J'ouvre ce topic pour informer les jeunes qui-veulent-commencer-par-des-jeux-amateur-en-espérant-devenir-des-pros (soit 99% des jeunes créateurs de jeux amateur à peu près).
Si vous espérez bosser chez electronic arts ou blizzard, vous avez assez peu de chances d'y arriver par cette voie. La voie des gars qui bossent chez les grosses boîtes sur des gros jeux, c'est plutôt on se tape d'abord 7 ans d'études d'ingénieur (qui ne vous laisseront guère de temps libre pour faire des jeux amateur), et ensuite éventuellement, on atterit dans une boite de jeux vidéo, et c'est souvent le hasard qui va décider ça.
Les méthodes de travail de ces productions n'ont absolument rien à voir avec celles de jeux amateur. Dans les jeux amateur, une petite équipe, voir un gars tout seul, doit tout faire, alors c'est beaucoup du codage à l'ancienne sur quelques pages de code, comme dans les années 80.
Dans les jeux pro à gros budget, chaque codeur va bosser sur un petit truc particulier, selon sa spécialité: le rendu d'un shader, le calcul du lags, les menus déroulants de l'éditeur de maps, la coordination d'un groupe de dev, etc.
Donc si vous passez par la voie du développement amateur, la professionalisation envisageable de façon réaliste c'est plutôt codeur de petits jeux en freelance pour les téléphones portables ou les sites web, ou le lancement d'une nouvelle console "indie-friendly" pour les plus veinards.
Et y'a pas vraiment de quoi rêver, la seule différence entre le jeu amateur et freelance, c'est qu'en freelance il faut faire du fric, ça veut dire qu'on bosse avec des moyens aussi pauvres que dans les jeux amateur, sauf qu'en plus il faut tout bâcler à l'arrache si on veut rentrer dans ses frais, parce que c'est très très mal payé.
Histoire de m'appuyer sur un peu de références, je vous invite à consulter cette page à propos d'un pionnier du jeu vidéo freelance: http://fr.wikipedia.org/wiki/Another..._vid%C3%A9o%29
En gros le mec a passé quasiment deux ans à manger des nouilles dans le garage de sa mère (et encore, je ne compte pas tous les autres jeux freelance qu'il a crée avant) pour pondre un petit jeu qui aujourd'hui serait au mieux facturé à peine 3000 euro, au pire refusé.
Ensuite il a été recruté pour un projet à gros budget qui s'est vautré avec perte et fracas parce que ses méthodes de travail étaient totalement inadaptées aux grosses structures.
Donc bref, les jeunes que ça fait rêver de se lancer dans du jeu en amateur en espérant devenir des pros plus tard, sachez qu'il n'y a vraiment pas de quoi rêver... si ils savaient les réalités économiques du terrain ils se sauveraient en courant (et ils auraient bien raison).
Perso je me suis retrouvé par pur hasard à bosser sur des jeux fauchés (en freelance ou en petite boîte) et si j'avais su le merdier que c'est, j'aurais jamais accepté de bosser là dedans. Déjà on est obligé de faire des gameplay très pauvres, jetez un oeil à ce qui se fait en jeux freelance et indie, en général on a même pas les moyens de faire un super mario, on fait plutôt des pacman, des tetris et des space invader. Ensuite on a même pas le temps de faire du boulot propre, on est obligés de bâcler le code comme des gorets, alors ça fait un paquet de jeux qui rament avec des bugs un peu partout.
Résultat, bien souvent tu bosses comme un chien pour gagner de la merde et faire de la merde, et t'as beaucoup de chances de finir chômeur à vie quand tu seras à bout de force. Sans exagération y'a de quoi devenir suicidaire.
Voilà. J'ai pas écrit ça pour ouvrir un débat mais plutôt pour mettre les jeunes en garde.
S'il y'a des personnes qui souhaitent apporter un point de vue différent du mien, ça serait bien qu'ils précisent qu'ils ont un petit peu d'expérience dans le domaine du jeu freelance (ça veut dire qu'ils ont déjà gagné des sous en vendant leurs jeux fauchés), sinon c'est parler dans le vide.
Partager