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OpenGL Discussion :

glTexGen() pour java ?


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut glTexGen() pour java ?
    Bonjour, j'aimerais savoir si il existe un équivalent à la méthode "glTexGen()" pour java parce que j'essaye de développer une appli OpenGL pour smartphone android et du coup faut coder en java =)...

  2. #2
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    Par défaut
    En fait il n'existe pas d'équivalent à glTexGen...
    ... glTexGen existe tout simplement en Java...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                gl.glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
                gl.glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
                gl.glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
                gl.glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Ben du coup j'ai du mal m'en servir alors parce que j'ai essayé de l'utiliser mais sans grand resultat.

    Comment je dois m'y prendre si je veux m'en servir pour "texturer" un cube ? J'm'explique, j'développe une petite appli pour prendre en main l'OpenGL pour android et j'veux juste afficher une cube avec une texture sur chaque face. le seul problème c'est qu'en passant moi meme les coordonnées, ca fait un peu n'importe quoi (soit j'ai pas bien compris l'UVmapping soit ca bug...). Du coup j'voudrais utiliser glTexGen pour générer automatiquement mes coordonnées de texture. Pour le moment ma classe ressemble à ca :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Cube extends Mesh {
    	public Cube(float width, float height, float depth) {
    		width /= 2;
    		height /= 2;
    		depth /= 2;
     
    		float vertices[] = {
    				-width, -height, -depth, // 0
    				width, -height, -depth, // 1
    				width, height, -depth, // 2
    				-width, height, -depth, // 3
    				-width, -height, depth, // 4
    				width, -height, depth, // 5
    				width, height, depth, // 6
    				-width, height, depth, // 7
    		};
     
    		short indices[] = {
    				4,0,5,
    				0,1,5,
     
    				5,1,6,
    				1,2,6,
     
    				6,2,7,
    				2,3,7,
     
    				3,2,0,
    				2,1,0,
     
    				7,3,4,
    				3,0,4,
     
    				4,5,7,
    				5,6,7
    		};
     
    		// Mapping coordinates for the vertices
    		float textureCoordinates[] = { 
    				0.0f, 1.0f,
                    1.0f, 1.0f,
                    0.0f, 0.0f,
                    1.0f, 0.0f,
     
                    0.0f, 1.0f,
                    1.0f, 1.0f,
                    0.0f, 0.0f,
                    1.0f, 0.0f,
     
                    0.0f, 1.0f,
                    1.0f, 1.0f,
                    0.0f, 0.0f,
                    1.0f, 0.0f,
     
                    0.0f, 1.0f,
                    1.0f, 1.0f,
                    0.0f, 0.0f,
                    1.0f, 0.0f,
     
                    0.0f, 1.0f,
                    1.0f, 1.0f,
                    0.0f, 0.0f,
                    1.0f, 0.0f,
     
                    0.0f, 1.0f,
                    1.0f, 1.0f,
                    0.0f, 0.0f,
                    1.0f, 0.0f
    		};
     
    		setIndices(indices);
    		setVertices(vertices);
    		setTextureCoordinates(textureCoordinates);
    	}
    }
    Une idée de comment on s'en sert du coup ??

  4. #4
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    Essaie le bout de code que j'ai posté, tu le mets au moment d'appliquer tes propriétés de material (ambient, diffuse, ...), juste avant le dessin des vertex de ton objet. N'oublie pas de désactiver les coordonnées de texture que tu as définies toi-même.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
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    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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