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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux freelance/indie


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut La vérité sur la conception de jeux freelance/indie
    J'ouvre ce topic pour informer les jeunes qui-veulent-commencer-par-des-jeux-amateur-en-espérant-devenir-des-pros (soit 99% des jeunes créateurs de jeux amateur à peu près).

    Si vous espérez bosser chez electronic arts ou blizzard, vous avez assez peu de chances d'y arriver par cette voie. La voie des gars qui bossent chez les grosses boîtes sur des gros jeux, c'est plutôt on se tape d'abord 7 ans d'études d'ingénieur (qui ne vous laisseront guère de temps libre pour faire des jeux amateur), et ensuite éventuellement, on atterit dans une boite de jeux vidéo, et c'est souvent le hasard qui va décider ça.

    Les méthodes de travail de ces productions n'ont absolument rien à voir avec celles de jeux amateur. Dans les jeux amateur, une petite équipe, voir un gars tout seul, doit tout faire, alors c'est beaucoup du codage à l'ancienne sur quelques pages de code, comme dans les années 80.
    Dans les jeux pro à gros budget, chaque codeur va bosser sur un petit truc particulier, selon sa spécialité: le rendu d'un shader, le calcul du lags, les menus déroulants de l'éditeur de maps, la coordination d'un groupe de dev, etc.

    Donc si vous passez par la voie du développement amateur, la professionalisation envisageable de façon réaliste c'est plutôt codeur de petits jeux en freelance pour les téléphones portables ou les sites web, ou le lancement d'une nouvelle console "indie-friendly" pour les plus veinards.

    Et y'a pas vraiment de quoi rêver, la seule différence entre le jeu amateur et freelance, c'est qu'en freelance il faut faire du fric, ça veut dire qu'on bosse avec des moyens aussi pauvres que dans les jeux amateur, sauf qu'en plus il faut tout bâcler à l'arrache si on veut rentrer dans ses frais, parce que c'est très très mal payé.


    Histoire de m'appuyer sur un peu de références, je vous invite à consulter cette page à propos d'un pionnier du jeu vidéo freelance: http://fr.wikipedia.org/wiki/Another..._vid%C3%A9o%29

    En gros le mec a passé quasiment deux ans à manger des nouilles dans le garage de sa mère (et encore, je ne compte pas tous les autres jeux freelance qu'il a crée avant) pour pondre un petit jeu qui aujourd'hui serait au mieux facturé à peine 3000 euro, au pire refusé.

    Ensuite il a été recruté pour un projet à gros budget qui s'est vautré avec perte et fracas parce que ses méthodes de travail étaient totalement inadaptées aux grosses structures.


    Donc bref, les jeunes que ça fait rêver de se lancer dans du jeu en amateur en espérant devenir des pros plus tard, sachez qu'il n'y a vraiment pas de quoi rêver... si ils savaient les réalités économiques du terrain ils se sauveraient en courant (et ils auraient bien raison).

    Perso je me suis retrouvé par pur hasard à bosser sur des jeux fauchés (en freelance ou en petite boîte) et si j'avais su le merdier que c'est, j'aurais jamais accepté de bosser là dedans. Déjà on est obligé de faire des gameplay très pauvres, jetez un oeil à ce qui se fait en jeux freelance et indie, en général on a même pas les moyens de faire un super mario, on fait plutôt des pacman, des tetris et des space invader. Ensuite on a même pas le temps de faire du boulot propre, on est obligés de bâcler le code comme des gorets, alors ça fait un paquet de jeux qui rament avec des bugs un peu partout.

    Résultat, bien souvent tu bosses comme un chien pour gagner de la merde et faire de la merde, et t'as beaucoup de chances de finir chômeur à vie quand tu seras à bout de force. Sans exagération y'a de quoi devenir suicidaire.

    Voilà. J'ai pas écrit ça pour ouvrir un débat mais plutôt pour mettre les jeunes en garde.

    S'il y'a des personnes qui souhaitent apporter un point de vue différent du mien, ça serait bien qu'ils précisent qu'ils ont un petit peu d'expérience dans le domaine du jeu freelance (ça veut dire qu'ils ont déjà gagné des sous en vendant leurs jeux fauchés), sinon c'est parler dans le vide.
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  2. #2
    Membre confirmé Avatar de billynirvana
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    Est-il envisageable d'avoir un job 'normal' et d'avoir comme hobby/loisir le plaisir de concevoir et développer un JV?

    C'est sûr que ton jeu, au lieu de mettre 6 mois à le réaliser tu vas mettre 18 mois. Mais au final, tu réalises ton rêve.

    Je trouve que c'est bien de mettre en garde aux jeunes rêveurs et ambitieux, mais il faut pas non plus les empêcher de réaliser leurs rêves. Il y a plusieurs façon de se faire plaisir dans la vie.

    Ce qu'il faut retenir dans le post précédent, c'est qu'il ne faut pas miser sa vie sur le développement d'un JV car les belles places sont chères et le risque grand. Mais à défaut de ne pas passer professionnel, il est possible de créer quand même son jeu vidéo old school.

    Billy

  3. #3
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    Oui sauf que:
    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    S'il y'a des personnes qui souhaitent apporter un point de vue différent du mien, ça serait bien qu'ils précisent qu'ils ont un petit peu d'expérience dans le domaine du jeu freelance (ça veut dire qu'ils ont déjà gagné des sous en vendant leurs jeux fauchés), sinon c'est parler dans le vide.
    Merci d'en tenir compte.

    Oui bien sûr c'est vrai ce que tu dis je suis tout à fait d'accord (à un détail près, c'est que quand tu vois que les jeux amateur c'est des pacman-pong-invaders, je vois pas en quoi on réalise un rêve), mais c'est hors-sujet.

    Ceux qui veulent coder des jeux amateur pour s'amuser le dimanche et qui vivent d'autre chose, aucun problème.

    Mais c'est pas de ça que je parlais moi.

    Je parlais de ceux là:

    les jeunes qui-veulent-commencer-par-des-jeux-amateur-en-espérant-devenir-des-pros
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  4. #4
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    C'est évident que si ton rêve c'est de devenir un code-monkey chez blizzard, derrière un petit bureau, a travailler 40 heures par semaine sur le même problème, ce n'est pas la voie.
    Par contre je doute réellement que ceux qui sont intéressé ou même qui ont l'ambition de développer un jeu amateur veulent descendre au niveau des grosses compagnies qui ne sont que des usines de jeux vidéos.... une longue chaine de programmeur qui font toujours la même chose.

    Si par contre ton but est d'innover, de surpasser ce qui se fait, il y a des plusieurs entreprises qui peuvent être intéressé, plusieurs start-up qui ont plus d'avenir que tu le crois.
    Regarde simplement Motion-Twin qui sont eux même en recrutement présentement. Je me rappel leur chiffre d'affaire était de plus de 4 millions d'euros il y a au moins 4 ans.... avec environ 10 employés.

    En passant, je ne comprends pas ta référence a Another World. Ce projet devais valoir bien plus que 3000 euros dans ce temps là... on pourrait en dire la même chose de tout les gros succès des années 90... ils couteraient bien moins cher a produire maintenant. Le développement autant amateur que professionnel a évoluer depuis, la complexité n'est plus la même et nos capacités sont bien plus grande. Sans oublier l'accès a internet qui permet une ouverture bien plus grande sur le monde.

    Après tout dépends de ce que tu veux faire. Comme je l'ai dis, on ne fait pas des jeux amateurs qui misent sur le gameplay que dans le but de tomber dans une compagnie de jeux vidéos qui misent sur le succès.

    EDIT: Bon je rajoute des comparaisons qui peuvent résumer tout mon texte. Tu ne fait pas un moteur de recherche dans le but plus tard de travailler chez Google, tout comme tu ne programmes pas un OS pour aller être recruter par Microsoft ou que tu développes des jeux amateurs pour être recruter par Blizzard...

  5. #5
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    J'ai l'impression que le point de vue est complètement fermé et généralisé sur ce que l'auteur a vécu.

    Ok, je n'ai jamais fait de *freelance*, mais j'ai travaillé pour une compagnie indie et qui a débuté par des gens qui faisaient du freelance. Bref, je me suis retrouvé dans une situation similaire, on devait créer des jeux à budget moindre que les jeux AAA(Bien sûr), mais les contraintes et le contexte de développement était sensiblement le même. Je développais des jeux souvent en white label, mon nom se retoruvait pas dans les crédits. Et puis, des dead lines, de la pression ça existe dans n'importe quelle compagnie informatique, c'est pas le principal facteur qui influence la qualité du gameplay.

    Certe, la qualité du projet allait souvent avec le temps/budget qui était alloué, mais ça veut pas dire qu'on fait toujours des jeux avec des *gameplay de merde*. Et puis, on ne faisait pas que des pac-man, tetris, etc. loins de là! Les conditions de travail était ok, l'ambiance super plaisante, je me pleinds pas d'y avoir travaillé.

    Sinon, travailler pour des grosses compagnies (EA, BLizzard) sans diplôme, c'est difficile, mais c'est faisable! Exemple : John Carmack(Une référence mondiale dans le domaine) n'a même pas de diplôme universitaire, dans les offres d'emploi d'id software ils ne demande pas de diplôme, mais seulement une expérience relevante dans le domaine. J'ai parlé avec les ressources humaine d'un studio d'activision, et ils m'ont fait part qu'il arrive que, les meilleurs, les plus passionés, n'ont meme pas de diplôme universitaire dans certains cas. C'est un des seuls domaines ou ont peut percer sans diplôme, mais pas sans effort et passion!

    Et puis moi, je n'avais même pas de diplôme quand j'ai commencé a travailler dans le milieu. C'est mes projets amateurs qui m'ont permis de rentrer, les gens m'ont remarqué avec ces projets, m'ont référé, et voilà! Ok, ça n'arrive pas a tout le monde, mais queulqu'un de patient, de passioné et qui met réellement l'effort, peut le faire.

    Aussi, dans les gros studios qui font du AAA, c'est spécialisé, mais pas HYPER spécialisé dans tout les cas. Il y a beacoup de programmeurs généralistes, il n'y a pas un programmeur qui passe 10 ans a travaillé que sur des shaders, ou une liste dans un éditeur.

    Sinon, il y a moyen de bien persé en étant indie/amateur. Exemple : Wolfire! Ils n'ont même pas sorti leurs jeux, et ils font pas mal d'argent juste avec les précommandes, ils ont un modèle vraiment original qui permet de s'auto-financer. Bien sûr, c'Est pas un MMORPG... En plus ils font tout, leur engin, le jeu, etc. Et c'est de la qualité. Ils ont pas de dead line fixe, et ils font ce qu'ils veulent quand ils le veulent! Et il y a d'autres projet indépendant de qualité aussi, exemple : Braid(Un mario beaucoup plus avancé justement).

    Au fait, le lien avec Another Worlds n'a aucun sens. C'est pas le même contexte qu'aujourdhui, pas du tout. C'est beaucoup plus facile développer des jeux aujourd'hui, énormément plus facile.

    Enfin bref, voilà mon point de vu un peu différent.

  6. #6
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    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    S'il y'a des personnes qui souhaitent apporter un point de vue différent du mien, ça serait bien qu'ils précisent qu'ils ont un petit peu d'expérience dans le domaine du jeu freelance (ça veut dire qu'ils ont déjà gagné des sous en vendant leurs jeux fauchés), sinon c'est parler dans le vide.
    je sens que je vais quoter ça tout le long du topic.

    c'est quand même plus sympa d'avoir le point de vue des gens qui savent de quoi ils parlent...
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  7. #7
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    Citation Envoyé par dwild Voir le message
    Si par contre ton but est d'innover, de surpasser ce qui se fait, il y a des plusieurs entreprises qui peuvent être intéressé, plusieurs start-up qui ont plus d'avenir que tu le crois.
    Regarde simplement Motion-Twin
    chez motion-twin ils font des casse-briques...
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  8. #8
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    Citation Envoyé par Mikmacer Voir le message
    Ok, je n'ai jamais fait de *freelance*, mais j'ai travaillé pour une compagnie indie et qui a débuté par des gens qui faisaient du freelance.
    j'aimerais bien avoir l'avis des freelance qui ont lancé la boite...


    Citation Envoyé par Mikmacer Voir le message
    Sinon, travailler pour des grosses compagnies (EA, BLizzard) sans diplôme, c'est difficile, mais c'est faisable! Exemple : John Carmack(Une référence mondiale dans le domaine)
    je comprends mieux pourquoi il fait rêver les jeunes celui-là... tu sais rafler la mise au loto c'est faisable aussi mais bon bref voilà, et puis là on est hors-sujet je parle de freelance

    si j'ai cité eric chahi c'est parce que c'est un exemple freelance. et celui-là ben il fait pas rêver.


    Et puis moi, je n'avais même pas de diplôme quand j'ai commencé a travailler dans le milieu. C'est mes projets amateurs qui m'ont permis de rentrer, les gens m'ont remarqué avec ces projets, m'ont référé, et voilà! Ok, ça n'arrive pas a tout le monde, mais queulqu'un de patient, de passioné et qui met réellement l'effort, peut le faire.
    ouais. je dis pas que c'est pas possible, mais je crois pas que ton cas soit majoritaire.
    ou alors je me gourre, je suis trop pessimisite, c'est possible


    Sinon, il y a moyen de bien persé en étant indie/amateur. Exemple : Wolfire! Ils n'ont même pas sorti leurs jeux, et ils font pas mal d'argent juste avec les précommandes
    ça fait 8 ans qu'ils sont dessus ... je sais qu'on peut faire du fric avec un vaporaware mais ça me choque... moi on me laissait 2 semaines pour pondre un jeu


    Au fait, le lien avec Another Worlds n'a aucun sens. C'est pas le même contexte qu'aujourdhui, pas du tout. C'est beaucoup plus facile développer des jeux aujourd'hui, énormément plus facile.
    je suis pas d'accord.

    ok aujourd'hui on a des frameworks api et compagnie qui simplifient la vie parce que ça mâche le boulot, on est plus obligés de se taper de l'assembleur... ok

    seulement à l'époque des jeux ms-dos ou amiga, on était pas paralysé ou ralenti par le choix de tous ces outils.
    y'a des gens aujourd'hui qui passent un temps pas possible à faire des jeux basiques à cause de ça.

    j'ai fourré un peu le nez dans les sources des vieux jex de l'époque ms dos ben les mecs se prenaient pas tellement la tête, y'avait rien à choisir, les méthodes de travail étaient simplissimes




    bon mais à part ça je crois qu'on a totalement dévié du sujet

    moi ce qui m'intéresse c'est l'avis de mecs qui ont bossé dans du jeu freelance

    moi perso l'exemple de chahi me parle parce que ça colle assez bien avec le merdier que j'ai pu voir
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  9. #9
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    Tiens, je vais me lancer dans l'électroménager en lançant un robot-mixer analogue à dix-mille robots-mixers, je suis sûr que je vais faire fortune

    C'est un peu ce que ça m'inspire tout ça. Y a toujours eu de la place pour l'innovation dans tout les domaines. Alors maintenant qu'on peut facilement voir que c'est pas la complexité technologique qui fait le jeu (et donc pas le budget), il faut trouver l'idée (Nintendo avec la Wii a apporté une innovation en terme d'interactivité, par exemple. La wii est moins chère que ses analogues de la même génération, et de facto moins puissante. Pourtant, elle se vend tout de même !).

    C'est tout ce que j'ai à dire pour ma part, je vais aller sur le forum de "j-ai-fais-couler-ma-boite.com" pour voir si y aurait pas ailleurs que dans le jeux vidéo où c'est dur de se faire une place.

  10. #10
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    Ouai enfin, tous les projets amateurs ne sont pas non plus des pong-casse brique-space invaders hein...

    Personnellement, je compte bien me lancer dans le développement de jeux-vidéos plus tard (plutôt indie) et utiliser mon projet comme book pour me trouver 3-4 partenaires.
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  11. #11
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    Houla ma cote de popularité est en chute libre suite à l'ouverture de ce topic ... c'est mal vu de casser les rêves des jeunes...

    Vous pouvez tenter le rêve américain les jeunes hein, mais je préfère vous avertir de vous attendre à une joyeuse galère. Faut se méfier des effets de mode... c'est la mode en ce moment de se lancer là dedans avec les iphone, xna, les lib indie genre sdl/allego, les jeux RIA, le moteur unity... ça en fait des mines sur le terrain tout ça.

    Ceux qui me disent que l'exemple de la galère d'eric chahi n'est pas pertinent parce que le monde a changé et qu'aujourd'hui on a tous ces super outils qui nous mâchent le travail, pour moi ils raisonnent à l'envers. L'économie va beaucoup plus mal aujourd'hui qu'à l'époque, c'est pire. Le pire exemple je trouve c'est l'applestore, y'a des gars qu'on galéré pour bosser sur des jeux sans toucher un rond, qui en plus ont payé pour le faire publier, et qu'ont gagné 10 centimes... brrr.
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  12. #12
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    Même si c'est extrêmement dur, ce n'est pas impossible (cfr : Minecraft).
    De toute façon, pour ma part, j'aurai toujours mon master (doctorat?) en sciences mathématiques pour me réorienter si ça ne marche pas. :-°
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  13. #13
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    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    Houla ma cote de popularité est en chute libre suite à l'ouverture de ce topic ... c'est mal vu de casser les rêves des jeunes...
    C'est surtout que vous ne voulez pas recevoir non plus des points de vue de personnes extérieur à votre message et que vous partez sur le principe (et ce n'est pas la première fois) que tout les autres sont des moins que rien ... car ils n'ont pas fait du freelance.

    Effectivement, le freelance ce n'est pas la gloire (d'après vos propos), mais moi, lorsque je fais mon jeux persos, je ne le vois pas du tout comme du freelance, mais juste comme une carte disant: "Voilà ce que je peux/sais faire à telle date". C'est toujours un point lors des entretients. Après, ce que j'appelle freelance (travailler pour des compagnies sur des contrats à courte durée et des modalités un peu différente d'un "emploi normal") et bah je ne pensais pas cela très répandu dans les jeux videos.

    Actuellement, (et je vais me faire rejeter avec un quote de votre premier message) je suis étudiant en programmation de jeux videos. Je fais mon projet perso en plus des trucs de l'université et j'espère bien que cela va m'aider à rentrer dans une entreprise (et en fait, cela l'a déjà fait pour mon stage). Maintenant, moi ce que l'on m'a dit, c'est qu'il faut viser progressivement. Genre, le premier boulot dans le milieu c'est pour faire le jeu "Pony is the pink garden with flowers (sur Nintendo DS)" Ce n'est pas prestigieux, pas interessant, mais bon c'est une entrée dans le monde pro. Après, on évolue, on change de boite, ou de branche (car la compagnie mère de tel jeux, cela reste toujours les mêmes) et on se forme une réputation (+ des relations avec des gens du milieu). Et là ... effectivement, on peut rentrer chez Blizard (ou autre).

    Certes ... ce n'est pas du freelance comme je l'entend ... mais je ne suis même pas sur que vous l'entendez de la bonne façon ... :s

    Maintenant, y a le parcours un peu plus "rêveur" (disons). Celui qui fait son évole d'ingénieur en informatique (quoique, pas toujours) et qui fait un jeu perso durant ces études. Lui il apprend l'informatique la pure, la dure ... (ce qui peut être recherché dans certains posts d'un jeu video) et il apprend ce qu'est un jeu video.
    Car faire un jeu video en perso, comme cela, ça indique pas mal de choses, du genre, motivé / sachant tenir un plan / utilisation d'outil ... et plein d'autre trucs que j'ai oublié.

    Vous pouvez tenter le rêve américain les jeunes hein, mais je préfère vous avertir de vous attendre à une joyeuse galère. Faut se méfier des effets de mode... c'est la mode en ce moment de se lancer là dedans avec les iphone, xna, les lib indie genre sdl/allego, les jeux RIA, le moteur unity... ça en fait des mines sur le terrain tout ça.

    Ceux qui me disent que l'exemple de la galère d'eric chahi n'est pas pertinent parce que le monde a changé et qu'aujourd'hui on a tous ces super outils qui nous mâchent le travail, pour moi ils raisonnent à l'envers. L'économie va beaucoup plus mal aujourd'hui qu'à l'époque, c'est pire. Le pire exemple je trouve c'est l'applestore, y'a des gars qu'on galéré pour bosser sur des jeux sans toucher un rond, qui en plus ont payé pour le faire publier, et qu'ont gagné 10 centimes... brrr.
    Et bah moi, je conseillerai la voie Apple Store / Android / Windows Phone / XNA (XBLA) / Steam si on veut faire du jeu en amateur, et que l'on veut le vendre. Cela fonctionne pour peu que l'idée de gameplay et la réalisation soit original (bon faut savoir aussi faire un peu de marketing )
    Car, un jeu en amateur, il y a 10 ans ... c'était vraiment le désert pour pouvoir le vendre et sur un grand public.
    Alors oui, le jeu y a 30% qui parte en bénef dans la compagnie qui vous le publie, mais la visibilité de votre jeu et tout de même largement améliorée. Et je connais des histoires de gens qui s'en sorte très bien comme cela. Et puis ... y a les jeux Facebook.
    De plus, les jeux, il y a 20 (epoque ANother World), c'était plutot chaud de developper ... étant donner que c'était de l'ASM ... des machines contraignante et tout un tas de défis. Alors oui, d'un point de vue programmation, je ne dis pas que ce n'est pas intéressant, mais d'un point de vue rendement ... houlà ....
    On prend XNA, c'est le développpement d'un jeu assez rapidement (on ne réinvente pas la roue) pour les PCs / la XBox / Les Phones ... et je peux vous dire, cela aide beaucoup.

    Conclusion, faire un projet perso aide à se faire embaucher.
    On peut faire un jeu en amateur, et on aura une bonne exposition de celui ci, avec un gain (expérience + argent).


    Jeux qui se démarquent ... et que les développeurs peuvent avoir des jobs plus facilement (success story inside):
    - Crayon Phisycs
    - Minecraft (incroyable ce truc ... c'est moche et cela se vend )
    - les créateurs de mod (que se soit Dota ou CS)
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  14. #14
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    Je n'ai aucune expérience freelance. Ce que je fais c'est avoir un travail à côté et continuer à faire des petits jeux amateurs (même si on se prétend "indie", indie = plein-temps).

    http://www.gamesfrommars.fr/vibrant/index.htm
    http://www.gamesfrommars.fr/wormhol/
    http://www.crajsh.com/

    J'essaie d'apporter un petit plus sur le gameplay parce que pour moi c'est comme un langage, on peut dire quelque chose avec. Mais je sais très bien que je ne pourrais pas en vivre, en tout cas pas comme ça.

    Le problème c'est qu'un projet qu'on fait le soir va beaucoup moins vite qu'à plein temps, du coup ça impose des limites en plus. Donc on prend son temps et on perd en focus, il faut se trouver des deadlines pour accélerer.

    J'ajoute que j'ai les diplômes qui vont bien, une petite expérience mais valable, des créations perso mais ça me fait pas forcément rêver de travailler dans le jeu vidéo en freelance, surtout quand on lit ce que disent ceux qui y sont, eux.

    Bref, j'apprécie énormément les interventions de flasheur sur le forum, et pour aller dans son sens l'article suivant est assez spectaculaire :
    http://www.ppl-pilot.com/mame.aspx

  15. #15
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    C'est surtout que vous ne voulez pas recevoir non plus des points de vue de personnes extérieur à votre message et que vous partez sur le principe (et ce n'est pas la première fois) que tout les autres sont des moins que rien ... car ils n'ont pas fait du freelance.
    hahahaha. je suppose que c'est de l'ironie parce que tu as sans doute compris que je vois plutôt les freelance comme des loosers, je suis pas trop du genre à prêcher pour ma paroisse

    désolé d'être un peu vexant vis à vis des gens qui sont aux trois quart hors-sujet mais bon ben voilà quand on lance une discussion sur le métier d'épicier, on attend le point de vue des épiciers et pas celui de la caissière du supermarché ni du mec qui bicrav aux puces le dimanche.

    oui bien sûr que les projets perso ça aide à se faire embaucher, mais c'est pas la voie la plus sérieuse pour ça... des projets perso sur un CV c'est à double tranchant, ça peut te faire passer pour un passionné qui aime ce boulot, mais ça peut aussi te faire passer pour un amateuriste qui sera incapable de bosser sur des gros jeux en grosse équipe.

    eric chahi c'est un exemple qui est quand même parlant, le mec était très doué pour bosser en solo sur des petits jeux, mais pour des jeux de grosse envergure il s'est rétamé, et c'est pas la faute que oui mais houlala autrefois c'était trop dur de coder en assembleur... c'est juste que c'est pas les mêmes méthodes de travail, l'écart qui sépare le freelance du mec qui taffe en grosse boite, c'est le même qui sépare la caissière de l'épicier: c'est pas le même métier.

    y'a plein de jeunes qui croient qu'avec des projets freelance ils vont rentrer chez ubisoft, y'en a très peu qui y arrivent, la plupart tout ce qu'ils arrivent à faire c'est se faire escroquer par applestore ou par newgrounds.com

    à peu près tout ce que j'ai vu en jeux freelance c'est de la merde, parce que les gens qui les font ne connaissent pas les techniques de prog des jeux vidéo, c'est des techniques qui s'apprennent pas en téléchargeant des tutos à la con, ça s'apprend sur le terrain en entreprise, et encore à condition de pas tomber dans une boite de merde où le patron veut se la jouer cool au lieu de faire la police pour vérifier que les codeux s'amusent pas à tirer les collègues vers le bas pour faire de la place autour d'eux.

    les seuls freelance qui auraient une chance de faire du boulot propre c'est ceux qui prendraient la peine d'étudier les open-source classiques et de se documenter un peu chez les hackeurs de roms, pour voir un peu comment c'est foutu un jeu vidéo, seulement ils doivent bosser dans l'urgence alors ce temps là ils l'ont pas.
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  16. #16
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    Citation Envoyé par ponce Voir le message
    l'article suivant est assez spectaculaire :
    http://www.ppl-pilot.com/mame.aspx
    c'est vrai que dans ces petites boîtes on a un peu les mêmes ennuis que chez les freelance, parfois en pire, faut tout faire n'importe comment dans l'urgence avec des widgets tout buggés codés à l'arrache... ( en tout cas chapeau le mec avec son astuce de bricoleur pour hacker une rom juste en screenshots )

    p.s. je te l'avais déjà dit en m.p. mais je suis impressionné par ton snake en javascript...
    encore une preuve que les amateurs font bien souvent du meilleur boulot que les freelance, parce que les amateurs eux ils ont du temps
    le boulot des freelance c'est souvent des horreurs innommables qu'on comprend même pas comment ils ont réussi à les vendre (genre les 3/4 des jeux sur shockwave.com, pourris de bugs, affreusement lents, gameplay pourris..)
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  17. #17
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    hahahaha. je suppose que c'est de l'ironie parce que tu as sans doute compris que je vois plutôt les freelance comme des loosers, je suis pas trop du genre à prêcher pour ma paroisse
    Sauf que à deux à trois reprises, vous n'avez fait que citer votre premier message et que vous rejetez tout point de vue externe aux autres.
    Alors peut être que je me suis trompé et que cette discussion n'est pas un débat .. et qu'il n'aurait jamais du avoir de réponse.

    Je me répète un peu ... mais moi ... le terme de freelance, c'est un gars qui travaille pour une courte durée (max 2 ans) dans une boite ... et qui après, il peut changer pour prendre un autre contrat.
    Par contre, développé un jeu dans son coin ... cela je n'appelle pas du freelance (car développer dans son coin est rarement rémunéré (sauf lorsque l'on peut vendre son jeu). ... Et je pense que le freelance est très peu répandu pour les JV.

    De plus ... par rapport à votre métaphore d'épicier et de vendeur de supermarché ... je trouve cela très exagéré ... car nous sommes tous ici connaisseur (plus ou moins) du monde du JV et de l'industrie derrière. J'aurai été un développeur de logiciel bureautique, j'aurai compris déjà plus votre remarque. D'un autre coté ... si j'avais été ... et bah je n'aurai rien dit ici.

    Pour le cas d'Éric Chahi auquel vous tenez tant ... c'est un gars qui n'a jamais fait de freelance, dans le sens auquel je l'entend. Il a fait un jeu dans son coin ... et il l'a bien vendu (et il est culte). C'est bien. Il a fait un autre jeu qui n'a pas fonctionné (que j'aime aussi) ... c'est un problème de marketting / avis des joueurs. Y a plein de jeux qui ne fonctionnent pas comme on pourrait l'attendre (et des consoles). Je ne trouve pas que le parcours d'Éric Chahi ne soit pas mauvais ... je trouve qu'il montre même ce qui arrive souvent dans le JV. On peut entrer dans une boite, et se faire licencié soit car la boite ferme ... soit car le projet ne fonctionne pas.

    oui bien sûr que les projets perso ça aide à se faire embaucher, mais c'est pas la voie la plus sérieuse pour ça... des projets perso sur un CV c'est à double tranchant, ça peut te faire passer pour un passionné qui aime ce boulot, mais ça peut aussi te faire passer pour un amateuriste qui sera incapable de bosser sur des gros jeux en grosse équipe.
    Cela montre que l'on est motivé, capable de travailler sur des horaires étendue (après le boulot) donc possibilité de faire des heures supplémentaire, et une motivation certaine sur le projet (pour le voir finir ... et pour plein d'autres choses). Cela montre aussi que l'on c'est faire face à des problèmes du projet, car nous avons fini un projet.
    Donc en fait ... je ne vois pas le coté mauvais de cela ... certes c'est un projet amateur, mais on ne peut pas faire du pro sans être dans une compagnie, n'est ce pas. Après, on peut toujours agir comme un pro durant le développement de son projet perso (donc c'est encore un point en plus). Et finalement, pour un projet perso bien organisé (et de moyenne taille) cela montre une aptitude soit de dirigeant (chef de projet) soit d'équipe (car à un moment ou un autre il faudra avoir un artiste). Et puis ... en théorie on utilise des logiciels que l'on retrouvera en entreprise (VS / SVN / ...) ce qui apporte une autre abilité dans l'intégration de l'entreprise (connaissance des logiciels).

    eric chahi c'est un exemple qui est quand même parlant, le mec était très doué pour bosser en solo sur des petits jeux, mais pour des jeux de grosse envergure il s'est rétamé, et c'est pas la faute que oui mais houlala autrefois c'était trop dur de coder en assembleur... c'est juste que c'est pas les mêmes méthodes de travail, l'écart qui sépare le freelance du mec qui taffe en grosse boite, c'est le même qui sépare la caissière de l'épicier: c'est pas le même métier.
    Comme je l'ai dit ... son deuxième projet ... il a été mal acceuilli par le public (et puis le développement a vraiment été long). Oui ... il s'est rétamé ... mais bon ... ce n'est pas un truc qui est unique. Et ce n'est peut être pas complètement de sa faute. Après, peut être qu'il été trop individualiste ... mais bon en entreprise faut aussi savoir suivre le projet ... et ne pas penser tout seul (cela s'appelle aptitude à travailler en équipe, et bien sur c'est demandé dans toute entreprise)

    y'a plein de jeunes qui croient qu'avec des projets freelance ils vont rentrer chez ubisoft, y'en a très peu qui y arrivent, la plupart tout ce qu'ils arrivent à faire c'est se faire escroquer par applestore ou par newgrounds.com
    Alors ... premièrement, un projet sur applestore ou newsground ... c'est des projets qui utilisent des technologies que l'on ne retrouve pas obligatoirement chez ubisoft, déja (bah oui ... je ne vois pas assassins creed c'est pas du flash )
    Applestore -> du C Objetive ... et pas du C++ comme Ubisoft utilise. Donc là ... votre exemple il est légèrement à coté des besoins d'Ubisoft. Après, un projet n'est pas obligé d'être montré sur les plateformes commerciales. Mais pour ce faire un peu d'argent, cela peut être bien.

    à peu près tout ce que j'ai vu en jeux indie c'est de la merde, parce que les gens qui les font ne connaissent pas les techniques de prog des jeux vidéo, c'est des techniques qui s'apprennent pas en téléchargeant des tutos à la con, ça s'apprend sur le terrain en entreprise, et encore à condition de pas tomber dans une boite de merde où le patron veut se la jouer cool au lieu de faire la police pour vérifier que les codeux s'amusent pas à tirer les collègues vers le bas pour faire de la place autour d'eux.
    Premièrement, vous êtes vulgaire et deuxièment ... vous n'avez rien vu des jeux indie si vous dites cela. Sur Steam la moitié des jeux est indie. Après il y a une plateforme type jamendo de jeux indie ...
    Bread ; Crayon Physics ; World of Goo ; Minecraft ; Super Meet Boy ; ... sont des jeux indie ... et il y en a plein d'autres ... donc si vous regardez les jeux flash, oui ça peut être assez nul (et encore) mais sinon, y a tout de même des perles.

    les seuls freelance qui auraient une chance de faire du boulot propre c'est ceux qui prendraient la peine d'étudier les open-source classiques et de se documenter un peu chez les hackeurs de roms, pour voir un peu comment c'est foutu un jeu vidéo, seulement ils doivent bosser dans l'urgence alors ce temps là ils l'ont pas.
    Suivre un cursus de jeux videos et partir dans le freelance peut être une bonne chose aussi ... (un peu dangereux tout de même)
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  18. #18
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    encore une preuve que les amateurs font bien souvent du meilleur boulot que les freelance, parce que les amateurs eux ils ont du temps
    le boulot des freelance c'est souvent des horreurs innommables qu'on comprend même pas comment ils ont réussi à les vendre (genre les 3/4 des jeux sur shockwave.com, pourris de bugs, affreusement lents, gameplay à ..)
    Bah oui ... le freelance c'est vendre le plus de jeu , le plus rapidement ... sans se soucier des utilisateurs ni même des devs ... et là ... je suis d'accord avec vous.
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    Alors peut être que je me suis trompé et que cette discussion n'est pas un débat .. et qu'il n'aurait jamais du avoir de réponse.
    s'il vous plait, arrêtez de me faire dire ce que j'ai pas dit en déformant malicieusement mes propos.
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  20. #20
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    Je me répète un peu ... mais moi ... le terme de freelance, c'est un gars qui travaille pour une courte durée (max 2 ans) dans une boite ... et qui après, il peut changer pour prendre un autre contrat.
    Par contre, développé un jeu dans son coin ... cela je n'appelle pas du freelance (car développer dans son coin est rarement rémunéré (sauf lorsque l'on peut vendre son jeu)
    Ha, donc les mecs qui codent des jeux en solo dans leur coin et qui sont payés pour le faire, donc ok c'est pas des freelance. Je m'excuse mais j'ai toujours entendu appeler ça freelance. C'est quoi alors, c'est des amateurs rémunérés ?

    Donc le mec qui a écrit la bio de chahi il aurait pas du écrire qu'il a fait ses premiers jeux en "freelance", mais en "amateur rémunéré" donc.

    Les plans de courte durée dans une boite j'ai fait ça aussi, c'était le même type de statut que quand on me commandait un jeu à faire en télétravail, et puis c'était pas très différent hein, fallait coder un jeu ou une partie d'un jeu et puis en échange je reçois des sous.

    je pije pas bien où vous voulez en venir.
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