                    sphere{<0,0.35,0>,0.1
                    pigment {color rgb <1,1,0> filter .9}
                    finish {ambient .8 diffuse .4 reflection .03 specular 1 roughness .001}
                    interior {ior 1.05}
                    } // l'ampoule
                    light_source { <0,0.35,0> color White}                // Définition des sources de lumière
                    cone{<0,0.24,0>,0.3,<0,0.6,0>,0.07 open
                    //finish {ambient .8 diffuse .4 reflection 0.5 specular 1 roughness .001}
                    pigment{ Red}
                    }
            }
    }
     
    /****************************************************/
    /* ENVIRONNEMENT                                    */
    /****************************************************/
     
    light_source { <-20, 80, 20> color White}                // Définition des sources de lumière
     
    sky_sphere { S_Cloud2 } 
     
    //background { color Blue }                               // Définition de la couleur de fond et d'un plan
    //background { color White}                               // Définition de la couleur de fond et d'un plan
     
     
    /****************************************************/
    /* O B J E T S                                      */
    /****************************************************/
     
    // Permet de générer le miroir
    object{
      Miroir_Hyperbolique
      // Permet de décaler le miroir
      translate PositionCamera
      rotate <0, 0, 0>
    }
    object{
      Miroir_Hyperbolique
      // Permet de décaler le miroir
      translate PositionCameraPrime
      rotate <180, 0, 0>
    }
    //TABLE
    object{
      Table 
      translate <2,-1.5,-1>
    }
    //LAMPE
    object{
      Lampe
      translate <2.5,-0.45,-0.5>
      pigment{Blue}
    }
     
    //plane {y,-1.5 pigment {checker color White color Black} finish {ambient .3}} // conprenant un damier N&B
    plane {y,-1.5 pigment {White} finish {ambient .3}} 
     
    //Test de porte
    union{
    box {<-10,-1.5,2>,<-1,0.75,3> }
    box {<1,-1.5,2>,<10,0.75,3> }
    box {<-10,0.75,2>,<10,1,3> }
    texture {T_Stone28}
     
    /*pigment {
      brick      color <1, 1, 1>, color <1, 0, 0>
      brick_size <2, 1, 1>*0.2   // taille de la brique
      mortar     0.02       // largeur du joint
      }*/
    }
     
    // Génère les objets de la scène
    sphere {<-2,-0.5,-3>,1
      pigment {color rgb <1,.5,0> filter .6}
      finish {ambient .2 diffuse .4 reflection .03 specular 1 roughness .001}
      interior {ior 1.05}
       translate<1,2,0.5> }
     
    // Pour tester le champ de vue de la caméra
     
    box {<-0.5,-1.5,3>,<0.5,-0.5,4> pigment {Green} }
    merci pour votre aide
    Fichiers attachés Fichiers attachés

Discussions similaires

  1. VC++ Direct3D8, problème avec LPD3DXFONT et LPD3DTEXTURE8
    Par Magus (Dave) dans le forum DirectX
    Réponses: 3
    Dernier message: 03/08/2002, 11h10
  2. Problème avec [b]struct[/b]
    Par Bouziane Abderraouf dans le forum CORBA
    Réponses: 2
    Dernier message: 17/07/2002, 10h25
  3. Problème avec le type 'Corba::Any_out'
    Par Steven dans le forum CORBA
    Réponses: 2
    Dernier message: 14/07/2002, 18h48
  4. Problème avec la mémoire virtuelle
    Par Anonymous dans le forum CORBA
    Réponses: 13
    Dernier message: 16/04/2002, 16h10

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo