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Projets Discussion :

[Fangame][C++/SFML] Metroid Prime : Nemesis


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Fangame][C++/SFML] Metroid Prime : Nemesis
    【 Présentation > l0lmanPH 】

    Metroid Prime : Nemesis est un fangame et le nouvel opus de la trilogie des Prime.
    Le projet lancé par Phazon il y a plus de 2 ans est développé par la Dark Material Studios, une équipe composée de tous types de membres (et ceci dans le but de toucher le plus de public possible, car nous essayons de faire un jeu complet à tous points de vue) qui pour certains travaillent d'arrache-pied pour le faire avancer.

    【 L'équipe Déjantée ! > l0lmanPH' 】

    Nous sommes composés d'un panel assez large de membres, comptant scénaristes, compositeurs, graphistes (dont pixel artists), développeurs, testeurs (super debugueurs) et d'autres postes inutiles à énumérer.
    3 directeurs s'occupent de la gestion du projet.

    【 Trailer > Kéliaran 】

    Quelques années ont passé depuis la fin de la guerre du Phazon, opposant la Fédération Galactique à l'organisation terroriste des pirates de l'espace ; l'entité destructrice qu'était le Phazon n'est désormais plus qu'un mauvais souvenir alors que sa plus puissante incarnation, Dark Samus, a rendu son dernier souffle.
    La Fédération a peu à peu rebâti son domaine en ruines, et la vie reprend son cours.
    Samus Aran, chasseuse de primes et héroïne de la précédente guerre, continue sa routine, pourchassant ses cibles ici et là, et taillant sa réputation à coups de rayon plasma.

    Un jour, la jeune dame est re-contactée par l'armée Fédérale, pour une mission apparemment bénigne : inspecter une base scientifique ayant cessé d'émettre tout signe de vie.
    Samus accepte, mais, sitôt arrivée en orbite de la planète concernée, son vaisseau est attaqué et crashe non loin de la base.
    Réussissant in extremis à quitter la planète avant que la station n'explose, la chasseuse aperçoit au loin un vaisseau quitter les décombres du bâtiment.
    Commence alors une enquête désespérée, au cours de laquelle Samus sera amenée à chercher des réponses au cœur de l'Histoire... et en elle-même...
    Il paraît que certains secrets devraient rester cachés...

    Lorsque la haine et la rancune ressurgissent, rien ne peut les stopper... Surtout lorsque le véritable ennemi n'est pas celui que l'on pourrait croire...


    【 Les Protagonistes > Kéliaran 】

    Samus Aran :
    On la présente plus, tout le monde la connait...
    Personnalité : Un peu froide et distante au début du jeu, elle va apprendre à s'ouvrir aux autres en compagnie d'Eruos et Sesoriss.

    Eruos :
    Un chasseur de primes venant de la planète Réaura. Il a l'apparence d'un chacal humanoïde, et possède un gatling greffé sur son bras...
    Personnalité : De nature assez amicale, il essaie souvent de faire de l'humour. Cette facette de sa personnalité cache en fait un passé douloureux : sa famille a disparu dans un tsunami, et depuis, il a une peur indomptable du contact de l'eau...

    Sesoriss :
    Un chasseur pro de l'infiltration. A l'apparence d'un renard humanoïde.
    Très froid, il ne parle pas beaucoup. Cependant, son caractère de cochon dissimule un homme de parole et à qui on pourrait confier sa vie...

    Alpha :
    Un cyborg gardien du laboratoire Fédéral de la planète Léritiopolis.
    Au début très attaché à suivre les ordres qu'il reçoit, sa rencontre avec Samus le forcera à se poser des questions sur le bien fondé de ses convictions.

    Le colonel Lemme :
    Un officier militaire fédéral. Assez évasif à propos des évenements du Phazon rouge.
    Personnalité : Opportuniste, méprisant, et un peu sadique sur les bords...

    Scott Samson :
    Ancien secrétaire de DeRossi. A dénoncé ce dernier en affirmant qu'il était la cause d'un des grands génocides de l'Histoire.
    Personnalité : visionnaire, un peu snob, et un poil dérangé.

    Zephir DeNova :
    Autrefois un grand officier de la fédération, il a été accusé de crime contre l'humanité par son secrétaire Scott Samson, et a officiellement péri dans le crash de la navette qui l'emmenait vers le pénitencier.
    Personnalité : Amer, cynique, mélancolique.

    "Dark Samus" / Némésis :
    En apparence, elle ressemble en tout points à Samus, excepté sa longue chevelure noire et ses yeux bleus-verts. Sa mémoire est entièrement altérée, et est souvent assaillie de flash provenant des souvenirs de Samus ou de Dark Samus. Elle pourchasse Samus sans relâche.
    Personnalité : Très instable, désire plus que tout combattre Samus, peu importe l'issue du combat. On en apprendra plus sur elle dans Metroid Prime 4 - Versus.

    Ridley :
    Le commandant des pirates de l'espace depuis la mort de Mother Brain. Il dirige ses troupes d'une main de fer et ne peut accepter que des dissidents le contrarient : c'est tout naturellement qu'il luttera corps et âme contre les pirates de l'espace adeptes du Phazon rouge.

    Le Phazon rouge :
    Une version Génétiquement Modifiée du Phazon originel.
    Plus dangereux et contagieux, il sera la cause d'une séparation des pirates de l'espace en deux factions ennemies.


    【 Features > l0lman' 】

    Voici ce que sera le jeu à peu près finalisé.
    Certains éléments sont déjà là, d'autres pas encore... (belle lapalissade)

    - Contrôles intuitifs (choisir le mode clavier ou le mode souris ou encore configurer les touches )
    - Large choix de fonctions dans un monde 2D (contrôle des armes à la souris : tirer, changer d'arme à la molette, ...)
    - Déplacements évolués : marcher, courir, s'accroupir, sauter à des hauteurs différentes
    - De nombreuses interactions avec les éléments du décor (interrupteurs, blocs cassables, déplaçables..., véhicules)
    - Un jeu de plateforme et d'exploration mais un peu orienté RPG : évolution de Samus et de ses armes
    - Toutes sortes d'éléments : tourelles fixes, drones motojets...
    - Ramasser des items sur les ennemis tués et des upgrade sur les boss
    - Diriger Samus ou un Soldat de la FG
    - Donner des ordres à vos alliés (couverture, retraite, suivre)
    - Capturer un poste ennemi
    - Appeler le vaisseau de Samus depuis une piste d'atterissage
    - Gérer ses troupes et protéger le vaisseau amiral (Tower Defense/RTS)
    - Passage entre planètes immédiat, sauf si le vaisseau est intercepté par un escadron ennemi.
    - Et encore plus...

    Evidemment le jeu évolue par ajouts successifs, au début ce sera Metroid, puis Zero Mission, puis un Prime 2D.

    【 Media 】

    Vidéos > Phazon

    Cette vidéo est une vidéo de présentation !
    Le jeu n'étant pas à un stade assez avancé, elle ne comporte aucun screenshoots.




    Screenshoots > l0lman'

    Quelques images de la vielle bêta démo datant du développement sur Game Maker (aujourd'hui nous faisons tout ça en C++)...
    Comme vous pouvez le voir, les graphismes ne sont pas très évolués. x)
    Je me concentre uniquement sur le moteur du jeu, mais nos graphistes travaillent actuellement dessus.

    L'écran de Chargement :


    L'écran titre :


    La première room :


    Et voilà !

    J'arrête là pour mettre du suspens (mais aussi parce-qu'il y a pas grand-chose d'autre à voir :-°).


    【 Avancement 】

    Scénario
    - Intrigue : 100%
    - Dialogues : 65%

    Graphismes
    -Personnages : 2%
    - Décors : 3%

    Audio
    - Sons : 5%
    - Musiques : 15%

    Programmation
    - Moteur de jeu : 5%
    - Partie Sciptée : 1%

    En général :
    - Analyse : 100%
    - Conception : 75%
    - Réalisation : 10%


    【 Recrutement 】

    Nous cherchons surtout des programmeurs, nous sommes actuellement trois à ce poste : Alex6 (qui n'a plus le temps de contribuer), Iroxyr (qui a un peu de temps, et moi (l0lman') qui suit dessus à plein temps !
    Nous programmons en C++ avec SFML, et il existe actuellement une démo privée du jeu : le personnage peut marcher, sauter à des hauteurs variables, la structure du code est très propre et donc favorable a des améliorations simples à mettre en place, et un début d'objet Map est mis en place et fonctionne.

    Nous souhaiterions également compter des mappeurs dans notre équipe, car nous n'en avons actuellement aucun (les graphistes/scénaristes se chargent du level design).

    Il nous faut aussi un développeur web, j'ai déjà bien commencé le travail et nous pourrons collaborer.

    Musiciens et graphistes sont aussi acceptés !

    【 Communication 】

    Nous travaillons depuis le début du projet sur le forum (donné à la fin du message).
    Toutefois nous avons commencé un site avec des outils dédiés pour chaque poste comme générateur de dialogues, gestion des graphismes/musiques, et interactions entre ces ressources.
    Un gestionnaire de fichier, un nouveau forum et un chat sont déjà développés et utilisés (réservés au staff).
    http://darkmaterialstudios.tk/

    A bientôt sur... http://metroidprime4.xooit.fr/ !

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je n'ai pas tout lu ... mais je vais le faire dans les jours qui suivent .

    Je vous souhaite un bon courage et une bonne continuation, n'hésitez pas à nous tenir au courant, ici même (ou dans un autre post) des avancé du jeu

    Maintenant, j'ai regarder la video (car le texte est moins concret) et j'ai déjà vu une faute:
    "Vous serez moins seul(e)" (@ 0:31)
    Ce qui me chagrine c'est que dans Metroid ... nous incarnons Samus Prime et que c'est une belle blonde en costume bleu
    Donc ... il n'y a pas de question ... il faut mettre:
    "Vous serez moins seule"
    Enfin ... d'après moi (le joueur incarne un héros (ou plusieurs qui aide celui que l'on connait tous)

    Une petite question, dans l'avancement, vous parlez de l'analyse. Est ce une analyse point de vue programmation, ou du jeu et de son contenu ?
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  3. #3
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    Bonjour LittleWhite,

    J'ai plutôt compris analyse du contenue, de l'histoire, du gameplay...
    J'ai vu un ordre logique des étapes dans cette liste.
    Et de plus, les analyses de programmation ne m'aident pas beaucoup : je peux très bien créer les classes et revoir la structure quand le besoin m'en prend, puisqu'il ne faut ajouter qu'une chose à la fois pour ne pas casser le code.
    A moins qu'il s'agisse du cahier des charges ? Si tel est le cas nous l'avons en effet rédigé, et Iroxyr - l'autre développeur - veut faire un... je ne sais plus quoi, mais ce serait un cahier des charges très complet d'après ce qu'il m'a dit.

    Ah dans la vidéo, nous voulions parler du joueur, qui peut être aussi bien de sexe féminin que masculin !
    Et en passant, notre scénario est plutôt axé vers un public adulte, évidemment tout le monde pourra y jouer, mais l'intrigue sera complexe, on peut la qualifier de thriller politique.
    Ce choix se ressentira aussi à travers les couleurs du jeu, elles seront moins vives et pleines, un peu plus ternes, plus réalistes donc.
    D'autre part c'est vrai qu'on incarnera la plupart du temps Samus (et heureusement !), seulement une ou deux fois, et certainement pour les missions secondaires, nous pourrons utiliser un soldat de la FG.
    Peut-être que même lors des missions de l'histoire en coopération avec la FG, le joueur pourra alterner ! A voir.

    Je te remercie de ton message d'encouragement. ^^
    Nous sommes dessus depuis deux ans, alors nous ne risquons pas de lâcher !

    Je posterai les avancées bien entendu.

  4. #4
    Expert éminent sénior

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    Petite remarque :

    Nous sommes dessus depuis deux ans, alors nous ne risquons pas de lâcher !
    et
    Audio
    - Sons : 5%
    - Musiques : 15%

    Programmation
    - Moteur de jeu : 5%
    - Partie Sciptée : 1%
    Je sais qu'on dit que chacun avance à son rythme, mais vous avez une idée précise de quand le projet sera terminé ?


    Je posterai les avancées bien entendu.
    Ben j'espére bien ;-)

    En tout cas, bon courage et j'espére que vous arriverez à quelque chose !
    Jc

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Maintenant que j'ai lu:

    Pensez vous utiliser un langage de script ?
    Pensez vous faire une version multiplateforme, ou Window only ?

    Finalement, je me rends compte que ce ne sera pas qu'un jeu 2D comme les Metroid sur GBA ... Bon courage (surtout coté code, cela peut faire mal )
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  6. #6
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    EDIT : Oups j'avais pas vu le post de JC. ^^"
    Bah étant donné que maintenant on est en mesure de concrétiser le projet, on prévoit une démo publique d'ici moins d'un mois, peut-être un vrai jeu avant cet été, et la version finale euh... dans 10 ans ?

    Un langage de script ? Tu veux dire un langage perso, pour faire des requêtes ?
    Bah si j'ai bien compris : on verra, pour l'instant on fait au plus simple avec le C++. ^^'

    Bah la SFML étant portable Windows/Unix ça devrait compiler partout sauf sur les Mac.
    M'enfin ils doivent être habitués !
    On compte même dans un futur plus lointain développer une version DS/Wii, il me semble qu'on programme également en C++ sur ces plateformes.
    De plus nous avons un membre (qui a des problèmes PC là) qui développe un autre jeu sur console justement.

    Ah non, nous n'avons pas choisi la facilité !
    Notre scénario serait plus adapté pour un film. ^^
    C'est pour ça qu'on aurait besoin de plus de programmeurs (on vient de recruter un bon graphiste ).

  7. #7
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    Citation Envoyé par l0lmanPH Voir le message
    Un langage de script ? Tu veux dire un langage perso, pour faire des requêtes ?
    Bah si j'ai bien compris : on verra, pour l'instant on fait au plus simple avec le C++. ^^'
    Un truc comme LUA par exemple.
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  8. #8
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    Ah oui au sens propre du terme, désolé. ^^'
    Hum je ne sais pas, peut-être, mais pour l'instant ça ne s'impose pas.
    Avec la SFML on a tout ce qu'il faut !

  9. #9
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    Je vous présente un début de démo.
    Aujourd'hui deux bugs présents dans celle-ci sont corrigés :
    - le petit arrêt quand on approche de la plateforme en tombant dessus ;
    - la possibilité de ralentir son saut en relâchant la touche Up lorsque le personnage tombe.

    De plus, un systèmé de mapping (avec un seul bug détecté qui plombe tout) est commencé : il y a possibilité de créer des cartes.

    www.host-a.net/u/l0lmanPH/mpn_demo.zip
    P.S : Lorsque je changerai la version de démo, elle sera accessible au même lien, cela permet aux visiteurs de tout le temps tomber sur la bonne.

  10. #10
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    Bon, comme mon dernier message date et que je suis tenu de pas vous tenir dans l'ignorance, voilà quelques nouvelles.
    Pour nous, considérez que "no news is good news".

    Concernant le forum... il y a beaucoup à dire, nous l'avons amélioré en fonction de vos commentaires et des imperfections faites remarquées par d'autres.
    - Nous avons changé le background par un plus clair (mais moche), avec un effet mosaïque (moche également).
    - Le bouton "téléchargement" fonctionne maintenant, est moins bogué visuellement sur tous les navigateurs et mène donc bien à la page de téléchargement (au cas où le lien direct est en infobulle).
    - Pour les utilisateurs d'Internet Explorer (bouh), une alerte est affichée sur l'index ainsi qu'un message de type "attention" sur toutes les pages, vous prévenant que la navigation sur le forum est "perturbée" par l'interprêtation douteuse du code par le navigateur.
    - Les menus sur l'index pour la plupart inutiles ont été retirés, et limités au nombre de deux (qui sont de petite taille) : "Profil" et "Navigation".
    L'ergonomie du forum a donc été revue et convient normalement aux petites résolutions (les téléphones portables devraient s'en tirer).
    - Le contenu même du forum a été trié, classé, etc. Nous avons fusionné toutes les catégories qui concernaient la présentation (Présentation, Recrutement, et une nouvelle : Partenariat) en une seule, à cause de problèmes de navigations (certains membres ne
    comprenaient pas bien le système). De plus la présentation n'est plus obligatoire pour les membres simples.
    - Le code en général a été amélioré, le forum est normalement plus rapide à charger (2-3 détails ont été changés).

    Le jeu, le jeu !!!
    Eh bien il avance, la démo 3.0 (oui grands changements) est en bonne voie.
    Quelques bugs dont celui de la direction de tir (mini-problème du à un inversement de deux arguments de la fonction trigonométrique...) ont été fixés.
    Et maintenant le plus intéressant... Le système de tuilage, qui constitue l'intégralité de la gestion des niveaux ! Comme annoncé sur Facebook (pour ceux qui suivent), un éditeur de niveaux arriiiive à grands pas ! (Vous l'entendez ? Tagada tagada...) Il permet - à partir d'un fichier - de générer une carte avec longueur d'une ligne paramétrable, et tiles (les images qui la constitue) aussi personnalisés. Je n'en dis pas plus sur ce point parce-que... je veux ménager votre suspense !

    A ce propos, nous cherchons toujours des LEVEL DESIGNERS !

    Voilà, c'est tout pour cette news de transition.

  11. #11
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    Il est vrai que la mosaique du site est un peu trop contraste avec le reste du site.
    Il serait aussi genial de centrer le site (par rapport a la resolution).

    Allons voir cette demo

    Effectivement ... y a pas grand chose
    Le saut est realise bizarrement, lorsque le carre bleu retombe, il ralentit, puis touche le sol, cela est assez bizarre
    J'ai l'impression qu'il y a des ralentissements ....

    On ne peut pas aller sur une direction, et faire un saut a la fois

    Voila,

    En esperant bientot voir la suite
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  12. #12
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    La démo que tu as testé c'est la 2.0, la 3.0 sera beaucoup mieux.

    Je t'explique les "problèmes" de saut que tu as remarqués et que j'ai corrigés pour la prochaine démo (y'en a 2).

    Comme tu dis, il y a un ralentissement. Ceci est du au contrôle des collisions qui prend en compte la vitesse verticale, donc Samus est arrêtée un peu avant (de 7 pixels maximum). Du coup j'ai ajouté un petit setPosition qui ajoute la vitesse verticale, et voilà, Samus est collée à la plateforme sans problème !

    Viens en suite le carré qui ralentit en retombant. En effet, les sauts sont à hauteur variable, donc quand tu relâches la flèche haut, Samus s'arrête pour retomber. Seulement si tu relâches quand Samus est en train de retomber, elle s'arrête aussi ! J'ai donc ajouté une petite condition qui vérifie si la vitesse verticale est plus petite que 0.

    En espérant t'avoir éclairé.
    Merci d'avoir signalé ces glitches, je te rassure ils sont déjà corrigés pour la prochaine version.

  13. #13
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    La démo que tu as testé c'est la 2.0, la 3.0 sera beaucoup mieux.
    J'espère bien, et cela serai dommage que l'on régresse :p
    Je m'en doutais un peu que mes commentaires allé servir à rien. Mais je n'avais pas pu tester le jeu avant
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  14. #14
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    Pour la prochaine démo ça servira en tout cas !

    Le plus important c'est que vous soyez informés, nous on se débrouille pour le reste. \o/

    Bon allez je vous donne un screen vous montrant un iota d'une parcelle d'un peu de l'aperçu entrevu (en JPEG sinon c'est pas marrant :-°) : .

    J'ai fini d'implémenter la possibilité de paramétrer les tiles via le fichier .map et de coder la ligne avec des 0, 1, 2, 3, 4... en conséquence ce soir (cette nuit en fait...) !

    Les images sont de moi (non pas de copyright ^^).
    Au moins vous avez du concret là.

    See you next news!

  15. #15
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    La sortie de l'éditeur de niveaux sera retardée.
    En effet, j'en recode la majeure partie afin qu'il offre plus de dynamisme.

    Actuellement, les blocs sont placés en fonction de leur index dans le tableau (coordonnées du genre i * TILE_w ; j * TILE_H) et sont donc condamnés à une éternelle immobilité : il est impossible par exemple de faire une plateforme mouvante avec ce système là.

    Et pour faire un outil de glisser/déposer comme je le prévois, il aurait fallu faire une manipulation complexe pour rien (écraser les index "survolés" en copiant les valeurs une par une).

    Chaque tile aura donc ses propres coordonnées, ce qui change un peu la manière dont est fait le fichier .map.

    J'en profite également pour créer de nouvelles classes comme Background (avant .map contenait ses attributs).

  16. #16
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    4 mois ?
    Oh, le temps passe... vite.

    Je n'ai pas vu le travail I.R.L me tomber dessus alors qu'il était déjà trop tard, les news ont donc été mises de côté. Ce qui a fait que la majorité du STAFF a baissé le rythme de travail pendant une partie de cette longue période ; toutefois nous avons récemment mis en place un système qui veut que même en temps de "crise" chacun ait un petit quelque-chose à faire - même très simple - et travaille plus régulièrement (dès que possible), ainsi même si je ne peux avancer de mon côté (en grande partie programmation/ergonomie) je peux donner à faire.
    Désormais, je considère qu'il s'agit d'une priorité et ferai en sorte de donner des nouvelles au moins une fois par mois.

    Mais enfin...

    Nous voilà de retour.

    Pour vous prouver que le screen d'un des news précédente n'est pas un montage bidon réalisté avec Paint, enfin un éditeur graphique ; voici une première version de l'éditeur de niveauuuux !

    Aujourd'hui-même a été entre autre la rotation des tiles et le zoom/dézoom (vous pouvez les imaginer pour compenser).

    Avant de faire une quelconque démo (bonne nouvelle : avec de vrais sprites faits maison, peut-être définitifs), je m'empresserai de donner une version stable de l'éditeur à l'équipe.
    En effet, DarkHunter17, un membre récent, génère une map tous les deux jours, à ce rythme il n'aura vite plus rien à faire ; je peux encore retarder cette échéance.
    Par ailleurs ce programme ne sera pas public jusqu'à ce qu'il se dote d'une interface, soit plus "robuste". Si on le réclame beaucoup il sera fourni avec la démo qui arrive ou la suivante, afin de s'amuser (Samus... é) sur ses propres cartes.

    En parlant du staff, je suis heureux qu'on trouve encore le projet malgré l'absence de messages récents.
    D'ailleurs, 2 visiteurs (pas nécessairement inscrits) du CBNA (forum où est présenté le projet) - Crowba et DRAKOMEGA, l'ont miraculeusement trouvé et sont tous deux pixel artists (je t'aime la fonction "recherche").

    Le forum se dotte d'une bannière pour le projet (voir ici : http://metroidprime4.xooit.fr/index.php). Concernant le site (LE VRAI) je ne sais pas quand je vais m'y remettre.

    Voyons... Le scénariste (Keliaran) continue a faire l'OST de MPN (Metroid Prime : Némésis) - d'ailleurs on vous fera écouter une musique un de ces jours - et a planché sur les scénarios de trois autres jeux (dont une TRILOGIE) qui ne seront pas des fangames (= argent =D ?).

    D'autres faits qui pourraient vous intéresser ont certainement survenu et j'espère en avoir oublié peu.

    Pour éviter de partir sur cette dernière phrase, je vous laisse admirer un sprite réalisé hier par DRAKOMEGA :

    Ce n'est pas encore fini.
    Petite précisions :
    - les cheveux qui dépassent seront désactivables pour des raisons de "logique" ;
    - le style graphique : on prend une échelle de taille de 1.5 par rapport à Metroid : Zero Mission en utilisant des couleurs plus "réalistes", du moins en évitant ce qui est uni et vif.

    Vous avez certainement des questions : BALANCEZ-LES.

  17. #17
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    Cool que cela avance

    Comment est fait l'editeur ? en C# ? ou dans le même style que le reste du jeu (sans bibliothèque additionnel pour les fenêtre du coup)
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  18. #18
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    C'est toujours du ++C .

    La seul bibliothèque utilisée est pour l'instant SFML.
    Bien que des options simplifiant l'utilisation de la ligne de commande aient été ajoutées, un GUI deviendra bientôt un besoin.

    Par exemple, lorsqu'on attend une entrée de la part de l'utilisateur (std::cin), la fenêtre principale se bloque ; et si je veux éviter ça il me semble devoir tout refaire une ligne de commande perso .
    Je me suis vite fait initié Qt (quelques QAction et deux trois layouts devraient suffire), ainsi un petit champ mono-ligne devrait remplacer la ligne de commande.
    Il y a fort à parier que le programme devienne plus lourd suite à ce changement, je vais réfléchir quant à la possibilité d'avoir un programme avec et un sans Qt.

    J'en profite pour dire que j'ai revu le programme du jeu, j'y ai ajouté un peu d'héritage et l'ai changé de diverses façons.
    Seulement pour que je continue son développement il faudra attendre que mon PC portable dont l'écran a été brisé revienne, si jamais il venait à ne pas revenir je prendrais le back-up et restituerais à partir de mes souvenirs .

  19. #19
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    J'aimerais bien vous aidez, en-tant que compositeur et/ou testeur. Mais je n'arrive pas a postuler depuis votre site...

  20. #20
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    Salut Greg (House ?).

    Tu ne peux pas postuler, il y a un bug quant tu envoies le message ou avant ou ... ?

    Les étapes sont les suivantes :
    - se connecter sur le site ;
    - se rendre sur cette page : http://metroidprime4.xooit.fr/postin...=newtopic&f=16 ;
    - dans le premier bloc cliquer sur le bouton radio à l'intitulé "postuler ?" ;
    - écrire le message en fonction du template et envoyer.

    Il faut que JavaScript soit activé dans ton navigateur (ce qui est généralement le cas).

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