Salut,


j aimerais utiliser le perlin noise dans un fragment shader pour animer des textures type eau/nuages etc..

j ai déjà plein d algos utilisant openGL (avec upload de texture) mais j ai un soucis pour utiliser ce type d effet en GLSL

pour l instant , la stratégie choisie et l utilisation des fonctions noise* du GLSL

je bloque sur cet exemple simple, qui ne sort une couleur unie quelque soit le pixel et la valeur pour fTime (qui change a chaque frame)

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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uniform sampler2D Tex_Sampler;
 
varying vec2 texcoord;
 
void main(void)
{
 
    vec4 tex_color = texture2D(Tex_Sampler,texcoord.st);
 
 
 
      float nr = noise1(texcoord.s + fTime)+0.6;
      float ng = noise1(texcoord.t + fTime)+0.6;
 
 
 
      tex_color = vec4(nr,ng,1,1);
 
      tex_color = clamp(tex_color,vec4(0,0,0,0),vec4(1,1,1,1));
 
     gl_FragColor = tex_color;
}

quelqu'un a t il une idée sur ce qui peut causer ce problème ?