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OpenCV Discussion :

Question sur cvFindExtrinsicCameraParams2


Sujet :

OpenCV

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Question sur cvFindExtrinsicCameraParams2
    Bonjour,
    J'ai une question au sujet de la fonction cvFindExtrinsicCameraParams2, et plus précisément sur le 1er paramètre object_points.
    Donc si je traque un damier, pas de problème, je reprends le code d'opencv dans lequel on attribue aux coins du damier, de gauche à droite, de haut en bas, les coordonnées (0,0)...(0,n), (1,0)...(1,n), ..., (n,0)...(n,n). Mon objet 3D (openGL), sur lequel j'applique les mouvements de mon damier, se déplace correctement.

    Par contre, si à partir de ma calibration de caméra, je veux suivre un objet quelconque par points de Harris, je ne sais pas du tout quoi mettre dans ce paramètre object_points. Si je prends 12 points de Harris sur mon objet, que je les trie pour les ranger de gauche à droite, de bas en haut, que j'essaye de leur attribuer comme pour le damier des coordonnées (0,0)... , ça ne fonctionne pas, l'objet bouge dans tous les sens, le vecteur translation renvoyé par la fonction varie tout le temps alors que mon objet réel et les points de Harris ne bougent pas.

    Voilà, j'aurais voulu savoir si quelqu'un a déjà été confronté à ce problème et comment il l'a résolu.


  2. #2
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    Par défaut
    Salut!
    Alors mon problème n'inspire personne?

  3. #3
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    Par défaut
    Le paramètre object_points attends les coordonnées 3D de ton objet. Donc tu ne peut pas suivre un objet quelconque comme tu dis, à moins de connaitre précisémment ses coordonnées 3D

  4. #4
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    Par défaut
    Salut,

    Merci pour ta réponse. Je vais essayer d'autres pistes alors parce qu'il faut que la correspondance des points de Harris 2D en points 3D se fasse automatiquement.

    A+

  5. #5
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    Par défaut Utilisation des paramètres extrinsèques
    Salut!

    J'ai un problème pour utiliser les paramètres extrinsèques renvoyés par openCV et les appliquer à un objet 3D dans openGL.
    Après avoir récupéré une matrice de rotation R avec cvRodrigues, je crée une matrice 4x4 pour openGL que je remplis avec les composantes de R et celles du vecteur translation d'openCV. Malheureusement, cela ne fonctionne pas du tout, et mon objet 3D ne reproduit pas les mouvements de mon damier.

    Quelqu'un saurait comment récupérer correctement les valeurs openCV de cvFindExtrinsicCameraParams2 pour les appliquer dans openGL? Je précise que j'ai déjà réussi à faire fonctionner la translation mais pas combinée avec la rotation, ce qui est codé dans le code qui suit.

    Le code est assez long mais le calcul des paramètres extrinsèques se fait dans la fonction void opticalFlow(IplImage* frame) et celui de la matrice openGL dans void window2_Display().
    Si certains essayent de le faire tourner, il faut openGL, openCV (bien évidemment ) et une webcam. La ligne de commande est précisée au début du code. On lance le programme, on présente N vues du damier à la caméra pour la calibrer, ensuite le programme passe en mode tracking du damier, et dans la fenêtre openGL l'objet 3D est censé reproduire les mouvements du damier.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //gcc -L/usr/lib -W -Wall -L/usr/X11R6/lib -I/usr/X11R6/include -I/usr/include/opencv -lX11 -lm -lcv -lglut -lGLU -lGL -lhighgui -o calibration_and_3DTracking calibration_and_3DTracking.cpp `pkg-config --cflags --libs opencv`
     
    //./calibration_and_3DTracking number_of_interior_corners_widthwise number_of_interior_corners_upright number_of_images_for_calibration
     
    //./calibration_and_3DTracking 6 7 7
     
     
    #include<cv.h>
    #include<cvaux.h>
    #include<highgui.h>
     
    #include <GL/glut.h>
     
    using namespace std;
     
    #define IsRGB(s) ((s[0] == 'R') && (s[1] == 'G') && (s[2] == 'B'))
    #define IsBGR(s) ((s[0] == 'B') && (s[1] == 'G') && (s[2] == 'R'))
     
     
    bool initCalib=true;
    bool initCoords=true;
    bool boolInit;
    bool initPos=false;
     
    char *status = 0;
     
    CvCapture *capture = 0;
     
    CvMat* distortion_coeffs;
    CvMat* image_points;
    CvMat* image_points2;
    CvMat* intrinsic_matrix;
    CvMat* object_points;
    CvMat* object_points2;
    CvMat* point_counts;
    CvMat* point_counts2;
    CvMat* rotation_vector;
    CvMat* rotMat; // rotation matrix
    CvMat* rv; // rotation vector
    CvMat* translation_vector;// translation vector
     
    CvPoint2D32f* corners;
    CvPoint2D32f *points[2] = {0,0}, *swap_points;
     
    CvSize board_sz;
     
    double axisTranslatX0;
    double axisTranslatY0;
    double axisTranslatZ0;
     
    GLfloat light_position0[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
    GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 };
    GLfloat mat_specular[] = { 3000.0, 3000.0, 3000.0, 3000.0 };
    GLfloat mat_surface1[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 0.0 };
    GLfloat mat_surface2[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
    GLfloat mat_surface3[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 };
    GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
     
    GLuint imageID;
    GLuint imageID2;
     
    float cx,cy; //camera center
     
    int board_w;
    int board_h;
    int board_n;
    int flags = 0;
    int found;
    int win_size = 10;
    int n_boards = 0;
    int frameWidth, frameHeight;
    int corner_count;
    int successes = 0;
    int step, nframe = 0;
    const int board_dt = 20; //Wait 20 frames per chessboard view
    int counts, init;
    int countLK = 0;
    int window1 = 0;
    int window2 = 0;
     
    IplImage *grey =0;
    IplImage *prev_grey =0;
    IplImage *pyramid = 0;
    IplImage *prev_pyramid =0;
    IplImage* swap_temp;
    IplImage *image=0;
    IplImage *gray_image=0;
     
     
    /***************************************************************/
    void window2_Reshape(int w, int h);
    void window2_Display();
     
    /***************************************************************/
    //opengl function to draw a teapot
    void gltDrawUnitAxes2(void)
    {
      glShadeModel (GL_SMOOTH);
      glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
      glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0);
      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
      glEnable(GL_LIGHTING);
      glEnable(GL_LIGHT0);
     
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
      glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
     
      glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_surface1);
      glutSolidTeapot(0.6) ;
     
      glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f);
      glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_surface2);
      glutSolidTeapot(0.6) ;
     
      glTranslatef(-4.0f, 0.0f, 0.0f);
      glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_surface3);
      glutSolidTeapot(0.6) ;
     
      glDisable(GL_LIGHTING);
      glDisable(GL_LIGHT0);
      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    }
     
    /***************************************************************/
    //function to track the chessboard and compute the extrinsic parameters
    void opticalFlow(IplImage* frame){
     
      cvCopy( frame, image, 0);
      cvCvtColor( frame, grey, CV_BGR2GRAY );
     
      cvCalcOpticalFlowPyrLK( prev_grey, grey, prev_pyramid, pyramid, points[0], points[1], corner_count, cvSize(win_size,win_size), 5, status, 0, cvTermCriteria(CV_TERMCRIT_ITER|CV_TERMCRIT_EPS, 20,0.3), flags);
     
      cvFindCornerSubPix(grey,points[1], corner_count,cvSize(11,11),cvSize(-1,-1), cvTermCriteria(CV_TERMCRIT_EPS+CV_TERMCRIT_ITER, 30, 0.1 ));
     
      cvDrawChessboardCorners(frame, board_sz, points[1],corner_count, found);
     
      cvShowImage( "Calibration", frame );
      cvWaitKey(10);
     
      if( corner_count == board_n ) {
        for( int j=0; j<board_n; ++j ) {
     
          //point coordinates in world space
          CV_MAT_ELEM(*image_points, float,j,0) = points[1][j].x;
          CV_MAT_ELEM(*image_points, float,j,1) = points[1][j].y;
     
          //point coordinates in chessboard coordinate system (one unit per square)
          CV_MAT_ELEM(*object_points,float,j,0) = j/board_w; 
          CV_MAT_ELEM(*object_points,float,j,1) = j%board_w;
     
          CV_MAT_ELEM(*object_points,float,j,2) = 0.0f;
          successes++;
        }
     
        //extrinsic parameters
        cvFindExtrinsicCameraParams2(object_points, image_points,intrinsic_matrix,distortion_coeffs,rotation_vector, translation_vector);
     
      }
     
      //transform the rotation vector in a rotation matrix
      cvRodrigues2(rotation_vector,rotMat,NULL);
     
      if(initCoords==true){
        //initial position of the chessboard
        axisTranslatX0=CV_MAT_ELEM( *translation_vector, float, 0,0);
        axisTranslatY0=CV_MAT_ELEM( *translation_vector, float, 1,0);
        axisTranslatZ0=CV_MAT_ELEM( *translation_vector, float, 2,0);
     
        initCoords=false;
      }
     
      glutPostRedisplay();
     
      CV_SWAP( prev_grey, grey, swap_temp );
      CV_SWAP( prev_pyramid, pyramid, swap_temp );
      CV_SWAP( points[0], points[1], swap_points );
     
    }
     
    /***************************************************************/
    //calibration function to get the intrinsic parameters of the camera
    void initCalibration(IplImage* frame)
    {
      image = cvCreateImage( cvGetSize(frame), 8, 3 );
      image->origin = frame->origin;
     
      cvNamedWindow( "Calibration" );
     
      gray_image = cvCreateImage(cvGetSize(frame),8,1);
     
      //frame capture for calibration
      while(successes < n_boards) {
     
          if((nframe++ % board_dt) == 0) {
     
    	int found = cvFindChessboardCorners(frame, board_sz, corners, &corner_count,CV_CALIB_CB_ADAPTIVE_THRESH | CV_CALIB_CB_FILTER_QUADS);
    	cvCvtColor(frame, gray_image, CV_BGR2GRAY);
     
    	cvFindCornerSubPix(gray_image, corners, corner_count,cvSize(11,11),cvSize(-1,-1), cvTermCriteria(CV_TERMCRIT_EPS+CV_TERMCRIT_ITER, 30, 0.1 ));
     
    	cvDrawChessboardCorners(frame, board_sz, corners,corner_count, found);
    	cvShowImage( "Calibration", frame );
     
    	// add the detected chessboard to data
    	if( corner_count == board_n && found) {
    	  step = successes*board_n;
    	  for( int i=step, j=0; j<board_n; ++i,++j ) {
    	    CV_MAT_ELEM(*image_points, float,i,0) = corners[j].x;
    	    CV_MAT_ELEM(*image_points, float,i,1) = corners[j].y;
    	    CV_MAT_ELEM(*object_points,float,i,0) = (j/board_w);
    	    CV_MAT_ELEM(*object_points,float,i,1) = (j%board_w);
    	    CV_MAT_ELEM(*object_points,float,i,2) = 0.0f;
    	  }
    	  CV_MAT_ELEM(*point_counts, int,successes,0) = board_n;   
    	  successes++;
    	  printf("Collected our %d of %d needed chessboard images\n",successes,n_boards);
    	}
          }
     
        cvWaitKey(10);
        frame = cvQueryFrame( capture );
        cvCopy( frame, image, 0 );
     
      }
     
      //ALLOCATE MATRICES ACCORDING TO HOW MANY CHESSBOARDS FOUND
      object_points2  = cvCreateMat(successes*board_n,3,CV_32FC1);
      image_points2   = cvCreateMat(successes*board_n,2,CV_32FC1);
      point_counts2   = cvCreateMat(successes,1,CV_32SC1);
      //TRANSFER THE POINTS INTO THE CORRECT SIZE MATRICES
      for(int i = 0; i<successes*board_n; ++i){
        CV_MAT_ELEM( *image_points2, float, i, 0) =
          CV_MAT_ELEM( *image_points, float, i, 0);
        CV_MAT_ELEM( *image_points2, float,i,1) =   
          CV_MAT_ELEM( *image_points, float, i, 1);
        CV_MAT_ELEM(*object_points2, float, i, 0) = 
          CV_MAT_ELEM( *object_points, float, i, 0) ;
        CV_MAT_ELEM( *object_points2, float, i, 1) =
          CV_MAT_ELEM( *object_points, float, i, 1) ;
        CV_MAT_ELEM( *object_points2, float, i, 2) =
          CV_MAT_ELEM( *object_points, float, i, 2) ;
      }
      for(int i=0; i<successes; ++i){ //These are all the same number
        CV_MAT_ELEM( *point_counts2, int, i, 0) =
          CV_MAT_ELEM( *point_counts, int, i, 0);
      }
     
      // At this point we have all of the chessboard corners we need.
      // Initialize the intrinsic matrix such that the two focal
      // lengths have a ratio of 1.0
      //
      CV_MAT_ELEM( *intrinsic_matrix, float, 0, 0 ) = 1.0f;
      CV_MAT_ELEM( *intrinsic_matrix, float, 1, 1 ) = 1.0f;
     
      //CALIBRATE THE CAMERA!
      cvCalibrateCamera2(object_points2, image_points2, point_counts2,  cvGetSize( image ), intrinsic_matrix, distortion_coeffs, NULL, NULL, 0 );
     
      cx=CV_MAT_ELEM( *intrinsic_matrix, float, 0, 2);
      cy=CV_MAT_ELEM( *intrinsic_matrix, float, 1, 2);
     
      /**********************************************/
      //end of calibration
      rotation_vector  = cvCreateMat(3,1,CV_32FC1);
      translation_vector = cvCreateMat(3,1,CV_32FC1);
     
      rotMat= cvCreateMat(3,3,CV_32FC1);
     
      grey = cvCreateImage( cvGetSize(image), 8, 1 ); //image courante en niveau de gris
      prev_grey = cvCreateImage( cvGetSize(image), 8, 1 ); //image précédente en niveau de gris
      pyramid = cvCreateImage( cvGetSize(image), 8, 1 );
      prev_pyramid = cvCreateImage( cvGetSize(image), 8, 1 );
      points[0] = (CvPoint2D32f*)cvAlloc(board_n*sizeof(points[0][0])); //points précédents du damier
      points[1] = (CvPoint2D32f*)cvAlloc(board_n*sizeof(points[0][0])); //points courants du damier
      status=(char*)cvAlloc(board_n);
     
      image = cvQueryFrame( capture );
      cvCvtColor( image, prev_grey, CV_BGR2GRAY );
     
      //recherche du damier
      found = cvFindChessboardCorners(image, board_sz, corners, &corner_count,CV_CALIB_CB_ADAPTIVE_THRESH | CV_CALIB_CB_FILTER_QUADS);
     
      cvCvtColor(image, gray_image, CV_BGR2GRAY);
     
      //precision subpixelique
      cvFindCornerSubPix(gray_image, corners, corner_count,cvSize(11,11),cvSize(-1,-1), cvTermCriteria(CV_TERMCRIT_EPS+CV_TERMCRIT_ITER, 30, 0.1 ));
      cvDrawChessboardCorners(image, board_sz, corners,corner_count, found);
      cvShowImage( "Calibration", image );
     
      CV_SWAP( corners, points[0], swap_points );
     
    }
     
    /***************************************************************/
    //main loop function
    void window1_Draw()
    {
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      IplImage *frame = 0;
     
      frame = cvQueryFrame( capture );
     
      if(initCalib==true){ //execute camera calibration one time
        initCalibration(frame);
        initCalib=false;  
      }
      successes=0;
      opticalFlow(frame); //then trakcing of the chessboard
     
      glLoadIdentity();
      glTranslatef(0.0f, 0.0f,-1.0f);  
     
      // must be done else wrong upside down
      glRotatef(180.0f, 1, 0, 0); // rotate the matrix to rotate the video texture.
     
      GLenum format = IsBGR(image->channelSeq) ? GL_BGR_EXT : GL_RGBA;
     
      // upload to openGL texture
      if(!init && !boolInit) 
        {
          glGenTextures(1, &imageID);
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageID);
          glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
     
          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
          glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image->width, image->height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image->imageData);
     
          init= 1;         // init lucas-kanade is over
          boolInit = true; // init opticalFlow is over
        }
      else 
        {
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageID);
          glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, image->width, image->height, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image->imageData); 
        }
     
     
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
      glBegin(GL_QUADS);
      glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-1, -1, 0);
      glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(1, -1, 0);
      glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
      glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 0);
      glEnd();
     
      glLoadIdentity();
      glutSwapBuffers();
     
      glFlush();
      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    }
     
    /***************************************************************/
    void window1_glutReshape(int width,int height){
     
      glViewport(0,0,width,height);
     
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluPerspective(0.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,200.0f);
     
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
    }
     
    /***************************************************************/
    void window2_Reshape(int w, int h)
    {
     
      glViewport(0,0,w,h);
     
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluPerspective(80.0,(float)w/h,0.1,1000);
     
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
    }
     
    /***************************************************************/
    void dessinerRepere(unsigned int echelle){
     
      glPushMatrix();
      glScalef(echelle,echelle,echelle);
      glBegin(GL_LINES);
      glColor3ub(0,0,255); //axe X en bleu
      glVertex3d(0,0,0);
      glVertex3d(1,0,0);
      glColor3ub(0,255,0); //axe Y en vert
      glVertex3d(0,0,0);
      glVertex3d(0,1,0);
      glColor3ub(255,0,0); //axe Z en rouge
      glVertex3d(0,0,0);
      glVertex3d(0,0,1);    
      glEnd();
      glPopMatrix();
    }
     
    /***************************************************************/
    //openGL window where I apply the chessboard movements to the teapot
    void window2_Display()
    {
      window2_Reshape(640,480);
     
      //create opengl matrix (rotation and translation) from the matrix computed with cvRodrigues and the translation vector from cvFindExtrinsicCameraParams2
      GLdouble RTMat[16];
      RTMat[0] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float, 0,0);
      RTMat[1] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float, 1,0);
      RTMat[2] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float, 2,0);
      RTMat[3] = 0.0f;
      RTMat[4] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float, 0,1);
      RTMat[5] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float, 1,1);
      RTMat[6] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float, 2,1);
      RTMat[7] = 0.0f;
      RTMat[8] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float, 0,2);
      RTMat[9] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float, 1,2);
      RTMat[10] = CV_MAT_ELEM( *rotMat, float,2,2);
      RTMat[11] = 0.0f;
      //I substract the initial position in the translation to start from the origin in openGL
      RTMat[12] = CV_MAT_ELEM( *translation_vector, float, 0,0)-axisTranslatX0;//0.0f;
      RTMat[13] = CV_MAT_ELEM( *translation_vector, float, 1,0)-axisTranslatY0;//0.0f;
      RTMat[14] = CV_MAT_ELEM( *translation_vector, float, 2,0)-axisTranslatZ0;//0.0f;
      RTMat[15] = 1.0f;
     
     
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
     
      gluLookAt(0,2,4, 0,0.5f,0, 0,1,0);
     
      dessinerRepere(50);
     
      glPushMatrix();
     
      if(initPos==true){
        glTranslatef(0.0f,0.0f,0.0f);
        glTranslatef(0.0f,0.0f, 0.0f);
        glTranslatef(0.0f, 0.0f,0.0f);
        initPos=false;
      }
     
      //apply the movement
      glMultMatrixd(RTMat);
     
     
      gltDrawUnitAxes2();
      glPopMatrix();
     
      glutSwapBuffers();
      glFlush();
     
      glutPostRedisplay();  
     
    }
     
    /***************************************************************/
    int main(int argc, char *argv[])
    {
      board_w  = atoi(argv[1]); //number of chessboard interior corners widthwise
      board_h  = atoi(argv[2]); //number of chessboard interior corners upright
      n_boards = atoi(argv[3]); //number of images used for the calibration
     
      board_n  = board_w * board_h; //total number of corners
      board_sz = cvSize( board_w, board_h );
     
      //ALLOCATE STORAGE
      image_points      = cvCreateMat(n_boards*board_n,2,CV_32FC1);
      object_points     = cvCreateMat(n_boards*board_n,3,CV_32FC1);
     
      point_counts      = cvCreateMat(n_boards,1,CV_32SC1);
      intrinsic_matrix  = cvCreateMat(3,3,CV_32FC1);
      distortion_coeffs = cvCreateMat(4,1,CV_32FC1);
      rv = cvCreateMat(3,1,CV_32FC1);
     
      corners = new CvPoint2D32f[ board_n ];
     
      frameWidth= 640;
      frameHeight=480;
     
      boolInit = false;
     
      capture = cvCaptureFromCAM( 0 );
     
      if( !capture )
        {
          printf("LK_Error: Can't open Webcam\n");
          return -1;
        }
     
      cvQueryFrame( capture );
     
      glutInit(&argc, argv);
     
      glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
      glutInitWindowSize(640,480); 
     
      //window 1
      window1 = glutCreateWindow("Tracking");
      glutPositionWindow(0,0);
     
      glutReshapeFunc(window1_glutReshape);
      glutDisplayFunc(window1_Draw);
      glutIdleFunc(window1_Draw);
     
     
      // window 2
      window2 = glutCreateWindow("3D-glWindow 2");
      glutPositionWindow(0,480);
      glutReshapeFunc(window2_Reshape);
      glutDisplayFunc(window2_Display);
     
     
      glutIdleFunc(glutPostRedisplay);
     
      glutMainLoop();
     
     
      return 0;
    }


    Merci

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