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Type: Messages; Utilisateur: bafman

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    a priori, c'est ce qu'il faut faire. après, tout...

    a priori, c'est ce qu'il faut faire. après, tout dépend de ce que tu souhaite afficher
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    toujours, toujours, toujours (vraiment toujours)...

    toujours, toujours, toujours
    (vraiment toujours)
    essayer de limiter le nombre de batch !!!

    En fait, les développeurs de moteurs modernes passent un temps fou à essayer de réduire le nombre de...
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    oui enfin... 2*25$ de raspberry pi 5000$ les...

    oui enfin...
    2*25$ de raspberry pi
    5000$ les lunettes vuzix
    le soucis dans ce genre de projet, ce n'est pas la puissance de calcul, c'est l'optique :mouarf: (et encore, ce prix la, c'est avec une...
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    sinon, http://www.pixellight.org/site/ a une...

    sinon, http://www.pixellight.org/site/ a une approche moderne intéressante, et surtout, il utilise ASSIMP pour charger plein de type de models 3D. A mon avis, ce moteur pourrait remplacer...
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    quelque soit la technique d'ombre utilisée, tu...

    quelque soit la technique d'ombre utilisée, tu aura forcement une augmentation du temps de calcul d'une image. Après, le tout est d'identifier quels sont tes besoin en terme d'ombre pour utiliser la...
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    perso, je recommande d'utiliser libGDX pour faire...

    perso, je recommande d'utiliser libGDX pour faire des petits jeu sur android. Cette lib a l’énorme avantage d'avoir une abstraction du système de rendu permettant de tester facilement son appli sur...
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    c'est un jeu développé par 3 personne sortant...

    c'est un jeu développé par 3 personne sortant d'une école de création de jeu (c’était leurs projet de fin d'étude qu'ils on "complété"). Donc non, on ne peut pas vraiment dire que ce soit des...
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    si, mais elles font partie de la partie...

    si, mais elles font partie de la partie "spécialisée" du moteur, pas de la partie "générique" (avec des guillemet car la limite est toujours floue)

    Je suis tout a fait d'accord. Ce que je voulais...
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    comme je dit au début de mon post précédent, tout...

    comme je dit au début de mon post précédent, tout dépend de l'utilisation que tu en fait. En fait, en pratique, tu vas très probablement avoir plusieurs systèmes différents pour gérer plusieurs...
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    ça dépend complètement du projet en fait. le...

    ça dépend complètement du projet en fait.

    le cache LRU sera sans doute une solution générique relativement correcte, mais du coup, tu vas perdre une chose importante quand tu voudra tweaker...
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    Lol, si il y a une personne ici qui a eut le...

    Lol, si il y a une personne ici qui a eut le temps de regarder BF3, c'est bien screetch :mouarf:
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    [Recrutement] pas mal. par contre, un conseil, quand tu...

    pas mal.

    par contre, un conseil, quand tu montre tes productions pour un jeu, souvent, les personnes présentent les productions sous plusieurs "vue".

    en plus d'avoir plusieurs angles de vue...
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    http://librocket.com/ est disponible sous licence...

    http://librocket.com/ est disponible sous licence MIT
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    De mémoire, il y a un exemple de ray tracing dans...

    De mémoire, il y a un exemple de ray tracing dans les samples de bullet, tu devrait trouver ton bonheur la dedans.
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    moi, je te conseillerai de regarder du coté des...

    moi, je te conseillerai de regarder du coté des agent orienté but (goal based agent). en gros, ça ressemble pas mal à une machine à état, mais au lieu d'avoir un etat "suivre tel chemin", on a plutôt...
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    en fait, il faut savoir si tu doit voir la...

    en fait, il faut savoir si tu doit voir la maquette en entier ou si tu déplace la camera dedans en aillant qu'une partie de la maquette visible à un instant donné.

    si tu voit toute la maquette,...
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    l’avantage de l'openGL est que tu trouvera...

    l’avantage de l'openGL est que tu trouvera beaucoup (beaucoup) plus de ressources sur internet. Après, l'affichage de millions de triangles, même sur une carte graphique moderne, ça reste...
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    les ombres stencil imposent plus de contraintes...

    les ombres stencil imposent plus de contraintes sur les mesh (mesh fermé par exemple). As tu vérifié que tes mesh correspondent tous à ces contraintes ?
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    convertir le PNG en raw est une solution qui...

    convertir le PNG en raw est une solution qui marche avec le code donné. par contre, il est évident que le code ne charge pas un PNG. il ouvre un fichier, lit une quantité donné de son contenu (sans...
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    Alors, déjà, il y a un problème dans la question....

    Alors, déjà, il y a un problème dans la question. on peut difficilement comparer le temps de developpement entre un RTS et un MMORPG car il y en a un qui a une composante massivement multiplayer et...
  21. Discussion: Replay - bullet time

    par bafman
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    simple, à un moment, tu fait un appel à la...

    simple, à un moment, tu fait un appel à la fonction Step(timeStep, ...)

    et bien, quand tu est en mode bullet time, tu divise timeStep par deux... Et voila, les objets se déplacent en mode bullet...
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    un moteur open source pour faire un FPS avec tous...

    un moteur open source pour faire un FPS avec tous les outils qui vont bien ? c'est pourtant simple à trouver : ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip :mouarf:
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    ça dépend completement de ton objectif. est ce...

    ça dépend completement de ton objectif. est ce que tu veut afficher tes objets statiques le plus vite possible ou alors les objets ont-il vocation à bouger independamment ?

    dans le premier cas,...
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    nan mais c'est normal. Ta blend func, c'est...

    nan mais c'est normal. Ta blend func, c'est GL_SRC_ALPHA, GL_ONE, donc du blending additif. or, comme ton fond est déjà blanc (donc (1,1,1)), si tu lui additionne quelque chose, il va saturer et...
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    oui, bon, ok, c'est un peut exagerer et le JIT...

    oui, bon, ok, c'est un peut exagerer et le JIT arriva parfoit à supprimer des appels virtuel. Par contre, je ne suis pas d'accord sur le fait que ça sacrifit un peu de performance. Pour moi, ça en...
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