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DirectX Discussion :

Ombre propre d'un mesh (D3DXCreateSphere)


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Ombre propre d'un mesh (D3DXCreateSphere)
    Bonjour,

    Je veux crée un objet avec les fonctions D3DXCreateSphere ou D3DXCreateTeaPot mais avec le code suivant mon objet est créé je lui donne une couleur, couleur que je peux voir car j'ai allumé la lumiére mais la couleur est uni sur l'objet, ce qui fait que pour la téière je ne peut pas voir les détails.

    Je déclare ma lumière, j'ai configuré de plusieur manière le shademode mais rien n'y fait je n'ai pas d'ombre propre sur mon objet.

    Ci dessous ma fonction de render :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    HRESULT LayerDuelSphere::Render2( IDirect3DDevice9        *in_pd3dDevice, 
    		                          const D3DXMATRIXA16     *in_pViewProjection, 
    		                          const D3DXMATRIXA16     *in_pWorldProjection, 
    		                          const D3DXVECTOR3       *in_EyePt, 
    		                          const D3DXVECTOR3       *in_AtPt,
    		                          const RENDERING_CONTEXT *in_pStructContext)
    {
    	HRESULT hr=S_OK;
    	 UINT  cPasses;
     
    	D3DXVECTOR3 direction(in_AtPt->x, in_AtPt->z, in_AtPt->y);
    	D3DXCOLOR color = WHITE;
    	D3DLIGHT9 light;
     
    	::ZeroMemory(&light, sizeof(light));
     
    	light.Type      = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    	light.Ambient   = color * 0.6f;
    	light.Diffuse   = color;
    	light.Specular  = color * 0.6f;
    	light.Direction = direction;
     
    	in_pd3dDevice->SetLight(0, &light);
    	in_pd3dDevice->LightEnable(0, true);
    	in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_NORMALIZENORMALS, true);
    	in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE,   false);
    	in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING,         TRUE );
    	in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SHADEMODE,        D3DSHADE_GOURAUD );
     
     
    	if(in_pStructContext->bRender)
    	{
     
    		//---Activation/Desactivation du Z Buffer----------------------------//
    		if(in_pStructContext->bBufZone == false)
    			{V(in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE , true ));}
    		else
    			{V(in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE , false ));}
     
    		//---Affichage en solide ou en file de fer---------------------------//
    		if(in_pStructContext->bWired == true)
    			{V(in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE,  D3DFILL_WIREFRAME));}
    		else
    			{V(in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE,  D3DFILL_SOLID));}
     
     
    		//in_pd3dDevice->LightEnable(0,true);
     
    		//---Matrice de taille-----------------------------------------------//
    		D3DXMATRIX ScaleMatrix;
    		D3DXMatrixScaling(&ScaleMatrix,40.f,40.f,40.0f);
     
    		//---Matrice de deplacement------------------------------------------//
    		D3DXMATRIX TranslationMatrix;
    		D3DXMatrixTranslation(&TranslationMatrix,150.0f,250.0f,80.0f);
     
    		//---Multiplication des matrice pour redimensionner et deplacer      //
    		//   l'objet---------------------------------------------------------//
    		D3DXMATRIX AnswerMatrix;
    		D3DXMatrixMultiply(&AnswerMatrix,&ScaleMatrix,&TranslationMatrix);
    		in_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&AnswerMatrix);
     
    		//---Couleur d'un objet via un material------------------------------//
    		const D3DMATERIAL9 MATERIAL_RED = InitMaterial(RED,RED,RED,BLACK,2.0f);
     
    		//*
    		D3DMATERIAL9 gBlueMaterial;
    		ZeroMemory( &gBlueMaterial, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    		gBlueMaterial.Diffuse.r = gBlueMaterial.Ambient.r = 0;
    		gBlueMaterial.Diffuse.g = gBlueMaterial.Ambient.g = 0;
    		gBlueMaterial.Diffuse.b = gBlueMaterial.Ambient.b = 1.0f;
    		gBlueMaterial.Diffuse.a = gBlueMaterial.Ambient.a = 1.0f;
    		//*/
     
    		in_pd3dDevice->SetMaterial(&gBlueMaterial);
     
    		//---Affichage des faces
    		in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW && D3DCULL_CCW );
     
     
    		in_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1  );
     
    		in_pd3dDevice->SetFVF(m_pMesh3DText[0]->GetFVF());
     
    		m_pMesh3DText[0]->DrawSubset( 0 );
     
    	}
     
    	return hr;
    }
    Ci dessous une capture d'écran pour expliquer mon problème a droite on ne voit pas le couverlce de la téire qui est bel est bien la pourtant sur l'image de gauche. Le manque d'ombre propre ne permet pas de voir le couverlce.

    Images attachées Images attachées  

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